Jetsetter: Rayman y la nueva ola francesa

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Los movimientos son difíciles de ver mientras ocurren. A veces suceden rápido; El ascenso del Nuevo Hollywood fue tan dramático, tan obvio y claro, que era imposible no ver sus zarcillos revoloteando por el cine a lo largo de los años setenta. Los mocosos de la escuela de cine como Martin Scorsese, George Lucas y Steven Spielberg cambiaron el juego, sus movimientos eran amplios y arrolladores, por lo que el movimiento era sencillo. Más a menudo, los movimientos son mucho más sutiles, más volubles. Ni siquiera sabemos que un colectivo de artistas está cambiando el mundo de manera similar hasta mucho después de que haya sucedido. El cine francés de la Nueva Ola, por ejemplo, tiene una definición mucho más vaga: un estilo y una filosofía cinematográfica que se extendieron desde los años 40 hasta duró hasta la década de 1970, para ser codificado más tarde por críticos y académicos que unieron el movimiento conectando los puntos en comprensión retrospectiva. Arte, música, cine, literatura; Discutimos movimientos para comprender una era de expresión creativa y tecnología, para capturar el espíritu de una época.

¿Ha habido alguna vez un movimiento en el diseño de videojuegos? El debate sobre los videojuegos está muy centrado en el género y la mecánica: este es un juego de disparos en tercera persona, este es un juego de plataformas, Este es un rompecabezas independiente para dispositivos móviles, gratuito, bla, bla, bla, sobre el que a veces parece haber poco espacio para la discusión. filosofía. ¿Fue la era de las consolas de 8 y 16 bits el Renacimiento japonés, cuando Nintendo, Capcom, Sega y sus pares convirtieron los videojuegos en fantasías de dibujos animados emocionalmente resonantes? ¿Fue el surgimiento del ello con Condenar y Terremoto A principios de los años 90, el inicio del boom tecnológico estadounidense, un movimiento solidificado por Valve y Epic con Irreal y Media vida ¿A finales de los 90? Los movimientos estaban ahí, pero parece que nunca los hemos definido. El lenguaje nunca ha reflejado los movimientos que tienen lugar en la forma de arte misma.

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Siendo Jetsetter, la columna semanal de Digital Trends dedicada a los juegos de importación y el desarrollo de juegos internacionales, no debería ser una sorpresa. Sorprende leer aquí que fue un diseñador de juegos no estadounidense el que puso de relieve la noción de los movimientos de los videojuegos. Michel Ancel, el creador de Rayman y Más allá del bien y del mal, impartió una lección Masterclass patrocinada por Revista Juegos de Vídeo este fin de semana. Ancel, que ha estado diseñando juegos para Ubisoft durante casi un cuarto de siglo, es un creador de juegos inspirador incluso si sus juegos no necesariamente parecen en la superficie obras que definen la industria. La gente tiende a no hablar de RaymanConejos delirantes con la misma reverencia que Credo del asesino.

¡Ellos deberían! Cuando todas las cartas estén echadas, cuando los académicos y críticos de las próximas décadas comiencen a fijar los límites del debate y a mirar Volviendo a los movimientos de la creación de juegos, Ancel será el rostro de lo que bien podría haberse llamado la Nueva Ola francesa del videojuego. haciendo. Cuando Ancel comenzó a crear sus propios juegos a principios de los años 90, el tipo de juego más popular en el mundo consistía en correr en un plano bidimensional y saltar sobre cosas. Super Mario Bros., mega hombre, castillovania, el relativamente recién llegado Sonic el erizo; esta era la vanguardia de los juegos de plataformas. Más que una simple expresión de género, había una filosofía muy real que unía a estos juegos hechos en Japón. Todos ellos alteraron la inmediatez de los juegos de arcade con un estilo narrativo expansivo adecuado para personas que juegan durante períodos más largos que en una máquina recreativa. Eran juegos que invitaban a la gente a quedarse dentro de ellos, a jugarlos repetidamente no sólo para mejorar sus habilidades sino también para disfrutar del mundo de los dibujos animados. Todos se inspiraron en la animación fantástica, así como en las películas de ciencia ficción y terror que habían sido populares en la época anterior.

Ancel Rayman Le dio la vuelta al estilo. Rayman Era reconocible como un juego de plataformas, pero tenía un ritmo mucho más lento que los juegos japoneses y sus personajes detallados eran aún más expresivos. No se suponía que el propio Rayman fuera simplemente lindo y brillante; en realidad era divertido. Había un trasfondo juguetón y pervertido en el juego que se conserva en los juegos más nuevos. orígenes de Rayman y Leyendas de Rayman, una vena de humor corporal que faltaba en los juegos de la década anterior. Rayman Fue, y sigue siendo, un juego profundamente físico.

La filosofía de Ancel, tomar la diversión y el estilo de los dibujos animados de los juegos de plataformas anteriores y convertirlos en una experiencia más corporal, se reflejó en otros creadores de juegos franceses que trabajaban en ese momento. Eric Chahi Otro mundo era exteriormente muy diferente de Rayman, pero al igual que Ancel, Chahi mezcló el físico en los juegos de correr y saltar que no habían sido destacados antes. Otro mundo También es lento y surrealista en comparación con plataformas similares anteriores. Su espeluznante ciencia ficción te hace saltar cuidadosamente por laboratorios y cuevas tratando de sobrevivir en un mundo alienígena. Aquí también hay una vena de humor enfermizo. Correr de una pantalla a la siguiente a ciegas Otro mundo A menudo resultará en que te empalen en algunas rocas irregulares. Es impactante pero también tonto. Esa siniestra tontería comparte mucho con RaymanEs la obscenidad.

Ancel y Chahi continuaron con su estilo durante los años 90. Ancel recurrió a la creación de juegos en 3D con Rayman 2 mientras Chahi continuó impulsando las posibilidades de la animación de juegos con Corazón de la oscuridad. Después de eso, divergieron. Ancel se centró en la creación de juegos más cinematográficos con Más allá del bien y del mal y rey kong mientras que Chahi desapareció de la creación de juegos por completo hasta 2011 Del polvo. La 'Nueva Ola Francesa de Plataformas', por así decirlo, fue demasiado breve, pero puedes ver su espíritu en juegos modernos como el de Playdead. Limbo. que movimiento es Limbo ¿una parte de? ¿Surrealismo independiente? Algo loco, sin duda. Estamos demasiado cerca del mundo de la creación de juegos hoy en día para nombrar sus movimientos, pero el hecho de que no podamos verlo o no tengamos los nombres todavía no significa que los movimientos no estén ocurriendo.

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