El CEO de Starbreeze, Mikael Nemark, sobre 'Brothers: A Tale of Two Sons'

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Starbreeze no es la empresa que solía ser, literal y figurativamente. El estudio ganó notoriedad hace diez años después de terminar el aclamado por la crítica Las crónicas de Riddick: Escape de Butcher Bay, y pasó a crear una serie de juegos de acción imperfectos pero memorables a su paso, que incluyen La oscuridad y bahía del carnicero hacer un seguimiento Las Crónicas de Riddick: Asalto aAtenea oscura. En 2009, sin embargo, el equipo central detrás de esos juegos se fue para fundar el estudio Machine Games, propiedad de ZeniMax. Despues de terminar Sindicato, incluso el antiguo director ejecutivo de la empresa, John Kristiansson, dejó la empresa.

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Sin embargo, el director ejecutivo actual, Mikael Nemark, no está interesado en el pasado. Se propuso reconstruir el estudio en 2012 y su primer juego bajo su dirección, Hermanos: Un cuento de dos hijos, es una declaración clara sobre su futuro: Starbreeze hace juegos originales. Digital Trends habló recientemente con Nemark sobre

hermanos, Starbreeze, su desafortunado estudio GRIN (creador de Comando biónico) y la comunidad sueca de desarrollo de juegos.

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Su predecesor, Johan Kristiansson, describió el arco de Starbreeze durante los últimos quince años como una serie de enfoques cambiantes: El enfoque de riddick estaba en hacer tecnología de punta, el enfoque de La oscuridad estaba en la narración, y el enfoque de Sindicato estaba en una mecánica central única y fuerte. ¿Cuál dirías que es el foco de hermanos?

hermanos se trata de la experiencia, es un juego personal que evoca emoción y fomenta la curiosidad y la aventura.

Descríbame su transición a Starbreeze en 2011. ¿Cómo ha cambiado el estudio desde que terminó y se envió? Sindicato, ¿hasta hoy?

El estudio ahora tiene un equipo central más pequeño que trabaja en estrecha colaboración entre sí en lugar de lidiar con la gerencia intermedia. De esta forma, el equipo ha vuelto a lo básico, creando un entorno abierto tipo garaje. Queremos que se diviertan creando juegos con el apoyo de la empresa, pero sin sentirse limitados por la estructura de la empresa.

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Cuando asumió el cargo de director ejecutivo de Starbreeze, notó que el estudio tenía que adaptarse al cambio en la industria de los juegos hacia la distribución digital. hermanos es el primer título descargable de Starbreeze. También es una IP original, lo cual es una propuesta arriesgada, especialmente para un estudio cuyos antecedentes son licencias e IP más antiguas y establecidas como Sindicato. ¿Por qué hacer un juego original ahora?

Decidimos alejarnos del "trabajo por contrato" para que Starbreeze pudiera concentrarse en desarrollar sus propias IP. yo tengo siempre creía que es un elemento importante necesario para crear una gran experiencia, proviene de la pasión y el amor por lo que tú haces. Tan divertido como puede ser trabajar en la IP de otra persona, no te permite explorar y contar tu historia porque no tienes el control total. Creo que hermanos, a pesar de que es un género que nunca antes habíamos explorado, tiene el mismo ADN de Starbreeze que todos nuestros juegos: narración, gráficos de alta fidelidad y una sólida mecánica central.

¿Qué cambió en el proceso creativo de Starbreeze al cambiar a un título original?

Diría que es más un cambio de mentalidad y de cómo vemos los juegos. No hablamos de juegos solo como juegos, hablamos de construir una experiencia. Entendemos que los jugadores, como todos los demás, tienen un tiempo limitado para jugar y queremos que nuestra experiencia/juego sea un tiempo bien empleado.

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¿En qué se ha diferenciado su gestión de Starbreeze de su tiempo en GRIN? ¿Por qué colapsó GRIN?

No diría que mi estilo de gestión ha cambiado drásticamente, sino que la situación es muy diferente, especialmente en lo que respecta al tiempo y la suerte.

¿Cómo ha cambiado la comunidad de desarrollo de Suecia en los últimos cinco años? En 2008, Suecia estaba en auge en el negocio minorista de juegos de consola, pero desde entonces se ha dividido en muchos estudios más pequeños que trabajan en proyectos exclusivamente digitales. ¿Cuál es el futuro de la comunidad de desarrollo sueca?

Suecia es un país muy innovador y de alta tecnología, por lo que es natural que los estudios de desarrollo se estén adaptando a la era de las descargas digitales. No tengo ninguna duda de que los desarrolladores suecos seguirán adaptándose a lo que sucede a nuestro alrededor.

¿Por qué crees que los grandes editores se resisten tanto a los juegos basados ​​en historias para un solo jugador cuando la evidencia sugiere que pueden tener un gran éxito? ¿Qué tan difícil ha sido para usted convencer a los demás de que el enfoque de Starbreeze en la propiedad intelectual original e ingeniosa es un camino hacia el éxito?

No puedo responder a esa pregunta porque, obviamente, pienso diferente. Para mí, ya hemos logrado el éxito con hermanos, es nuestra primera IP, hemos creado algo diferente y nos arriesgamos.

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Ahora eso hermanos Faltan meses para el lanzamiento, ¿estás listo para discutir el momento del lanzamiento de “Cold Mercury?” Sé que "Cold Mercury" se basa en el modelo de pago freemium.

No puedo comentar sobre esto.

hermanos se lanza en un momento delicado, justo cuando comienza la transición de la consola, y en un momento en que Microsoft y Sony supuestamente se están alejando de la compatibilidad con versiones anteriores. ¿Cómo se preparará Starbreeze? hermanos para el panorama de PS4/Next Xbox?

Estamos enfocados únicamente en hermanos para las plataformas de generación actual.

¿Por qué te metiste en la industria de los videojuegos? ¿Cuál es el juego de tus sueños que quieres que haga tu empresa?

Honestamente, nunca pensé que trabajaría en esta industria, solo caí en ella cuando un amigo me recomendó para un trabajo. Me ofrecieron el trabajo en la primera entrevista y acepté porque lo vi como un gran desafío. No tenía experiencia previa en la industria aparte de jugar juegos. El juego de mis sueños; Necesito pensar en eso.

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