Únase a nosotros a las 4:00 p.m. PST para Destiny 2 en Facebook Live

Destiny 2: La Reina Bruja trajo consigo una característica de larga data de los juegos de rol tradicionales: la elaboración de armas. Los jugadores ya no estarán exclusivamente a merced del RNG. Los guardianes ahora pueden crear ciertas armas y seleccionar ventajas que se adapten a sus estilos de juego. Es un sistema en capas con algunas peculiaridades interesantes. Afortunadamente, estamos aquí para enseñarte en nuestra guía sobre la elaboración de armas en Destiny 2.

Otras lecturas

Destiny 2 es un juego extremadamente denso. Antes de hoy, lo había jugado durante unas 15 horas y ya tenía ese mensaje grabado en lo más profundo de mi cerebro. Hay una cantidad ridícula de contenido en este juego, muchos lugares para visitar y personajes no jugables con quienes hablar. Para un jugador nuevo, todo es abrumador. Es por eso que, para empezar, me costó empezar a jugar. Te inunda con tantos íconos y ventanas emergentes que inmediatamente querrás una experiencia más simple.

Destiny 2: La Reina Bruja - Tráiler de lanzamiento

El presidente de PlatinumGames, Atsushi Inaba, llamó la atención en una entrevista reciente cuando indicó que el querido desarrollador japonés se alejaría del tipo de juegos para un jugador por los que es conocido. Mientras que PlatinumGames se hizo un nombre con títulos de acción lineal para un solo jugador como Bayonetta y Nier: Automata, Inaba cree que la compañía debería crear más títulos que los jugadores puedan disfrutar durante largos períodos de tiempo.
"Cuando se trata de la producción de juegos futuros, queremos centrarnos en crear juegos que sean diferentes del pasado", le dijo a Famitsu (VGC tradujo los comentarios). "Me gustaría centrarme en crear juegos que puedan disfrutarse y amarse durante un período de tiempo más largo... Teniendo en cuenta los cambios que se producirán en el mercado durante los próximos cinco años, creo que es absolutamente necesario que hagamos esto".
Algunos fanáticos temen que esto signifique que PlatinumGames esté a punto de adoptar el segmento de servicios en vivo del mercado de los videojuegos. Esto preocupa a algunos, ya que Babylon's Fall, el primer juego de este tipo para PlatinumGames, se perfila como un esfuerzo decepcionante. Mientras tanto, Bayonetta 3 para un jugador parece el tipo de diversión rápida que los fanáticos esperan del estudio.
PlatinumGames no es el único estudio que persigue el sueño del servicio en vivo. Sony está redoblando aún más su apuesta. Después de adquirir Bungie, desarrollador de Destiny, el director financiero de Sony, Hiroki Totoki, reveló que PlayStation Studios planea lanzar 10 juegos de servicio en vivo para marzo de 2026.
Juegos como este son controvertidos porque se monetizan y varían en calidad. O terminas siendo un gran éxito como Final Fantasy XIV o te conviertes en un costoso fracaso como Anthem y Marvel's Avengers. Entonces, ¿por qué tantas empresas siguen adoptando este modelo después de desastres de alto perfil y el desdén de los jugadores incondicionales?
vale la pena ganar
La respuesta es más sencilla de lo que uno podría pensar. En realidad, todo se reduce a lo que genera dinero. Sí, los juegos para un jugador aún pueden tener éxito y funcionar bien para las empresas, pero los datos de Los analistas destacan cuánto cuestan el DLC, las microtransacciones y los elementos de suscripción del servicio en vivo. los juegos hacen. Mat Piscatella, director ejecutivo del Grupo NPD y asesor de la industria de los videojuegos, lo explicó en Twitter: señalando que el 60% del gasto en contenido de juegos no móviles proviene de DLC, microtransacciones y suscripciones.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
No es sorprendente que los ejecutivos de PlatinumGames vean que el estudio está dejando dinero sobre la mesa al no desarrollar juegos que atraigan a los jugadores de esa manera. Bayonetta 3 podría vender millones de copias cuando se lance a finales de este año, pero los juegos de servicio en vivo podrían vender la misma cantidad y luego seguir ganando dinero años después del lanzamiento.
Varios analistas también han reconocido esta tendencia. El analista senior de Niko Partners, Daniel Ahmad, tuiteó un gráfico que revela que Sony ganó más con complementos, microtransacciones y contenido DLC que con las ventas de juegos digitales y físicos combinados.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
Para seguir siendo atractivo para los inversores y mantener el negocio a flote, las empresas irán donde está el dinero. Desafortunadamente, este enfoque puede tener algunos efectos secundarios dañinos. Hemos visto que esto sucedió más recientemente con las NFT, pero también hay un historial de juegos de servicio en vivo que salieron mal. Los juegos de servicio en vivo de alto perfil como Anthem y Marvel's Avengers fracasaron porque se atascaron reducido en jugadores de níquel y atenuación o no aseguró que la calidad del juego aumentara con la duración. Si tu juego no es divertido, nadie querrá pasar cientos de horas en él solo porque eventualmente podrá desbloquear algunas cosas atractivas.
Actualmente parece que Babylon's Fall no le irá bien, por lo que PlatinumGames debe centrarse en la calidad si continúa por este camino.
Calidad sobre cantidad 
Los DLC y las microtransacciones tienen mala reputación en la industria de los videojuegos por una buena razón. Cuando las empresas simplemente se centran en la participación de los jugadores y los datos de ventas, a menudo se olvidan de crear juegos que los jugadores disfruten. El mejor enfoque para Sony y PlatinumGames es asegurarse de que la jugabilidad, la historia y los mundos sean muy divertidos antes de que la experiencia dure mucho tiempo. También parece probable que ni PlatinumGames ni Sony abandonen por completo los tipos de juegos por los que son conocidos.
En la misma entrevista con Famitsu, Inaba afirma que a PlatinumGames "le gustaría apreciar y crear juegos pequeños pero brillantemente concebidos como Sol Cresta y juegos en los que puedes disfrutar del proceso de completar el juego pasando por etapas únicas y bien diseñadas, como Bayonetta". Inaba también quiere que los juegos se parezcan a lo que caracteriza al estudio, diciendo: "Quiero llevar a PlatinumGames en una dirección que sea pura y puro."
Si bien Babylon's Fall hace que esta tendencia parezca preocupante, no sabemos si esa es la única forma en que PlatinumGames planea crear juegos con los que los jugadores interactúen durante mucho tiempo. PlatinumGames debe aprender de las deficiencias de Babylon's Fall y mejorar si no quiere lanzar una serie de fracasos en el servicio en vivo.
Mientras tanto, el servicio en vivo será sólo una parte de la estrategia de juegos propios de Sony en el futuro. Si bien la adquisición de Bungie puede permitir a la compañía crear más juegos de servicio en vivo, muchos juegos para un solo jugador Exclusivas de PS5 como Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok y Marvel's Spider-Man 2 todavía están en el mercado. forma. Sony también adquirió intencionalmente Bungie debido a su experiencia de servicio en vivo con juegos como Destiny 2, por lo que quiere abordar ese tipo de juegos correctamente.
Hemos visto a muchas empresas equivocarse con el modelo de servicio en vivo, ya que es un mercado de alto riesgo y alta recompensa. Para seguir siendo relevantes, PlatinumGames y Sony podrían tener que adoptar juegos para siempre más de lo que sus fanáticos prefieren. Aún así, si crear juegos geniales y divertidos sigue siendo una prioridad, estas empresas no deberían descarrilarse pronto. Simplemente ganarán más dinero mientras lo hacen.