Solías comprar un juego, colocar el disco en tu consola o instalarlo en tu PC, jugarlo y listo. Desde la perspectiva del desarrollador, fue casi así de simple. Después del lanzamiento del juego, es posible que tengas un equipo reducido trabajando en parches para corregir errores importantes en un juego, pero la mayor parte del desarrollo simplemente se detendría. Algunos juegos populares podrían obtener una expansión, pero a menudo se los consideraba proyectos completamente separados.
En la era de los juegos cuyo desarrollo cuesta decenas de millones de dólares, las compañías de juegos no pueden darse el lujo de enviar y olvidar un título, con la esperanza de que una copia en caja se venda lo suficiente para recuperar los costos de desarrollo. Los juegos ahora tienen que sobrevivir más allá de las fechas de lanzamiento, a través de DLC, microtransacciones y más. Sin embargo, es un equilibrio delicado. Si los desarrolladores producen un buen producto que merece más contenido, los jugadores lo acogen con agrado. Si ese contenido se siente forzado, puede acabar incluso con una franquicia lucrativa.
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Cuando BioWare anunció que efecto de masa 3 tendría un componente multijugador, la comunidad de Mass Effect inicialmente se mostró hostil a la idea. Trabajar en el modo multijugador quitaría recursos del juego para un solo jugador. Mass Effect fue la historia de Shepard, la historia de una persona que intenta salvar una galaxia. ¿Cuál sería el objetivo del modo multijugador? Se esperaba y agradecía DLC de campaña adicional, pero el modo multijugador era una incógnita.
Resulta que multijugador ME3 resultó enormemente popular, generando una comunidad dedicada de jugadores que regresaban día tras día, acumulando cientos de horas en el modo puramente cooperativo estilo horda. Mejor aún, los jugadores gastaron una cantidad sustancial de dinero real en armas y paquetes de modificaciones. Y no fue sólo multijugador. efecto de masa 3 También tenía un juego de tableta vinculado al juego en Efecto de masa: infiltradoy una pequeña aplicación para iPhone que permitía a los jugadores mantenerse en contacto con el universo Mass Effect.
Sin embargo, hasta el lanzamiento del juego, todo esto parecía un gran riesgo. Skylla Costa de BioWare, quien dirigió gran parte del esfuerzo de desarrollo, habló sobre las incertidumbres en el lanzamiento. efecto de masa 3 de una manera que lo haría vivir más allá del juego inicial para un jugador.

Cuando surgieron los primeros rumores de duda sobre el modo multijugador, el equipo de Mass Effect decidió lanzar una demostración que cubría tanto el modo para un jugador como el modo multijugador. El modo multijugador constaba de sólo uno o dos mapas (de los seis que se enviaron inicialmente) y sólo una de las tres facciones. Sorprendentemente, los jugadores pasaron más de 25 horas solo en la demostración multijugador, lo que fue una agradable sorpresa para BioWare.
Aun así, las dudas persistían. La comunicación con la comunidad de jugadores podría haberse manejado mejor, reconoció Costa. Los jugadores estaban confundidos acerca de cómo el modo multijugador contribuía al índice de preparación de “Galaxy at War” para un jugador, creyendo que no podrían obtener un final “bueno” a menos que jugaran en modo multijugador. Esta idea errónea finalmente se comunicó a la comunidad y a la prensa de juegos, pero debería haberse aclarado antes.
En el lado de BioWare, los dolores de cabeza logísticos pasaron a primer plano. Desde el apoyo a ME3 continuaría después del lanzamiento, el juego adquirió elementos similares a los que atraviesan las empresas que apoyan los juegos multijugador masivo en línea. El equipo de programación no podía simplemente irse de vacaciones en masa cuando se lanzó el juego, a diferencia de los títulos típicos para un solo jugador: se necesitaría apoyo continuo de los desarrolladores.
BioWare mantuvo una sala de guerra en las semanas previas y posteriores al lanzamiento para solucionar errores críticos y problemas de los jugadores. Con el tiempo, esto migró a un equipo de soporte continuo que estaba formado por programadores, marketing y un equipo comunitario.
Una cosa que BioWare hizo bien ante los ojos de la comunidad fue hacer que los paquetes DLC multijugador sean gratuitos para el jugador. Hacer que el DLC fuera gratuito para PC fue fácil, pero Bioware necesitaba negociar con Microsoft y Sony en el lado de la consola. BioWare racionalizó que obligar a los jugadores a pagar por el DLC multijugador habría fragmentado la base de jugadores, lo que habría provocado que los números generales disminuyeran con el tiempo. En cambio, BioWare utilizó microtransacciones para permitir a los jugadores acelerar el proceso de adquisición de armas raras o kits de personajes. Unas semanas después del lanzamiento, quedó claro que la estrategia valió la pena y los ingresos de esas microtransacciones ayudaron a mantener el flujo del DLC multijugador durante un año después del lanzamiento del juego.
Para mantener contenta a la comunidad y abordar los problemas técnicos y de juego a medida que surgían, BioWare utilizó sistemas sólidos y Monitoreo casi en tiempo real del juego a través de telemetría sofisticada de usuarios tanto para un jugador como para multijugador en un Gran escala.
Una cosa muy interesante la efecto de masa 3 Lo que hizo el equipo multijugador fue crear desafíos de fin de semana, que involucraron a la comunidad de jugadores de manera continua. Los jugadores que completen el desafío obtendrán recompensas en forma de paquetes de desafío que contienen armas o personajes ultra raros.
El último paquete DLC multijugador para efecto de masa 3 Se envió a principios de marzo y BioEWare ha reducido algunos de sus elementos de soporte, incluidos los desafíos semanales. Sin embargo, la base de jugadores continúa regresando al modo multijugador y Bioware mantiene vivos los servidores siempre que la comunidad sea lo suficientemente grande como para garantizar un soporte continuo.
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