Después de graduarse en Bellas Artes en la Universidad de Columbia Británica, Scott Lee estaba preparado para estar desempleado durante mucho, mucho tiempo. Durante una Comic-Con que fue hace tanto tiempo que en realidad presentaba cómics como evento principal, incluso Le dijeron que nunca lo lograría como artista profesional y que debería considerar una nueva línea de trabajar. A partir de ahí, no sólo consiguió un trabajo como dibujante de cómics profesional, sino que luego saltó a los videojuegos y ahora es el artista principal de la próxima película. Lista negra de Splinter Cell. Nada mal para un tipo cuya segunda elección profesional como corredor de Wall Street se vio frustrada por su aversión a las matemáticas.
La carrera de Lee comenzó en una Comic-Con allá por los años 90 a través de un acto de buena sincronización y audacia. Armado con su reciente diploma y un portafolio, Lee decidió probar suerte en Artist's Row, un área donde Los aspirantes a artistas tradicionalmente van y muestran su trabajo con la esperanza de tomar un descanso de un editor. Es una forma brutalmente competitiva de ser descubierto, y de los miles de aspirantes que han intentado conseguir un trabajo en la industria de esta manera, solo unos pocos lo han logrado.
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Primero acudió a varias editoriales más pequeñas, con la esperanza de que su arte se destacara entre la avalancha de solicitantes que presentaban ansiosamente sus portafolios a cualquiera que quisiera echarle un vistazo. Uno tras otro lo rechazaron, algunos con más dureza que otros. Abatido, Lee dejó atrás a los editores y deambuló por el salón principal, donde se topó con DC.
El momento fue perfecto. No había otros solicitantes potenciales y el tráfico general era bajo. Por diversión, Lee decidió arriesgarse y mostrar su trabajo a uno de los empleados de DC que atendía el stand, algo que la mayoría de los artistas ni siquiera se molestaron en intentar. En 10 minutos, Lee estaba hablando con otro miembro de DC; 10 minutos después le ofrecieron un trabajo como artista en DC Comics.
Napoleón Bonaparte afirmó una vez que preferiría tener un general afortunado que uno inteligente. Le hubiera encantado Lee. Por supuesto, la suerte sólo te lleva hasta cierto punto. Lee tuvo suerte de estar en el lugar correcto en el momento correcto, pero fue el talento el que creó esas oportunidades. Después de conseguir el trabajo en DC, Lee pronto se encontró trabajando con el legendario escritor de cómics Marv Wolfman en el Jóvenes titanes serie. Hasta el día de hoy, Lee atribuye a Wolfman una gran influencia tanto en su carrera como en su estilo artístico personal.
Lee había sido durante mucho tiempo un admirador del galardonado artista Joe Quesada, quien se convirtió en el primer artista nombrado editor en jefe de Marvel, cargo que ocupó durante 11 años. Dejó ese puesto en 2011, pero sigue siendo el director creativo de todo Marvel Entertainment. Sin embargo, en ese momento, Quesada todavía era solo un artista y Lee todavía era solo un fan, aunque con un poco de experiencia profesional.
Esa es una de las grandes cosas de la dirección de arte. Necesitas un nuevo gancho, necesitas hacer algo mejor que alguien más lo hizo, o quieres hacerlo primero.
"Sorprendentemente, los grandes artistas son absolutamente desinteresados", dijo Lee a Digital Trends. "Su gran interés es intentar que todos los demás dibujen tan bien como ellos, lo cual es bastante raro, diría yo, en cualquier profesión".
A medida que el boom del cómic de los años 90 comenzó a disminuir y la industria comenzó a enfriarse, Lee pasó a realizar guiones gráficos para televisión y diseñar personajes tanto para televisión como para cine. Su momento fue bueno y despegó, lo que llevó a trabajar más en televisión que en cómics. Ese cambio, sin darse cuenta, lo convertiría en el candidato perfecto para una oferta de trabajo que surgiría de otro encuentro afortunado, esta vez en una cena al azar.
“Conocí a alguien que había trabajado en el departamento de audio de Radical [Entertainment] que había venido a cenar. Fue algo aleatorio”, recordó Lee. “Descubrió que yo era artista y me preguntó si quería hacer algo de arte conceptual para ellos. Pensé que sería una oportunidad interesante: era un gran fanático de los videojuegos, era un gran jugador de videojuegos, así que pensé: 'Oye, esto sería realmente interesante'”.
Hoy en día, Radical puede ser mejor conocido como el desarrollador de Prototipo (en el que trabajó Lee) y su secuela. Sin embargo, durante la época de Lee, el estudio todavía estaba desarrollando para la PS2, produciendo títulos tan variados como Caracortada: El mundo es tuyo, Casco, y Los Simpson: Golpea y corre. La experiencia ofreció a Lee una enorme flexibilidad creativa y también le introdujo en una nueva industria para la que se encontró especialmente preparado y que realmente disfrutó.
"Descubrí que realmente me gustaba trabajar con gente, donde los cómics son algo muy solitario", dijo Lee. "Fue agradable tener esta interacción con la compañía de videojuegos, fue agradable ver que algo que dibujabas se convertía en algo mucho más grande de lo que hubieras imaginado".
"Me encantó y desde entonces nunca pensé en dejar la industria".
El desarrollo de juegos ha crecido radicalmente a lo largo de los años. A medida que la industria comenzó a madurar, las personas involucradas se vieron obligadas a ampliar sus roles y aceptar trabajos para los que tal vez no habían sido capacitados. Esto abrió la puerta a personas como Lee, personas con formación artística que estaban dispuestas y capaces de aprender también el aspecto técnico. Lee estaba nuevamente en el lugar correcto en el momento correcto.
"Siempre he sentido que [venir de una formación artística] realmente ha sido mi fortaleza única, casi como mi pequeño superpoder secreto", nos dijo Lee. “Cuando entré en la industria, eso fue en los días de PS2, mucha gente en los videojuegos, especialmente en las funciones de liderazgo, estos muchachos habían crecido con la industria. Se trataba de personas, muchas de las cuales habían aprendido a utilizar software 3D por su cuenta. Se habían convertido en artistas, no eran tipos que de otro modo necesariamente habrían sido artistas profesionales. Aprendieron el software, les apasionaron los juegos y de esa manera se convirtieron en artistas”.
Lee rápidamente se instaló en la industria y asumió el papel de director de arte. Después de varios proyectos para Radical que culminaron en Prototipo, se fue para unirse a Rockstar Vancouver para trabajar en Max Payne 3, un juego a menudo elogiado por su estilo visual exuberante e innovador.
"Cuando estás en un gran estudio, lo que quieres hacer es hacer algo antes de que alguien más lo haga", nos dijo Lee. “Esa es una de las grandes cosas de la dirección de arte. Necesitas un nuevo gancho, necesitas hacer algo mejor que alguien más lo hizo, o quieres hacerlo primero. Ese tipo de egoísmo loco te lleva a intentar traspasar los límites en lo que respecta a lo que haces”.
Esa experiencia lo llevó a Ubisoft Toronto, un nuevo estudio formado en 2010 bajo el paraguas de Ubisoft cuyo primer juego será Splinter Cell de Tom Clancy: Lista negra, que saldrá el 20 de agosto para PC, PS3, Xbox 360 y Wii U. Al llegar tan temprano como lo hizo, Lee pudo trabajar en el Lista negra proyecto desde la fase conceptual, incluso antes de la preproducción.
"Había surgido la oportunidad", dijo Lee sobre su decisión de unirse al equipo por Lista negra de Splinter Cell"Y yo era un gran fan de Splinter Cell, y un gran admirador del hecho de que Ubisoft en su conjunto es una empresa muy impulsada por el arte".
Desde el momento en que Lee aceptó unirse al equipo, el nivel de expectativa fue extremadamente alto. La marca Splinter Cell está probada, por lo que los fanáticos esperarán una oferta que pueda estar a la altura de los títulos anteriores de la serie. Además, con los recursos de Ubisoft, el juego debería poder aprovechar al máximo las consolas antiguas. Como jugador, Lee comprende todo esto y está de acuerdo con esas expectativas.
“Siendo un fanático de los videojuegos, comprando casi todos los juegos nuevos que salen, tengo enormes expectativas. Estoy pagando mucho dinero por [un] juego, espero grandes cosas, especialmente de las grandes empresas que realmente prometen mucho”, dijo Lee. “Desde ese punto de vista, estoy psicóticamente obsesionado con el nivel de detalle. Ya no creo que “genial” sea suficientemente bueno”.
“Para nosotros, es este 'nivel psicótico de detalle' lo que creemos que nos hará destacar como juego, especialmente ahora que están surgiendo grandes juegos uno tras otro. Espero que eso sea una fortaleza para nosotros. Me encanta de verdad. Juego otros juegos y vuelvo a nuestro juego, y me encanta jugar nuestro juego. Creo que eso dice mucho."
Al diseñar Lista negra, los desarrolladores tuvieron rienda suelta para alterar y rediseñar el personaje como mejor les pareciera. Por supuesto, hubo algunos límites, pero en general a Ubisoft Toronto se le dio carta blanca para reimaginar el personaje de Sam Fisher. Incluso llegaron a separarse de Michael Ironside, el actor que había dado voz a Sam Fisher durante más de una década. Nada era sacrosanto, pero eso no significa que el pasado deba olvidarse.
“No se puede ignorar la historia de Splinter Cell. Me encantaron los juegos de Splinter Cell. No hay forma de que ignore nada de eso”, dijo Lee sobre la remodelación del personaje. “Así que retomé las imágenes de influencia iniciales de las que me estaba basando. me gustó Teoría del caos, Me encantó cómo se veía. Pensé que era innovador, probablemente el juego más atractivo que había visto en mi vida en ese momento. Y fui allí y dije 'ese es Sam'”.
"Pensé 'hombre, qué oportunidad para tomar a Sam Fisher y realmente traerlo a la actualidad'".
El equipo también quería que Fisher fuera más completo, con "mucha más alma". En Lista negra, Fisher está a cargo del nuevo Cuarto Echelon en lugar de ser un solitario en el campo. Esto significaba que el personaje tenía que ser más que un simple ultraespía que respondía ocasionalmente por radio, tenía que ser un líder.
El aspecto del juego también ha cambiado y Lista negra contará con más color del que los fanáticos pueden estar acostumbrados a ver, y gran parte de eso se debe a la influencia de Lee. Splinter Cell existe en las sombras, pero como Lee nos dijo que la gente en el mundo real posee autos rojos, tenía sentido incluir autos rojos, incluso si creaba algunos dolores de cabeza en el lado del desarrollo.
“Personalmente, no soy un gran admirador de paletas o colores únicos estilizados, aunque a muchos directores de arte les gusta usarlos como gancho, haciendo cosas sepia o desaturadas”, dijo Lee. “Eso sí, Splinter Cell trata sobre luces y sombras. Generalmente es muy oscuro y queremos mantener esas cosas ricas y todo eso. Entonces ya tenemos nuestros negros. Ya tenemos nuestras luces muy, muy brillantes y nuestros oscuros, oscuros, oscuros”.
El proceso de diseño para Lista negra de Splinter Cell Ya hace tiempo que está terminado, y ahora sólo falta pulir esa “atención psicótica al detalle” a la que se refería Lee. Hay mucho en juego en este juego. Su éxito o fracaso podría afectar el futuro del incipiente estudio de Ubisoft Toronto durante años. venir, además estará entre los últimos títulos importantes que Ubisoft lanzará en esta generación de consolas.
Pronto todo lo que quedará será el difícil proceso de espera mientras Lee y sus compañeros desarrolladores esperan ver los resultados de sus años de trabajo.
“Nos alegramos cuando se dicen cosas buenas, nos ponemos súper tristes cuando se dicen cosas malas. Así es la naturaleza”, nos dijo Lee. “[Lista negra va a ser peor, porque es un gran proyecto y, para mí, personalmente, es absolutamente el mejor proyecto en el que he trabajado. Así que esta vez me lo tomaré todo muy personalmente”.
¿Se mantendrá la suerte de Lee? Lo sabremos pronto.
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