Revisión de Hi-Fi Rush: un nuevo modelo para juegos de acción rítmica

Los héroes de Hi-Fi Rush están unidos.

Fiebre de alta fidelidad

PVP recomendado $30.00

Detalles de la puntuación
Elección de los editores de DT
"Hi-Fi Rush abre el género de acción rítmica para ofrecer el proyecto más seguro, elegante y sorprendente de Tango Gameworks hasta la fecha".

Ventajas

  • espíritu rebelde
  • Fantástico combate musical
  • Usos lúdicos del ritmo.
  • Imágenes con estilo
  • Banda sonora efectiva

Contras

  • peculiaridades del ritmo

Mientras me abro camino a través de oleadas de robots en Fiebre de alta fidelidad, cortándolos elegantemente con mi guitarra al ritmo de una pista musical enérgica, de repente vuelvo a un carrete de instagram.

Contenido

  • Poniendo el punk en el cyberpunk
  • jugando con musica
  • Estilo y sustancia

El año pasado, el algoritmo incognoscible de la aplicación decidió brevemente que solo debería servirme reels de profesores de música (un movimiento pasivo-agresivo, si le preguntas a este guitarrista autodidacta). Durante algunas semanas, todos aparentemente se aferraron a la misma tendencia y publicaron videos rápidos destacando la diferencia entre tiempo y ritmo, dos términos específicos que se intercambian erróneamente entre sí. En un clip que me detuve a mirar, el maestro comienza señalando el ritmo de una canción, marcando constantemente su tempo como un metrónomo. Luego, cambia al ritmo, replicando el patrón real de notas que se entrelazan alrededor de ese tempo.

Si bien algunos juegos de música podrían aprender algo de ese video, Fiebre de alta fidelidad Es un estudiante modelo. El juego de acción rítmica de Tango Gameworks, que Lanzamiento sorpresa para PC y Xbox. la semana pasada, no solo les ofrece a los jugadores una buena lista de reproducción y les pide que le dediquen tiempo. Más bien, todo se basa en esa música, como una banda que se bloquea naturalmente después del conteo inicial de un baterista. Los ritmos constantes sirven como una fuerza invisible que impulsa su vibrante mundo cyberpunk, pero casi nunca puedo sentir esa restricción en una búsqueda musical que suena como una sesión de improvisación creativa.

Fiebre de alta fidelidad se dispara a la cima del género de acción rítmica gracias a un sistema de combate estelar que va mucho más allá de la simple combinación de ritmos. Tiene todo el estilo de un anime, la energía creativa perdida hace mucho tiempo de un juego de GameCube y la exuberancia de ojos brillantes de un adolescente de la década de 2000 en su primer show de indie rock. Es el raro juego de un gran estudio que se libera de la monotonía de un medio estancado para ofrecer algo que realmente estremece.

Poniendo el punk en el cyberpunk

Narrativamente, Fiebre de alta fidelidad es un juego cyberpunk envuelto en una estética de dibujos animados. Ambientada en una metrópoli dirigida por una megacorporación opresiva, la historia se centra en un trabajador llamado Chai que es considerado defectuoso después de que le fusionaran un reproductor de música en el pecho. Eso inicia un viaje impulsado por el rock alternativo para derrotar a los altos mandos de la compañía con la ayuda de algunos aliados y una hoja de guitarra metálica.

Fiebre de alta fidelidad En sí mismo se siente como un rechazo a las restricciones capitalistas que a menudo enfrentan los grandes estudios como Tango Gameworks.

Aunque su historia puede ser un poco “anticapitalismo 101” a veces, y cargada con el mismo humor sarcástico que juegos de plagas como abandonado – muchas de sus decisiones narrativas funcionan en el contexto de su estética ligera. La sátira mordaz se integra en su colorido mundo, ya que hace que algunos temas pesados ​​sean más digeribles para una variedad de grupos de edad. La distopía está llena de carteles de propaganda corporativa y registros de historias que pintan una imagen de la clase trabajadora explotada del mundo a través de chistes cargados. Uno de mis registros de texto favoritos es un poema escrito por un robot de mantenimiento obligado a limpiar sin cesar los suelos de la empresa que nunca se ensucian. Es un mensaje que parece especialmente relevante para el año en el que se lanza, a medida que la industria del juego se acerca cada vez más a la sindicalización masiva.

Ese tema no sólo se refleja en su historia. Fiebre de alta fidelidad En sí mismo se siente como un rechazo a las restricciones capitalistas que a menudo enfrentan los grandes estudios como Tango Gameworks. No es un juego AAA común y corriente que presenta un mundo abierto expansivo y ganchos obsesivos destinados a mantener a los consumidores iniciando sesión (se podría argumentar que el propio Tango Ghostwire: Tokio fue víctima de algunas de esas trampas). Es una fusión completamente única de ritmo y acción hack-and-slash, que convierte El diablo puede llorar en un juego de música. Incluso su estilo artístico se rebela contra los instintos modernos, optando por colores vibrantes y un estilo ilustrativo en lugar de perseguir Realismo de “próxima generación”.

Durante mi juego, con frecuencia volvía a la días dorados de Nintendo GameCube – una consola que estaba cargada con el tipo de juegos eclécticos que solo encontrarás en la escena independiente en estos días. Me transporto a jugar a Capcom joe vistoso Cuando era niño, todavía me impresionaba cómo los juegos podían ofrecer una gama tan diversa de estilos de juego y efectos visuales que nunca antes había experimentado. Eso se ha escapado de la escena de los grandes presupuestos en la última década, ya que he sentido que los lanzamientos más importantes se homogeneizan en torno a las mismas ideas generales. En lugar de perseguir tendencias rentables, Hi-Fi Rush prioriza la invención por encima de todo.

Cuando estás creando un videojuego AAA que se posicionará como una importante consola exclusiva para una empresa como Microsoft, eso es quizás lo más punk que puedes hacer.

jugando con musica

Fiebre de alta fidelidad sobresale en muchas áreas, pero su combate musical es su logro más destacado. Sobre el papel, es un hack-and-slash estándar en el que los jugadores crean combos masivos (ver: bayoneta, El diablo puede llorar, etc.). El giro, sin embargo, es que los jugadores causan más daño si sus ataques se alinean con el ritmo de la música de fondo. Muchos juegos han intentado esto en los últimos años con distintos grados de éxito. Metal: Cantante del infierno, por ejemplo, intenta convertir a Doom en un shooter rítmico, pero su restrictivo sistema de combinación de ritmos deja poco espacio para experimentar con la música.

Ese no es el caso aquí, ya que Tango Gameworks establece un modelo a seguir para que otros lo sigan. Estos son los conceptos básicos de la batalla: los jugadores pueden ejecutar un ataque ligero que dura un latido o un ataque fuerte que dura dos. A lo largo del juego, Chai aprende una larga lista de combos que mezclan los dos, desanimando a los jugadores a simplemente presionar X en cada ritmo. Un combo exitoso desencadena un movimiento especial que se ejecuta al activar un evento de sincronización de botón rápido. Si quisiera obtener mejores calificaciones en las batallas, tendría que aprender los matices rítmicos de cada cuerda combinada y emplearlos en la batalla como un guitarrista sacando de su bolsa de trucos.

En mis mejores batallas, me siento tanto como un director de orquesta como como un héroe de acción.

Nunca he sido un tipo que memoriza listas de combos y pelea con precisión en juegos como este; Fácilmente me convertí en ese tipo en Fiebre de alta fidelidad. Ésa es la brillantez del sistema de música aquí. Ya no tengo que intentar recordar cadenas de botones complejas sobre la marcha. Sé cómo suena y se siente cada uno de mis ataques. El timing de cada uno me impresiona más que un menú mostrándome los botones. Es tan impactante que siento que va a cambiar la forma en que abordo el género de ahora en adelante, tratando las cuerdas de ataque como riffs.

Esa configuración sería suficiente para dejarme impresionado, pero Fiebre de alta fidelidad va mucho más allá sin arruinar su elegancia. Al final, Chai puede realizar una carrera evasiva, detener ataques, atar a un enemigo y convocar a compañeros para realizar ataques especiales. Cada uno construye el paisaje sonoro y añade complejidad a la batalla. Cuando los jugadores llaman a Peppermint, ella disparará a los robots con sus pistolas láser y romperá escudos azules, agregando un poco de síncopa única durante algunos segundos. Me encontré usando mi atadura casi como un soporte para notas, lo que me permite volver a centrar rápidamente mi atención en un enemigo antes de lanzar una nueva barra de ataques. El hecho de que pueda hacer malabares fácilmente con tantos movimientos sabiendo cómo encajan en el ritmo dice mucho sobre el poder del sistema. En mis mejores batallas, me siento tanto como un director de orquesta como como un héroe de acción.

Chai ataca a un robot en Hi-Fi Rush.
Bethesda

Esas ideas se desarrollan aún más con un toque de personalización, ya que Chai puede comprar y equipar púas de guitarra para obtener potenciadores pasivos. Es el único sistema con el que desearía tener más tiempo para jugar. Los jugadores obtienen engranajes, la moneda principal del juego, al explorar niveles, pero se obtienen mayores cantidades al entregar logros en un centro de operaciones entre misiones. Dado que los capítulos tienden a durar cerca de una hora y no siempre terminan con un regreso a la base, descubrí que Solo tuve algunas oportunidades de ganar y cobrar esos grandes alijos de equipo durante mis ocho horas de juego. Es un ritmo un poco extraño para un juego que, por lo demás, es tan rápido.

Aunque aquí me he centrado principalmente en el combate, el ritmo está integrado en cada parte de Fiebre de alta fidelidad. Los segmentos sobre rieles tienen a Chai evitando cajas de carga esquivando de lado a lado, los enemigos más grandes pueden ser rematado en un minijuego de parada de Simon Says, y la plataforma entre batallas en la arena requiere un poco de cuidado. momento. Incluso cuando estoy corriendo por los niveles buscando mejoras de salud o graffitis coleccionables, me encuentro naturalmente, corriendo al ritmo de la música, cambiando mi cadencia sólo por la diversión de cambiar mi sonido patrón. Interacciones como esa hacen Fiebre de alta fidelidad Me siento como el juego de ritmo definitivo, uno que me anima a jugar con la música sin importar lo que esté haciendo.

Estilo y sustancia

Fiebre de alta fidelidad inmediatamente destaca por su estilo artístico de dibujos animados, que resalta absolutamente Xbox Serie X. Los colores vibrantes, las líneas atrevidas y el rendimiento fluido lo convierten en uno de los juegos más atractivos de las consolas de generación actual, intercambiando un realismo detallado por una perfección ilustrativa. Aunque lo que es más impresionante que la fidelidad visual es lo funcionales que son sus opciones estéticas.

Estoy convencido de que podría silenciarlo y seguir manteniendo el ritmo.

Por ejemplo, cada elemento de sus niveles está minuciosamente animado para adaptarse a la banda sonora. Los pistones aceleran cuando estoy atravesando una fábrica, mientras los ascensores descienden hasta su destino en un patrón rítmico escalonado. Todo se siente como si estuviera bailando, y eso no es sólo para lucirse. Todo eso actúa como un indicador visual natural que mantiene a los jugadores al tanto incluso cuando han perdido la música. Si bien se puede activar un mensaje tradicional de coincidencia de ritmo con solo presionar un botón, jugué todo el juego sin él. Estoy convencido de que podría silenciarlo y seguir manteniendo el ritmo.

Sin embargo, no me atrevería a hacer eso, ya que la banda sonora en sí ofrece cierto deleite de mediados de la década de 2000. Además de una banda sonora original de enérgicas melodías de rock, Fiebre de alta fidelidad Incluye música sólida con licencia que está cuidadosamente integrada en las batallas. En una pelea destacada, me enfrento cara a cara con un jefe como una versión de The Flaming Lips. Radicales libres obras de teatro. Estoy siguiendo su verso principal hasta que reduzco un segmento de la barra de salud. De repente, la canción pasa naturalmente a su estribillo, y el jefe desencadena algunos ataques y patrones nuevos para aprender. En una sección, la pantalla se fija en un plano 2D mientras ella me lanza flautas, cada una de las cuales agrega un toque de guitarra adicional a la mezcla.

Chai cae al suelo en Hi-Fi Rush.

El kilometraje puede variar cuando se trata de la banda sonora. Me imagino que algunos músicos más jóvenes podrían encontrar melodías como la de Zwan. Honestamente o Las llaves negras Chico solitario No es muy indicativo de la cultura juvenil rebelde que retrata el juego. Aun así, las opciones musicales son innegablemente funcionales. Aportan el tipo adecuado de energía del rock and roll y al mismo tiempo le dan a Chai unas bases sólidas sobre las que apoyarse durante la batalla. Claro, los oídos de este crítico de 33 años se animaron cuando escuché las primeras notas de Fiona Apple. Tan rápido como puedas abre una pelea contra un jefe, pero es un tema de batalla tremendamente emocionante incluso si no estás familiarizado con él.

Esas elecciones musicales del jardín izquierdo refuerzan lo que hace Fiebre de alta fidelidad funcionan muy bien: aquí no hay concesiones. Se siente como una seria muestra de autoexpresión de Tango Gameworks, en lugar de un proyecto diseñado con fines de lucro. Parece que el equipo detrás de esto confía en la esperanza de que si significa algo para ellos, habrá una audiencia que también se conectará con él.

Si ese es el caso, tienen razón. Yo soy ese público y hacía mucho tiempo que no me había conquistado tanto un juego de esta escala.

Fiebre de alta fidelidad fue revisado en una Xbox Series X conectada a un TCL Serie 6 R635.

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