El vicepresidente de Lucasfilm explica la estética del diseño que inspiró a Rogue One

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Si bien los fanáticos al principio desconfiaban de una nueva serie de películas ambientadas dentro del universo de Star Wars, pero fuera de los episodios principales, Rogue One: Una historia de Star Wars Rápidamente demostró que la épica ópera espacial de George Lucas era mucho más grande que la historia que se desarrolló en las primeras siete películas (y contando).

Ambientado entre los acontecimientos de Star Wars: Episodio III – La venganza de los Sith y el desove de franquicias Star Wars: Episodio IV – Una nueva esperanza, pícaro uno siguió a un grupo heterogéneo de rebeldes encargados de robar los planos de la Estrella de la Muerte. Además de contar la historia de la peligrosa misión, el director Gareth Edwards y Rogue One El equipo creativo también enfrentó la abrumadora tarea de insertar la historia en la línea de tiempo de Star Wars de una manera creíble; no solo la historia en sí tendría para alinearse con la línea de tiempo de la saga, pero los decorados, el vestuario e incluso la tecnología tendrían que combinarse perfectamente con la película de 1977 que lo inició todo.

Asumiendo un papel de liderazgo en el lado tecnológico estuvo Doug Chiang, vicepresidente y director creativo ejecutivo de Lucasfilm, quien se desempeñó como diseñador de coproducción en pícaro uno. Chiang anteriormente dirigió el departamento de arte de Lucasfilm durante la producción y lanzamiento de Star Wars: Episodio I – La amenaza fantasma y Star Wars: Episodio II – El ataque de los clonesy trabajó como diseñador conceptual y de coproducción para 2015. Star Wars: Episodio VII - El despertar de la fuerza.

Digital Trends habló con Chiang sobre el proceso de integración pícaro uno en el universo de Star Wars y hacer que una historia independiente parezca un hilo importante en el tapiz de Star Wars.

Tendencias digitales: una vez que supiste que estabas haciendo esta película y cuándo se ubicaría en la línea de tiempo, ¿cómo decidiste cuál? elementos se trasladarían de películas existentes, en el pasado o en el futuro, y qué elementos necesitaba crear para este particular ¿película?

Doug Chiang: Esa es una pregunta interesante, porque Gareth y yo hablamos mucho exactamente sobre eso. Sabíamos que pícaro uno iba a tener lugar justo antes Episodio IV y los diseños y los decorados tenían que encajar perfectamente con esa película. Entonces supimos de inmediato que al menos el 80 por ciento de lo que íbamos a construir y diseñar para pícaro uno tenía que encajar exactamente con Episodio IV.

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Una de las cosas que hicimos fue abordarlo como si fueran decorados y diseños que George [Lucas] había diseñado en 1977 pero que nunca filmó. Eso nos dio el marco para basar nuestros diseños en esa estética. Pero también lo sabíamos, porque la película en sí tenía una secuencia de prólogo que en realidad se acercaba más a Episodio III, eso nos dio algo de espacio (tal vez un 20 por ciento más o menos) para agregar algunos diseños nuevos a la película que podrían ayudar a unir Episodio III estética con Episodio IV.

Terminó siendo una maravillosa combinación de personas uniendo los diseños románticos de episodio I, II, y tercero con los diseños prácticos y funcionales de Episodio IV, V, y VI.

¿Cómo hiciste para cerrar esa brecha? Los primeros tres episodios tienen un tono y una apariencia muy diferentes a los de Episodio IV, V, y VI.

Cuando miras todas las películas, hay una estructura subyacente que lo sustenta todo. Eso es lo que hace que Star Wars sea tan auténtico

Fue un gran desafío. Sabíamos que, por ejemplo, íbamos a regresar a Yavin Hangar, del que vimos fragmentos en Episodio IV. Sin embargo, para nuestra versión queríamos abrir eso. Nuestro enfoque fue mantener el diseño exactamente igual, y lo diseñamos como si George solo filmara ese set en particular desde un punto de vista. entonces para pícaro uno, Gareth iba a girar la cámara y mostrar las otras partes de Yavin Hangar.

Fue una gran exploración del diseño crear algo que fuera fiel a la película clásica pero que abriera aún más el universo.

¿Tiene algún elemento en particular del que esté especialmente orgulloso? pícaro uno – ¿Uno que realmente encapsule el proceso de hacer esta película, desde su perspectiva?

El U-Wing es probablemente uno de mis favoritos, pero también fue uno de los más difíciles. Perseguimos ese diseño durante meses, casi un año. Esto se debió principalmente a que pusimos el listón muy alto. Queríamos una nueva nave a la par del X-Wing o el Millennium Falcon. Esa fue la petición de Gareth. Quería un nuevo diseño que fuera tan memorable o atemporal como el X-Wing.

Para mí, el X-wing y el Millennium Falcon son diseños perfectos. Hay muy poco que cambiaría sobre ellos, en todo caso. Así que crear un diseño a ese nivel fue muy desalentador. Pero además de eso, también sabíamos que el diseño tenía que ser obsoleto, porque no se conserva. Básicamente tuvo que ser dado de baja después de Rogue One.

Parece una tarea bastante difícil crear algo tan memorable como el Halcón Milenario...

¡Es! ¿Cómo se aborda todo eso y luego también se tiene un poco de herencia de diseño de Episodio III? Y además de eso, Gareth quería que este U-Wing fuera un cruce entre un helicóptero Huey y un X-Wing, para que también pudiera transportar tropas. Entonces tienes todas estas casillas de verificación, lo que hace que sea muy difícil cumplir con todos esos elementos y al mismo tiempo crear algo que sea muy convincente, poderoso y muy cinematográfico.

Entonces, perseguimos al U-Wing para siempre, y eso hablaba de la minuciosidad de Gareth. Él también es un súper fan y es muy difícil complacer a alguien tan apasionado como yo con diseños como este. Nunca estoy contento con nada de lo que diseño y Gareth siente la misma pasión por los diseños de Star Wars. Así que, para empezar, tienes dos personas difíciles de complacer y que siempre estaban persiguiendo ese diseño icónico.

Al final, siento que lo logramos con el U-Wing. Estoy muy contento con este diseño. Tocó todas las notas correctas y marcó todas las casillas.

Mencionaste que la estética del diseño en los primeros tres episodios era más romántica, mientras que los episodios intermedios tenían una estética más funcional. ¿Cómo se decide la estética que define cada período de la continuidad cinematográfica de la franquicia?

Hay una base sólida en los diseños de Star Wars, y siempre la uso como base en términos de informar cómo los diseños evolucionan o cambian para adaptarse a dónde se encuentran en la línea de tiempo. Una de las grandes cosas que experimenté al trabajar con George en 1995 [en La amenaza fantasma] es que estábamos estableciendo esa historia del diseño, por ejemplo, fundamentando Episodio I, II, y tercero en el vocabulario de diseño de las décadas de 1920 y 1930, mientras que [Episodios] IV, V, y VI Hubo más en los años 50, 60 y 70. Entonces, cuando conoces esa línea de tiempo, puedes relacionarla con algo que conocemos (nuestra historia) y usarla para informar cómo evolucionaría y cambiaría un diseño.

Entonces, al abordar algo como pícaro uno, sabíamos que iba a haber una pequeña mezcla ahí, así que incorporas esa comprensión en el diseño. Por ejemplo, había elementos del U-Wing que estaban más afinados que el X-Wing. El X-Wing es definitivamente un producto fabricado en una línea de ensamblaje, mientras que el U-Wing está justo en esa cúspide donde es parcialmente una línea de ensamblaje, pero con elementos que podrían ser más hechos a mano. Entonces, al ver el diseño de esos elementos, puedes ayudar a contar la historia del diseño, esa historia que hace que el mundo parezca muy real.

Puede que los fans no se den cuenta de todo eso, pero instintivamente lo sienten. Eso es lo que pasa con los diseños de Star Wars: existe esta capa de antecedentes e historia del diseño que aparece debido a toda la tarea que hacemos.

¿Qué pasa con la trilogía actual? ¿Cómo cambia la apariencia cuando cuentas estas historias futuras y extiendes la línea de tiempo en esa dirección?

En cierto modo, es muy similar porque lo basamos en la filosofía de diseño general de Star Wars. Estas son cosas establecidas por George hace mucho tiempo. Tomas algo histórico y lo actualizas un poco para no inventar algo desde cero. Cuando haces eso, lo vinculas a algo histórico y aportas toda esa historia al diseño.

Al menos el 80 por ciento de lo que íbamos a construir pícaro uno tenía que encajar exactamente con Episodio IV

Entonces, de ahora en adelante, usaremos un paralelo similar con la nueva trilogía. Si piensas en la era clásica con Episodio I, II, y tercero, y luego la era de los años 70 de IV, V, y VI Según nuestra historia temporal, quizás la nueva historia sea más contemporánea. ¿Entonces que significa eso? ¿Son materiales nuevos? ¿Es tecnología sigilosa? Eso puede empezar a influir en la estética del diseño.

Entonces, cuando miras todas las películas juntas, habrá un hilo conductor en la historia del diseño que tiene sentido, por lo que no parece que los diseños se hayan inventado sin ningún propósito. Hay una estructura subyacente que fundamenta todo. Eso es lo que hace que Star Wars parezca tan auténtico: esa base.

¿Cambia el proceso cuando se decide el diseño de un parque temático, por ejemplo, o cualquiera de las otras innumerables formas en que se presenta la franquicia hoy en día? ¿Cómo decides qué elementos de Star Wars deberían estar en un parque temático, en un videojuego o en cualquier otra cosa que esté en proceso?

Esa es una buena pregunta, porque realmente es un gran desafío. Lo que ayuda es tener ese lenguaje de diseño. Para los parques temáticos, por ejemplo, una vez que sabemos cuál será la línea de tiempo de la historia para ese particular entorno, podemos identificar en qué parte de la historia del diseño tiene lugar, y eso le brinda una caja de estética para aprovechar de.

Al utilizar ese historial de diseño como plantilla, comienza a informar cuáles son los diseños, de modo que cuando miras el franquicia cinematográfica completa, ya sean parques temáticos o juegos, una vez que identificas todo eso, todos los diseños hacen sentido. Ves cómo evolucionan de un medio a otro.

Geroge siempre se mantuvo firme en el diseño de estos mundos para que fueran lo más inmersivos posible. De ese mundo seleccionaría los elementos para contar su historia. Pero toda esa historia está ahí. Entonces, si vas a algún parque temático o escenario y preguntas cómo se relaciona un elemento con otro, podemos contártelo. Incluso si no lo obtienes de la experiencia cinematográfica, todo está ahí y creo que el público lo siente.

Rogue One: A Star Wars Story estará disponible en DVD y Blu-ray el 4 de abril.

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