Cómo el Xbox Adaptive Controller redefinirá los juegos inclusivos

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Will Fulton/Tendencias digitales
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Anuncios de nuevos controladores Estos días tienden a centrarse en cortejar a los jugadores “poderosos” de alto nivel, ofreciendo una construcción refinada y características de personalización detalladas dirigidas a los jugadores más exigentes y exigentes. Sin embargo, Microsoft dio un paso atrás en la carrera armamentista de los deportes electrónicos para apoyar a un grupo aún más exigente de jugadores que ha estado lamentablemente desatendidos, jugadores con discapacidades físicas para quienes usar un controlador estándar es difícil o imposible. Fue ampliamente elogiado el mes pasado cuando anunció el controlador adaptable de Xbox, una alternativa de gamepad desarrollada teniendo en cuenta la accesibilidad radical: un enfoque de diseño que fundamentalmente repensa lo que puede ser un controlador para permitir una gama más amplia de jugadores de lo que jamás podrías imaginar posible.

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Tuvimos que echar un vistazo al Adaptive Controller en persona en el E3 2018, y no se parece a ningún controlador que hayamos visto nunca. La unidad principal es un rectángulo con dos enormes botones redondos (asignados de forma predeterminada a A y B, pero programables) y un d-pad en el frente. Tiene un puerto USB-C a cada lado y una larga fila de 19 conectores de 3,5 mm en la parte posterior, que se corresponden con todas las entradas del gamepad estándar de Xbox One.

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"Permite a cualquier jugador con movilidad limitada crear una configuración de controlador que sea única para él y su capacidad", explicó el líder del proyecto, Gabi Michel, a Digital Trends.

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Estos puertos se pueden conectar a cualquier número de accesorios personalizables de socios de hardware, tanto preexistentes como desarrollados específicamente para el Adaptive Controller. También se exhibió una variedad de estos periféricos: un botón redondo de color rojo brillante, una palanca de vuelo gruesa, un pedal que parece de un amplificador de guitarra, un pequeño interruptor. Era una alineación heterogénea, que exudaba el ambiente de bricolaje/fabricante de un hogar. Proyecto de ingeniería basado en Rasberry Pi.

Pedidos anticipados para el Xbox Adaptive Controller ahora están disponibles por $ 99,99, con el objetivo de lanzarse a principios de septiembre. Hablamos con Gabi sobre el origen de este apasionante proyecto y lo que dice sobre el futuro de Microsoft.

Nota del editor: esta entrevista ha sido editada y condensada para mayor claridad.

¡Una foto mía que no odio! ¡Saludos al E3, amigos míos! pic.twitter.com/MNDCMeixMa

- Gabi Michel (@SweetMicga) 9 de junio de 2018

¿Cuál es su papel en Microsoft y en este proyecto?

Soy gerente senior de programas de hardware, por lo que fui el PM [gerente de proyectos] que dirigió este programa. De principio a fin, a través del diseño, el desarrollo, las pruebas, todo: este es mi proyecto a seguir. Estoy increíblemente orgulloso de este programa. He enviado todos los controladores de Xbox One hasta ahora; he sido miembro del equipo, ya sea como líder o como PM de soporte; esto es, con diferencia, de lo que estoy más orgulloso. Estoy orgulloso del equipo por impulsar esto y estoy orgulloso de nuestro liderazgo por apoyarnos. Me encanta que la industria del juego esté avanzando hacia una mayor accesibilidad y una mayor inclusión, y quiero mantener ese impulso en el futuro.

¿Cómo surgió el Controlador Adaptativo?

Ha habido muchos movimientos de accesibilidad en Microsoft y Xbox durante mucho tiempo. Miras hacia atrás y ves cosas como Magnifier y Narrador y muchas cosas que hemos lanzado en software. En realidad, esto comenzó como un movimiento de base en el equipo de Hardware en un hackathon en 2015, donde se conectaron con una organización sin fines de lucro llamada Guerrero comprometido, y Ken, el fundador, estaba rompiendo nuestro controlador y creando controladores modificados para los veteranos que habían perdido una extremidad o tenían algún tipo de movilidad limitada. Allí nos conectamos y nos dimos cuenta de que tal vez podíamos hacer algo.

Entonces hubo un hackathon en 2015 y otra iteración de ese hackathon en 2016. A partir de ahí pensamos que realmente podríamos convertir esto en algo, por lo que gran parte del equipo de Hardware, incluido yo como PM, ingenieros eléctricos, ingenieros mecánicos, comenzamos a trabajar en ello realmente en nuestro tiempo libre para impulsarlo, y luego siguió ganando impulso y ahora es un verdadero ¡chico! Comenzó a nivel de equipo. Este es uno de los pocos programas que no fue de arriba hacia abajo: fue [impulsado] desde abajo hacia arriba, por mucha gente realmente apasionada.

¿Qué pasa con los periféricos que se conectan al controlador? ¿Desarrollaste estos accesorios internamente?

Estos dispositivos los hemos validado específicamente (sabemos que funcionan, cumplen con nuestras especificaciones), pero lo bueno del puerto de 3,5 mm es que no es algo que hayamos creado; esto ya es lo que utiliza la comunidad de accesibilidad. Los jugadores discapacitados probablemente ya tengan muchos de estos botones e interruptores, y es por eso que elegimos el puerto de 3,5 mm. Hay dispositivos que ya existen y que simplemente se conectan y funcionan, así que nos acercamos a ellos, como si AbleNet fuera uno de nuestros grandes socios. Fuimos y dijimos: "Oye, queremos que tus dispositivos funcionen con nuestro controlador". así que tenemos un montón de sus dispositivos y los probé para asegurarnos de que nuestro dispositivo funcionara con sus cosas, y luego, si quieren desarrollar algo nuevo.

"Tuvimos que volver a aprender cómo hacer un controlador con este programa y tuvimos mucha suerte de que la comunidad nos enseñara".

Entonces, algo completamente nuevo es este controlador de una mano que se conecta a ambos lados mediante USB-C para que puedas tomar el joystick y exteriorizarlo. Eso fue algo que un socio desarrolló específicamente para esto, y hay más cosas por venir, pero otras cosas, como este pedal, ya existían. Es importante que la tecnología existente funcione con esto y que también esté preparada para el futuro.

¿Alguno de estos periféricos viene con el Adaptive Controller?

[Fuera de la caja] obtienen esto y un cable USB-C. No incluimos ningún otro accesorio aparte de estos dos grandes botones integrados programables, y la razón es que cada jugador está único, y podríamos incluir uno de estos botones realmente grandes, pero puede que no funcione para todos, así que ahora has pagado dinero por un botón que no se puede usar. Realmente queríamos optimizar el precio y hacerlo eficiente, y luego permitir que las personas crearan su propio sistema que fuera suyo. Pero todos estos dispositivos estarán vinculados en Xbox.com, por lo que podrá encontrarlos todos en un solo lugar, y luego los dispositivos seleccionados también se venderán en tiendas selectas de Microsoft.

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¿Trabajar en este proyecto influyó en su opinión sobre los controladores y el hardware en general?

Sabemos cómo crear un controlador increíble: nuestro controlador tradicional tiene un diseño líder en la industria. Tuvimos que volver a aprender a hacer un controlador con este programa y tuvimos mucha suerte de que la comunidad nos enseñara. Una de las cosas que adoptamos con esto es la principios de diseño inclusivo, y veamos si puedo hacerlo bien: reconocer la exclusión; Aprenda de la diversidad; y Resolver para uno, extender a muchos. Esos principios no solo informan cómo lo diseñamos, sino que ahora que hemos hecho ese trabajo podemos regresar y preguntarnos cómo podemos hacer que otro hardware sea más inclusivo. ¿Cómo podemos aportar ese aprendizaje? Porque es el mismo equipo el que hace todo, así que estamos tomando todo ese aprendizaje y, a medida que avanzamos, ahora está arraigado.

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