En una impactante resurrección en la Gamescom Opening Night Live 2022, Isla muerta 2volvió de entre los muertos. A pesar de haber estado en desarrollo durante una década, la versión del juego de acción zombie que llegará en febrero tiene sangre mucho más fresca que la que se adelantó en 2014. Esto se debe a que en 2018, el desarrollo pasó a un equipo de Deep Silver Dambuster Studios que se contentó con empezar desde cero para crear su propia visión del juego.
Contenido
- Historia de origen
- Todo sobre el cuerpo a cuerpo
"Pensamos que tenía mucho potencial para ubicaciones con carácter", me dijo el director creativo James Worrall durante una entrevista en Gamescom. “Pero en lo que respecta al motor de juego real, en lo que realmente queríamos centrarnos era en el combate cuerpo a cuerpo personal y cercano. Hay armas en el juego: ¡las armas son para divertirse! – pero se trata de combate cuerpo a cuerpo… y para hacer eso, tuvimos que empezar desde cero”.
Dead Island 2 - Tráiler de presentación de la Gamescom [Oficial 4K]
Fue muy evidente que se trataba de una bestia completamente nueva cuando probé una demostración de 20 minutos del juego en la Gamescom. En lugar de sentirte como un juego de 2014 atrapado en un cuerpo de 2022, Isla muerta 2es un juego de rol de acción moderno que presenta con alegría el horror corporal más grotesco que pueda imaginar.
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Historia de origen
Isla muerta 2 lleva a los jugadores a una versión de Los Ángeles infestada de zombis que lleva tres semanas de cuarentena. Los jugadores eligen uno de los seis personajes y luego viajan a través de la versión apocalíptica de la ciudad. Los personajes aquí no son exactamente sobrevivientes asustados que se esconden de los monstruos; de hecho, casi parece que lo disfrutan demasiado.
Esto es casi como la historia del origen de una especie de superhéroe.
Tonalmente, se siente un poco como Sobremarcha al atardecer, otro juego de zombies apocalíptico que cambia el horror tenso por la violencia sandbox. Los personajes se sienten dominados en comparación con los zombis, y los eliminan como si estuvieran acabando con una manada de ratas. En una parte de mi demostración, atraí a algunos hacia un cable eléctrico expuesto en una habitación húmeda solo para verlos freírse. Podría haberlos cortado con la misma facilidad, pero sólo quería meterme con ellos. Si viste el tráiler de la Gamescom protagonizado por un héroe que corta perezosamente a los muertos vivientes de camino al supermercado, así es exactamente como se siente el juego en acción.
"Creo que cualquier juego que tenga ese nivel de violencia, especialmente en un entorno contemporáneo, debe equilibrarlo con un marco moral sólido", dice Worrall. “Sólo luchamos contra zombis. Nunca lucharemos contra otros humanos. Pero también necesitas ese alivio... En un momento estarás matando zombis y al siguiente tendrás un poco de Schadenfreude mientras vislumbras los restos de la mente humana en ese zombie mientras intenta tambalearse o caerse de algo. cómicamente”.
Worrall compara el enfoque del juego hacia sus héroes con películas como Morir duro. Quiere que los jugadores se sientan como poderosas estrellas de Hollywood que derrotan a cientos de enemigos con una sonrisa para centrarse en el desmembramiento.
"En muchos sentidos, esto es casi como la historia del origen de una especie de superhéroe", dice Worrall. “Estamos trabajando mucho para sentar las bases
Un detalle notable compartido durante la Gamescom es que el juego tiene seis personajes jugables. Worrall aclaró que los jugadores no los controlan a todos durante la historia. Elegirán uno para seguir la historia y, en gran medida, seguir los mismos ritmos con un diálogo distinto. Aunque no habrá caminos ramificados para explorar en las partidas, Worrall señala que esos cambios en el diálogo recontextualizarán partes de Isla muerta 2 un poco dependiendo del personaje.
Todo sobre el cuerpo a cuerpo
Dambuster Studios señala que el juego se trata de "prosperar, no sobrevivir", y la acción ciertamente coincide con ese mantra. Este es un juego en primera persona, pero las armas no son el foco. En cambio, las armas cuerpo a cuerpo son la estrella del espectáculo. Durante mi demostración de 20 minutos, probé todo un conjunto de herramientas mortales que eran enfermizamente satisfactorias a su manera.
Dead Island 2 – Revelación del tráiler del juego [Oficial 4K]
Mi demostración comenzó conmigo caminando por una playa oscura hacia un paseo marítimo iluminado. Katana en mano, comencé a cortar zombis que deambulaban sin rumbo por la arena, a veces partiéndolos por la mitad en una cascada de sangre. Al principio, me pregunté si el combate en primera persona centrado en el cuerpo a cuerpo envejecería rápidamente. Entonces tuve una revelación.
Durante una escena en forma de ola, equipé una horca que había encontrado. Mientras un zombi corría hacia mí, le golpeé la pierna en la pelea. Explotó, tirándolo al suelo. Un botón me permitiría pisarle la cabeza y reventarlo como una uva. Después de eso, mi estilo de juego cambió drásticamente, ya que cambié entre armas como garras electrificadas y hachas propulsadas por cohetes para descuartizar enemigos como pavos semihumanos.
Todo eso es posible gracias al sistema físico del juego, que Worrall rompió con alegría infantil.
"Es completamente procesal", dice Worall. “Otros sistemas tienen separó los cuerpos antemano. Aquí, si le disparas a alguien en el tobillo, la espinilla o la rodilla, entonces la pierna se desprenderá en el tobillo, la espinilla, la rodilla o en cualquier punto intermedio. Creo que el efecto más espectacular que tenemos es que si dañas a alguien con un hacha cáustica, lo dañará. tambalea hacia ti y la carne literalmente goteará del cuerpo hasta que haya un esqueleto y simplemente caiga abajo."
Ese sistema no es sólo para risas sádicas. También contribuye a una gran alfabetización visual. “Hay opciones para desactivar los elementos del HUD. Si lo haces temprano, aprenderás el juego más rápido. No necesitas los elementos del HUD. Todas las reacciones están ahí en el juego para que puedas verlas y escucharlas”.
Recién comencé a tener una idea del combate cuando terminaron mis 20 minutos, pero puedo sentir el nivel de profundidad. En un encuentro particularmente intenso fuera de una noria, tuve que usar todas las herramientas de mi arsenal para sobrevivir. Cambié entre cada arma cuerpo a cuerpo en mi inventario para apuntar a partes específicas del cuerpo, cambié a un arma cuando quería disparar un cañón explosivo desde una distancia segura, Derribé zombis con un golpe de tierra cuando me estaba abrumando, arrojé cebo de sangre para distraer a algunos rezagados y (lo más importante) realicé ametrallamientos en primera persona. esquiva. Todo eso viene antes de ingresar al sistema de cartas del juego, que agrega una capa de ventajas para la creación de personajes además de todo. No se trata sólo de hackear y cortar sin sentido.
Después de gastar Tanto tiempo en el infierno del desarrollo., el pronóstico es saludable para
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