Entrevista exclusiva con la compositora de Assassin's Creed III, Winifred Phillips

Continúe y tómese un minuto para pensar en sus juegos favoritos, incluso los que se remontan a la época de 8 y 16 bits. sistemas, y recordar los sonidos que acompañaron el golpeteo rítmico (a veces frenético) de A y B. botones. Piensa en juegos como La leyenda de Zelda, Niño Ícaro, Megaman, y Tetris para iniciar la avalancha de nostalgia del audio. Puedes culparnos más tarde cuando estés haciendo cola o sentado en el tráfico tarareando el tema de Super Mario Bros.

Aquellos primeros compositores de bandas sonoras de videojuegos tuvieron que trabajar dentro de los límites de la tecnología de la época, pero los compositores modernos utilizan una variedad de tecnologías, software, muestras y otros trucos del oficio para crear exuberantes paisajes sonoros dramáticos que coincidan con los gráficos detallados y las historias de Los juegos de hoy. La tecnología ha evolucionado para proporcionar un campo de juego casi infinito para que un compositor cree partituras para mejorar y complementar los gráficos casi reales y las historias creativas de los videojuegos actuales.

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Recientemente nos reunimos con la galardonada compositora Winifred Phillips para hablar sobre los pormenores de la composición de una partitura para un videojuego. Si su nombre no le suena, la lista de proyectos en los que trabajó debería: Shrek Tercero, Pequeño gran planeta 2, Dios de la guerra, Corredor de la velocidad, y Assassin's Creed III: Liberaciones, que recientemente ganó el premio Hollywood Music in Media. Sus proyectos abarcan muchos géneros e incluyen una impresionante variedad de estilos y expresiones musicales diferentes, lo que muestra cómo ha evolucionado el trabajo de un compositor para videojuegos desde los primeros días de los 8 bits.

Winifred nos dio un pase entre bastidores y nos explicó cómo los compositores utilizan las últimas herramientas para crear las partituras con sonido épico de hoy.

¿Cómo empezaste a componer videojuegos?

Me interesaba componer música para juegos y había hecho circular mi demostración musical a través del juego. industria hasta que atrajo la atención de un supervisor musical de Sony Computer Entertainment America. Nos reunimos durante la Electronic Entertainment Expo en 2004 para hablar sobre las necesidades musicales del videojuego God of War, que se exhibía en el stand de Sony. SCEA estaba reuniendo un equipo de compositores para crear música para el proyecto.

Hasta ese momento, había estado trabajando como compositor de una serie dramática concebida y dirigida para National Public Radio por la galardonada productora Winnie Waldron. La serie acababa de terminar por esa época, así que cuando Sony me contrató para unirme al equipo musical de God of War, le pedí a Winnie que produjera mi música para mis proyectos de videojuegos. Hemos estado trabajando en la industria de los juegos desde entonces.

¿Eres un jugador? ¿Cuál es tu vídeo favorito? puntuación del juego?

Soy un jugador desde hace mucho tiempo, así que he disfrutado mucho de la música de los juegos a lo largo de los años. Realmente no tengo una partitura favorita, aunque tengo muchas pistas individuales que admiro, en muchos géneros y estilos diferentes.

¿Qué tipo de software, hardware o instrumentación utiliza? ¿Crear partituras para juegos?

Utilizo una amplia variedad de hardware, incluidos canales y procesadores de efectos, preamplificadores, teclados, módulos de muestra y varias interfaces de audio y MIDI. En este momento tengo seis computadoras en mi estudio, una de las cuales está dedicada a ejecutar Pro Tools, mi estación de trabajo de audio digital. El resto ejecuta samplers de software y procesadores de efectos independientes.

¿De dónde obtienes tus muestras?

Algunos los he creado yo mismo grabando instrumentos y efectos en vivo, tanto en mi estudio como en el campo. Otros son grabados en todo el mundo por artistas talentosos en complejos de estudios de grabación de renombre que tienen se dedicaron a capturar grabaciones impecables de instrumentos que a veces son tradicionales y otras muy raro. Trabajo con demasiadas de estas empresas como para enumerar sus nombres aquí.

¿Qué tipo de material, guiones gráficos, etc. te dan los desarrolladores para crear un ambiente musical que coincida con la sensación del juego?

Es diferente con cada proyecto. Algunos de los materiales que puedo recibir durante un proyecto incluyen guiones de diálogo, guiones gráficos, documentos de diseño, arte conceptual, videos de juego y prototipos funcionales del juego en progreso.

¿Cuánto tiempo lleva desarrollar una partitura de principio a fin?

Eso depende de cuánta música requiera el proyecto, qué tan interactiva será la música, qué tipo de instrumentación se requiere, etc.

¿Tiene preferencia por los géneros de proyectos para componer? (por ejemplo, los juegos épicos más dramáticos, como Assassin's Creed unDakota del Norte Dios de la guerra, o juegos para un público más joven como Charlie y la fábrica de chocolate, Shrek, Little Big Planet, ¿etc?)

Disfruto componiendo todo tipo de música para juegos, independientemente del público objetivo o del tono general. Los juegos más caprichosos tienden a obligarme a pensar fuera de lo común y pueden ser muy exigentes, tanto creativa como técnicamente. Los juegos más épicos requieren una música muy apasionante e intensa y brindan grandes oportunidades para crear material temático. Me gusta ir y venir entre los dos enfoques compositivos. Creo que esto me ayuda a crecer como compositor.

¿Algunos juegos son más fáciles de puntuar que otros?

No creo que nadie haga su mejor trabajo cuando hace algo que le resulta fácil. Creo que mi trabajo como compositor es ser ambicioso en cada proyecto. Debería intentar adoptar enfoques únicos para la música de cada juego. Esto hace que mi trabajo sea un desafío constante para mí, pero creo que así debe ser.

¿Qué desafíos específicos existen al calificar videojuegos que ¿Son exclusivos del medio?

La música de los videojuegos debe construirse de manera que pueda reaccionar dinámicamente al estado del juego. Existen muchas metodologías diferentes para este tipo de implementación de música interactiva. Por ejemplo, la música de la franquicia LittleBigPlanet se compone de discretas capas de sonido que se pueden sumar y restar entre sí. Esto es especialmente interesante en Pequeño gran planeta, porque la comunidad del juego tiene la capacidad de usar los archivos de música de los componentes individuales en los niveles que crean con el Pequeño gran planeta herramientas de creación. Disfruto viendo cómo la comunidad implementa la música que compongo y qué tipo de niveles crean.

¿Cómo te involucraste con Ubisoft?

Tuve varias conversaciones con el director musical de Ubisoft a lo largo de los años sobre las necesidades musicales para los proyectos de Ubisoft, pero nada salió bien hasta que Assassin's Creed III: Liberación llegó el proyecto. acababa de terminar un Pequeño gran planeta proyecto, así que el momento fue excelente y a Ubisoft le gustó mi enfoque musical en proyectos anteriores, por lo que me contrataron para crear música para Liberación.

¿Estabas familiarizado con la serie Assassin's Creed antes? Liberación?

Sí, había jugado otras entregas de la serie antes de trabajar en Liberación.

¿Tu trabajo coincidió en algo con el trabajo musical que se estaba realizando en Assassins Creed III?

Sí, hasta donde yo sabía, la música de Assassins Creed III estaba siendo compuesto y grabado simultáneamente con mi trabajo en la partitura para Liberación. Aunque no tuve ningún contacto con el equipo de música para el otro juego. Los dos juegos son muy diferentes entre sí y requirieron enfoques musicales muy diferentes.

¿Cómo cambió la composición el escenario histórico de Assassin's Creed?

Assassin's Creed III: Liberación Tiene lugar en la Nueva Orleans del siglo XVIII, y ese tiempo y lugar tuvieron un impacto muy fuerte en la música que compuse para el proyecto. Una sociedad francesa aristocrática se yuxtapuso a las diversas comunidades de la América colonial y a la fuerte cultura africana de los esclavos.

Esto generó una mezcla muy interesante de influencias culturales de las que pude inspirarme. Integré elementos musicales de canciones populares, técnicas e instrumentación del barroco francés y los complejos aspectos percusivos y melódicos de la música tradicional africana. Entrelazar estos elementos resultó ser el desafío más interesante del proyecto.

¿Cómo se compara la música general que se crea para videojuegos con las partituras creadas para películas o televisión?

Los estándares de producción y calidad de composición son exactamente los mismos, pero las exigencias técnicas son mucho mayores para un compositor de videojuegos. La música de televisión y cine no tiene por qué ser interactiva y no tiene que estar construida para su implementación dentro de un motor de juego.

Estos requisitos técnicos obligan a los compositores de juegos a pensar en la música de maneras diferentes a la mentalidad de un compositor tradicional, y creo que esto facilita la innovación y la creatividad.

¿Qué tienes a continuación?

Mi último proyecto, Controlador cruzado LittleBigPlanet, acaba de salir. Estoy deseando ver qué piensa la gente al respecto. Todavía no tengo permitido hablar sobre mis otros próximos proyectos.

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