Avalanche Studios cumple su deseo de jugar en un patio de recreo post-apocalíptico con 'Mad Max'

juego mad maxMad Max realmente encaja perfectamente con Avalanche Studios. Los vastos mundos abiertos son una especie de marca registrada de Causa justa desarrollador, y después de solo 15 minutos de ver el juego en el E3 está claro que el desarrollador está entusiasmado.

¿Por qué no lo serían? Nuestra última visita al imaginativo post-apocalipsis de George Miller fue en 1985 Mad Max más allá de la cúpula del trueno. Claro, nada en el cine podrá superar la increíble visión de Tina Turner en esa película como una guerrera bandida, pero hay una rica ficción por explorar aquí. Y es uno en el que el cofundador del estudio y director creativo, Christofer Sundberg, pretende dejar una huella personal.

Christofer Sundberg
Christofer Sundberg, cofundador y CCO de Avalanche Studios

“Nos hemos acercado al desarrollo de Mad Max completamente como si fuera una propiedad intelectual original”, explica Sundberg. "Queremos crear una franquicia de juegos [para] Mad Max, y así es exactamente como lo abordamos".

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La creación de Miller regresará a los cines en 2014 como 

Mad Max: Furia en el camino, con el joven prometedor Tom Hardy en el papel principal. Sundberg tiene cuidado de señalar que el juego Avalanche es una historia en el universo más que un vínculo directo. "Creo que el término 'juego de película' tiene muy mala reputación", dice. “Lo que los chicos de Rocksteady hicieron con Batman cambió completamente la situación. Ellos [desarrollaron] un juego con licencia de alta calidad que obtiene puntuaciones realmente altas”.

“Así es como nos hemos acercado Mad Max. Todo es completamente nuevo y original.”

El impulso para darse cuenta Mad Max a través de la lente de una producción de Avalanche Studios es el enfoque principal del diseñador de niveles principal Andreas Gschwari. El juego se encuentra actualmente en un estado pre-alfa, aunque nunca lo sabrás cuando veas la demostración del E3 en movimiento. Gschwari admite fácilmente que muchos elementos todavía están sujetos a cambios, pero añade rápidamente que gran parte de Lo concreto surge directamente de los temas centrales del trabajo de Miller: la gestión de recursos, por ejemplo. ejemplo.

MadMax _ Peligro al anochecerWasteland es un lugar duro y desolado. Los viajes de larga distancia requieren un vehículo confiable y un componente principal para garantizar esa confiabilidad es la gasolina. "Esto influye enormemente en el juego", dice Gschwari. “Una gran parte del elemento del juego implica buscar en Wasteland varios recursos diferentes, tanto para mejorar tu coche como para otras mecánicas de juego de las que no podemos hablar en este momento punto. Recolectar… gasolina es una parte bastante importante de la mecánica de juego principal que tenemos”.

Específicamente para Max, los equipos de Avalanche también ponen gran énfasis en brindarles a los jugadores un viaje en el que invertir. Ahí es donde entra en juego el Magnum Opus, un potente auto post-mundial improvisado que sirve como el medio de transporte más flexible del juego. Wasteland alberga más de 50 atracciones diferentes en las que potencialmente puedes ponerte al volante. pero el Magnum Opus y su duende mecánico encorvado, Chumbucket, es por diseño el más útil.

Andreas Gschwari, diseñador principal de niveles de 'Mad Max'
Andreas Gschwari, diseñador principal de niveles de 'Mad Max'

"La historia central del juego es que el jugador obtiene la Magnum Opus, se alinea con Chumbucket y luego juntos construyen la máquina de guerra definitiva de Wasteland", dice Gschwari. “Nuestro objetivo es que el jugador sienta apego al coche. Este es mi auto y lo estoy construyendo exactamente como lo quiero. Entonces quiero un auto realmente rápido con un par de armas, tú lo construyes. O quiero una máquina apisonadora que simplemente lo atraviese todo, yo la construyo”.

La forma en que configura su automóvil puede (y probablemente cambiará) con el tiempo, tanto para adaptarse a diferentes situaciones como para permitir una experimentación sin riesgos. "Es una mezcla y combinación", dice Gschwari. “Entonces, si el jugador apuesta por una embestida total y una armadura pesada desde el principio, y luego siente que ‘eso realmente no me conviene’. Quiero salir al terreno accidentado, quiero explorar ese mundo abierto’, luego él puede regresar y arreglar eso”.

Los detalles de cómo funcionará esto aún están en proceso de cambio. Gschwari espera que haya un costo material (tanto en recursos físicos como en el tiempo que dedicará). basura) para cambiar la Magnum Opus, pero, como él dice, “el jugador está incentivado a intentar cosas fuera. No existe un sistema de desbloqueo real para las actualizaciones. Algunos... se desbloquearán a medida que avanza la historia porque conocerás personajes que te ayudarán, o Chumbucket necesitará ciertas partes que necesitarás para conseguir en todo el mundo”.

MadMax _ Combate cuerpo a cuerpo Reacción instintiva

Las actualizaciones son una gran parte de lo que hace que Magnum Opus sea especial. Las mejoras que aplique ofrecen una serie de ventajas, pero siempre hay un análisis de costo/beneficio, como un blindaje más pesado que reduce la maniobrabilidad. Incluso su mecánico de confianza califica como “actualizable”.

"Mad Max es como la madre de todas las IP post-apocalípticas, por lo que este es un sueño hecho realidad".

"Chumbucket es el mecánico del vehículo [y] lo hemos integrado como parte del paquete del vehículo, parte del paquete de actualización", explica Gschwari. “Obviamente no se puede mejorar a Chumbucket con una pieza de armadura y todo eso, pero él es el mecánico de confianza. Entonces, cada vez que sales del auto o cuando el auto sufre algún daño, él salta directamente al capó y comienza a arreglarlo”, dice Gschwari.

“Obtendrá diferentes herramientas que afectarán la calidad y la velocidad de las reparaciones. Hay algunas otras cosas que Chumbucket hará a medida que avance el juego. En cuanto a las [mejoras de armas], hay bastantes. El rifle de francotirador está en esa lista, por lo que también puedes actualizarlo a medida que avanza el juego. [Está] específicamente atado al auto, al igual que el arpón”.

[Nota del autor: Para obtener más información sobre la mecánica de actualización del juego y otras características, consulta nuestra Vista previa del E3.]

Estos principios básicos de Miller máx.-verse encaja bien con el estilo y enfoque propio de Avalanche. No busque más allá del rico entorno de Causa justa 2 para un ejemplo. "Ofrecemos enormes mundos abiertos al aire libre y brindamos la densidad de juego que se adapta a ese mapa", dice Gschwari. "Lo que no queremos hacer... es crear un mundo abierto donde no haya nada que hacer".

"[Uno de esos desvíos opcionales son] los automóviles de alto valor", continúa. “Habrá algunos automóviles en el mundo que tendrán más valor que otros. Serán posesiones preciadas. No serán necesariamente el equivalente a la Magnum Opus que estás construyendo tú mismo, pero serán posesiones preciadas de algunos de los personajes del mundo. Reunirlos y desmantelarlos agregará recursos considerables a su montón de basura”.

“Algunas de las otras actividades que hemos planeado para ustedes: el combustible es un bien muy valioso. Entonces vas a algunas ubicaciones enemigas específicamente para obtener estos recursos. Otra parte es lo que llamamos "amenaza". Una clase particular de enemigo presenta una cierta amenaza para El propósito de Max dentro del mundo, por lo que entrar allí y eliminarlos reducirá esa amenaza a tú."

“El juego ha estado en producción durante unos 18 meses, pero empezamos a hablar con Warner Bros. hace bastantes años”

Gschwari es intencionalmente evasivo cuando se trata de repasar detalles específicos, y es difícil culparlo. Muchas cosas pueden cambiar a medida que un juego pasa de la versión pre-alfa al lanzamiento final. La liberación objetivo para Mad Max Estamos en 2014, por lo que son los primeros días de desarrollo, relativamente hablando, incluso si Avalanche ya lleva años en el proyecto.

“El juego ha estado en producción durante unos 18 meses, pero empezamos a hablar con Warner Bros. hace bastantes años”, dice Sundberg. “Estábamos a unos ocho meses de terminar Causa justa 2. Fue un muy buen momento para encontrar un nuevo proyecto. Acabábamos de pasar por una fase realmente difícil con el estudio y hablamos con Warner Bros. acerca de Mad Max. Encajaba perfectamente en el estudio. Causa justa Se trata de autos y explosiones, y aquí tenemos autos y explosiones. Entonces podríamos evolucionar eso para este juego”.

MadMax _ Top Dog derrotado.jpegAvalanche vendió su sueño a Warner con una demostración jugable, una novedad para el estudio. “Nunca hemos hecho eso. Somos tacaños, no queremos gastar dinero en cosas así”, explica riendo. “Pero en este caso, estábamos muy emocionados de poder trabajar en esto. Llevamos muchos años queriendo hacer un juego post-apocalíptico. Hemos propuesto diferentes tipos de conceptos que eran bastante similares a lo que hacemos, pero fueron rechazados. En cierto modo nos habíamos dado por vencidos. Y entonces llegó esta oportunidad. Mad Max es como la madre de todas las IP post-apocalípticas, así que este es un sueño hecho realidad”.

"Deberías poder mirar un juego de Avalanche y ver que es un juego de Avalanche".

Sundberg admite que le encantaría mostrar esa demostración del lanzamiento inicial en algún momento, sólo para ofrecer una comparación de dónde estaba el juego en sus inicios en 2009 y lo poco que ha cambiado en el núcleo entre entonces y ahora. "El tono y todo estaba ahí", dice Sundberg. "Trabajamos en algunos conceptos post-apocalípticos [anteriormente], por lo que la mentalidad de tener una cantidad limitada de materiales, agua y cosas así es algo de lo que hemos hablado mucho".

Sobre eso está la identidad de Avalanche, la misma que hizo Causa justaCausa justa 2 tan exitoso, y el mismo que ves inmediatamente cuando te sientas y miras la demostración del desarrollador en el E3 para Mad Max. "Escribí Causa justa, el original. Eso es muy irónico. Con Mad Max, ciertamente es 1000 veces más oscuro. Es un juego realmente maduro [pero] definitivamente tiene esa acción exagerada”, dice Sundberg.

“Es una especie de nuestra marca registrada. Mi enfoque para cada IP es que ni siquiera deberíamos necesitar tener un logotipo en nuestros juegos. Deberías poder mirar un juego de Avalanche y ver que es un juego de Avalanche. Entonces creo que lo hemos logrado. Lo que mostramos aquí es sólo un fragmento de toda la locura que sucederá en el juego”.

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