En realidad, solo hay una forma de transmitir con precisión en un texto la experiencia de usar un Oculus Rift: mirar a tu alrededor. El casco de realidad virtual de Oculus VR ha recorrido un largo camino desde que John Carmack de id Software mostró un prototipo cosido a puertas cerradas en el E3 2012. La tecnología fue a Kickstarter, fue financiada por la multitud, enviada a los patrocinadores y azotó al mundo del desarrollo en un frenesí de emoción.
Nos sentamos con el equipo de Oculus VR en el E3 2013 para echar un vistazo a cómo van las cosas y nos recibieron con una sorpresa: una versión de 1080p del kit de desarrollo. No hay ningún plan, por ahora, para vender este modelo en el período de lanzamiento previo al consumidor; existe simplemente para demostrar que Oculus Rift puede ofrecer imágenes HD bien.
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La sesión comenzó con una mirada a la demostración "Elemental" de Unreal Engine 4 a través del kit de desarrollo estándar de 720p. Recuerda: aunque 720p es técnicamente HD, se divide en el Rift entre dos lentes, por lo que básicamente estás viendo todo a la mitad de la resolución. El salto a 1080p es una gran mejora, como pronto aprendimos.
Con la demostración concluida en el kit de desarrollo estándar, cambiamos a "Elemental" en el modelo HD.
Guau.
Esta es una mejora significativa, y es el objetivo para el eventual lanzamiento al consumidor. La calidad sigue siendo inferior a la que vería con la misma resolución en un HDTV, y hay un efecto de desenfoque notable cuando mueve la cabeza rápidamente, pero el kit actualizado sigue siendo un prototipo. Es más, cualquier visor de realidad virtual, incluso el modelo de consumo eventual, requiere una calibración específica del usuario para un rendimiento óptimo, y las demostraciones del stand de Oculus simplemente no permitieron el tiempo para tal configuración.
Con "Elemental" terminado, pasamos a VR Cinema, una aplicación creada por fanáticos basada en el kit de desarrollo estándar que también funciona con el HD. VR Cinema es esencialmente un reproductor de video, solo que lo deja en un espacio físico que se asemeja a una sala de cine. Puede sentarse en cualquier asiento que desee, ver la luz reflejada en el suelo, ajustar el tamaño de la pantalla como quieras, e incluso girar completamente para ver el proyector contra la parte posterior muro. El objetivo de una versión más pulida de esta aplicación permitiría una especie de configuración social de "multijugador" en la que compartes el teatro con amigos conectados.
Hacer que los auriculares funcionen con una resolución HD es un gran paso adelante para Oculus VR, y es solo el comienzo de lo que está planeado. El auricular se ve internamente como una plataforma en sí mismo; Ahora que la presentación está cerca de concretarse, el equipo está trabajando para resolver el problema de la entrada de VR. Por ahora, la mayoría de los usuarios están emparejando Rift con gamepads y mouse/teclados, aunque algunos también están aprovechando opciones de control más exclusivas, como Razer's Hydra.
Todo esto es parte de la planificación a largo plazo. Si bien sería genial si el problema de entrada pudiera resolverse antes del lanzamiento del consumidor, un pensamiento más realista ve un esquema de control dedicado agregado a v2.0 o incluso v3.0 de Rift. Mucho de esto también depende del apoyo continuo de la comunidad de desarrollo. Si más estudios comienzan a construir solo auriculares como lo ha hecho CCP Games con Eva VR, las cadenas de suministro tendrán que intensificarse para adaptarse a la demanda.
El hecho es que Oculus Rift se encuentra en un lugar considerablemente más sólido que hace apenas un año, cuando debutó a puerta cerrada como un truco digno de mención. Continúa estableciendo una presencia como un competidor serio en el espacio del hardware de juegos; solo podemos especular sobre lo que traerán los avances del próximo año, pero es difícil no poner eso en su cabeza y sentir que está tocando el futuro del entretenimiento interactivo.
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