PopCap habla sobre el juego gratuito de Plants Vs Zombies 2

por qué una franquicia millonaria pasó gratis a jugar con plantas vs zombies 2v

El subtítulo del éxito más vendido de PopCap Plantas contra Zombies involuntariamente tiene dos significados. El subtítulo "Ya era hora" es específicamente una referencia a la configuración del juego, que envía a los jugadores retrocede en el tiempo en busca del taco favorito de un vecino loco; tiene sentido si lo juegas. El segundo significado, involuntario, del subtítulo está dirigido a los fanáticos, quienes coinciden en que ya es hora de que se lance una secuela.

Bernard Yee, productor sénior de PopCap
Bernard Yee, productor sénior de PopCap

La secuela abarca el Antiguo Egipto, los barcos piratas, el Salvaje Oeste y más. Cuenta con un nuevo mapa mundial que hace que la exploración sea parte del juego y también incluye elementos como control táctil, poderes de jugador divinos y alimento vegetal que potencia tu flora de combate para ataques extrafuertes e increíbles. regresos. Pero el mayor cambio puede ser que es un juego gratuito, con microtransacciones incluidas.

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El juego original de iOS fue un gran éxito para PopCap, tanto crítica como comercialmente. En sus primeros nueve días, el juego vendió más de 300.000 copias y generó más de 1 millón de dólares. Luego recibió varios premios y nominaciones tanto al mejor juego móvil del año como al mejor juego independientemente de la plataforma. Una secuela era inevitable, pero alejarse del modelo financiero probado que funcionó para el primer juego fue un movimiento audaz para el desarrollador.

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Recientemente tuvimos la oportunidad de sentarnos con Bernard Yee de PopCap, productor senior y ávido de alimentos vegetales. fan, sobre los peligros de alterar una fórmula perfectamente simple, los beneficios de pasar al juego gratuito y más.

¿Cuál es tu historia con PopCap?

Me uní a la empresa hace aproximadamente un año [como] productor senior de Plantas vs. Zombis 2. Anteriormente estuve en Bungie trabajando en Destino y algunas de sus otras cosas móviles. Trabajó en toda la industria del juego; trabajado en Everquest, un poco Banda de rock, Atari en Nunca noches de invierno, Examen de manejo ilimitado—Así que estuve un poco por aquí y vine aquí para trabajar en PvZ.

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¿Cuál fue la motivación detrás del juego gratuito?

En el espacio móvil, la forma de llegar a la mayor cantidad de jugadores es el juego gratuito, y PvZ es una de esas franquicias que atraen a todos, desde mamás y papás hasta Guau chicos incondicionales de raid de gremio. Les encanta el juego. A todo el mundo le encanta el juego. Entonces, cuando tienes algo tan atractivo, quieres llegar a tanta gente como sea posible, y el juego gratuito es la forma de hacerlo. Y queríamos hacerlo, obviamente; lo llamamos la forma PopCap y me gusta pensar que es la forma "no malvada". Ya sabes, Google dice "No hagas el mal" o "No hagas cosas malas". Queríamos hacerlo de una manera que tuviera sentido y que nunca frustrara al jugador, ¿verdad?

No queríamos poner puertas duras, muros de pago y temporizadores de energía frente a la gente durante PvZ. Queríamos que un jugador pudiera experimentar el 95 por ciento del contenido, de principio a fin, sin pagar nada. Y la forma de hacerlo, obviamente, es lograr que desbloqueen mundos con estrellas y, para regresar y obtener estrellas, debes volver a jugar los niveles. Pero no queremos que repitas el mismo nivel una y otra vez; te dimos diferentes desafíos, ya sabes, de modo que cada mundo, cada nivel, tiene una serie de desafíos cada vez mayores que superar. estrellas de. Entonces podría ser “No pierdas más de dos plantas” o “No plantes más de – no plantes en estas filas – o en estas columnas, mejor dicho – no gastes nada de sol”. durante 45 segundos”. Tiene el beneficio de obligarte a salir de tu zona de confort y probar nuevas plantas, probar diferentes estrategias; no es tan repetitivo. Como se Juega. Así que creo que lo hicimos de una manera realmente amigable para los jugadores.

plantas_vs_zombies_2_trucos_plant_catapultscuando el primero Plantas vs. Zombis Cuando salió, el juego gratuito ni siquiera existía, y eso ha cambiado mucho en los últimos años.

Sí, y creo que, bueno, ya sabes, si recuerdas hace mucho tiempo, como cuando Id [Software] comenzó con Comandante Keen, tenían el modelo shareware. Y PopCap también, ¿verdad? Podrías descargar Enjoyado y jugar un poco gratis, y luego tenías que pagar más dinero para continuar. Así que siempre ha habido algo así que se ha estado gestando por ahí.

Pero sí, seguro, no era el principal modelo de negocio. Y eso es lo que quiero decir con, ya sabes, liberar PvZ 2 [free-to-play] en el mundo actual. Esa es la decisión correcta. Ya sabes, podemos llegar a muchos jugadores con él. Así que creo que, y repito, creo que nuestro pilar principal es la calidad del juego, tiene que ser un buen juego. No importa cuánto quieras cobrar por ello; Si no es un buen juego y no mantienes contento al jugador, si intentas sacar provecho de la frustración, eso es malo. Y el equipo de arriba a abajo así lo cree.

¿Crees que el modelo free-to-play es bueno para toda la industria?

Bueno, es difícil hablar más que por PvZ, pero si realmente me hicieras responder la pregunta, diría que sí, porque crecí como un jugador y crecí como un jugador nerd: me sentaba y jugaba en mi Apple II y no iba a hablar con chicas, y no, ya sabes, lo que fuera era. Eso fue una cosa, y yo dije: "Oh, te molestan porque eres un nerd", y la gente piensa: "¿¡Juegas videojuegos!? ¡Eso es para nerds! Era este tipo de cosas en la esquina.

"...el juego gratuito ha hecho más que cualquier otra cosa para convertir a todos en jugadores".

Y todos queríamos, incluso cuando crecí y dejé de jugar por un tiempo, dejé de programar computadoras, todos queríamos un día. donde decimos: "¡Todos juegan!" Así que hacer un juego, o jugarlo, tiene el mismo valor que hacer una película o ver películas, ¿bien? Es simplemente algo que hacemos. Lo hacemos como entretenimiento. Y el juego gratuito ha hecho más que cualquier otra cosa para convertir a todos en jugadores. Quiero decir, seguro, Granja Tal vez no sea el modelo correcto que queremos seguir, pero Granja ¡Introduje a todas estas personas a un juego que era realmente complicado! Y PvZ 2 free-to-play va a poner PvZ La franquicia y el juego en sí están en manos de mucha más gente, y creo que eso es algo bueno.

Quería que todos fueran jugadores. Quiero que todos en el mundo jueguen. Así que creo que cualquier cosa que nos permita hacer eso es algo bueno. Cómo tú lo haces -PopCap tiene una manera. Así es como lo vamos a hacer. Creemos que esta es la forma correcta de hacerlo. No puedo opinar sobre cómo quieren hacerlo otras empresas.

PvZ¿Cómo monetiza PopCap la plataforma y al mismo tiempo evita algunos de esos obstáculos a los que te refieres? ¿Cuál es el secreto detrás del éxito de PopCap?

Puede parecer simple, pero nunca lo es, los juegos tienen que ser buenos y... tu equipo tiene que tener concentración y visión, y tú tienes que contar con los recursos para hacerlo bien. Tienes que contratar a las personas adecuadas, pero todo se reduce a la calidad del juego, ¿verdad? Si no puedo creerlo, entonces no iré a trabajar por la mañana. El juego tiene que ser bueno. Y es difícil hacer buenos juegos. Esto es cierto en todas partes.

“Hay que contratar a la gente adecuada, pero todo se reduce a la calidad del juego, ¿verdad? Si no puedo creerlo, entonces no iré a trabajar por la mañana”.

Acabo de terminar El último de nosotros en PS3. Es un juego impresionante, ¿verdad? Es uno de esos juegos en los que pienso: "Dios, desearía haber trabajado en ese juego". Porque estaba muy claro que al equipo le encantaba el juego y creo que así lo siento. Es difícil porque estoy muy cerca, pero creo que cuando juegas PvZ 2 Y compáralo con el resto de juegos móviles que existen, verás que realmente nos encanta este juego. Como si le pusiéramos todo. La cantidad de artesanía y detalles, de todas las pequeñas animaciones ambientales en el mapa… eso no genera más dinero. No son microtransacciones. El movimiento final de elección de bomba, que no hace que los jugadores paguen.

Prestamos atención a todo eso y, ciertamente, trabajar en PopCap es una expectativa cultural que hagamos eso. Éso es lo que hacemos. Eso es lo que es un juego PopCap.

¿Qué tipo de desafíos ha presentado la expansión a otros países? Sé que la historia a principios de este mes era que el juego era demasiado difícil en China.

Entonces la versión china de PvZ 2 no sólo está localizado, lo llamamos “culturizado”. El tipo de juegos que tienen éxito en China o Corea, sus audiencias (o incluso en Japón), a veces están acostumbradas a mecánicas diferentes. Quiero decir, si miras la diferencia entre Olvido o Caer y Fantasía Final, son [todos] juegos de rol, pero existen convenciones muy diferentes que funcionan en ambos. Por lo tanto, lo ideal es crear juegos que se ajusten a las convenciones locales.

Sé que ha habido algunos comentarios de que el juego es “más duro” o más difícil en China. No lo sé, puede que sea cierto. Ciertamente es diferente, y ese equipo [en China] sabe más. Pero creo que intentaron crear un juego que se adaptara a su audiencia y creo que lo hicieron bastante bien.

egipto_ra_redsuns¿En qué medida ayuda el respaldo de EA? Muchos estudios móviles están lidiando con problemas similares de forma independiente.

Así que EA ha sido un gran apoyo. Quiero decir, cuando tienes una empresa de miles de millones de dólares detrás de ti, te permite invertir más en calidad y dedicar algo de tiempo. Por el contrario, quieren entender a dónde va el dinero y quieren saber cuánto progreso se ha logrado. [Hacen] revisiones y un proceso formal que, como productor, me encanta, porque creo que el proceso y las expectativas claras son realmente importante.

Te daré un ejemplo. Necesitábamos ahorrar memoria en nuestro juego y tenemos fuentes y un estilo muy específicos que queríamos usar. Y estábamos haciendo todos estos mapas de bits y cargando cosas en la memoria y teniendo que cargar todo el conjunto de fuentes para tamaños de caracteres que era realmente, ya sabes, un poco abultado. Y EA tenía una solución de fuentes que pudimos usar e integrar y que nos permitió tener una fuente y escalarla arbitrariamente sin, ya sabes, consumir nuestro presupuesto de memoria. Y si fuéramos solo PopCap, no habríamos tenido eso. Y esas son pequeñas cosas, pero que nos permiten ahorrar más memoria para animaciones ambientales. Eso es realmente importante, EA lo tenía y fue genial. Así que creo que es un claro ejemplo de cómo trabajar con EA nos ha dado acceso a cosas que nunca hubiéramos escrito nosotros mismos para este juego, en términos de tecnología.

Una de las cosas que hizo que el juego original fuera tan amado universalmente fue su pura simplicidad. ¿Hubo preocupación de que cambiar la fórmula la hiciera demasiado compleja para los jugadores más ocasionales?

Sí, definitivamente. Quiero decir, esa fue una gran consideración de diseño. Es difícil agregar profundidad sin complejidad, así que fue algo con lo que luchamos y trabajamos, y sentimos que llegamos a un buen punto con ello.

Así que ni demasiado, ni muy poco, ya sabes, lo suficiente para que el jugador no sienta que lo está acaparando [como] cómo se acumulan municiones en Resident Evil. No queríamos hacer nada de eso. Queríamos que el jugador sintiera que esto es algo divertido. No tiene que preocuparse por su inventario, esto no es un estrés. Así que lleva tiempo, pero creo que siempre, cuando tomamos decisiones, siempre intentamos tener en cuenta a nuestra audiencia.

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