La eShop de 3DS ya no permite a los fanáticos de Nintendo hacer nuevas compras de juegos, marcando el final de una larga era de dispositivos portátiles con la marca DS. No solo eso, sino que también está poniendo fin a una vibrante comunidad indie en el proceso. Después de ayudar a los desarrolladores más pequeños a abrirse camino con WiiWare y DSiWare, 3DS eShop fue donde los juegos independientes realmente comenzaron a florecer en las consolas de Nintendo. Múltiples juegos y desarrolladores construyeron historias de éxito en la plataforma, iniciando series que aún son reconocidas a los ojos de los fanáticos de Nintendo y se destacan como algunos de los juegos más icónicos de 3DS.
Contenido
- ¿Por qué 3DS?
- Pensando en 3D
- Encontrar el éxito
- El legado de la eShop de 3DS
Un año después del lanzamiento de la eShop, WayForward's Poderosa fuerza de cambio proporcionó una de las mejores experiencias 3D del sistema, Renegade Kid's Fango mutante mostró el potencial de un juego de plataformas donde los jugadores pueden saltar entre el primer plano y el fondo, y Hörberg Productions'
Pistolero clive brindó una experiencia de juego de plataformas corta, dulce y barata con muchos estilos. Para 2014, los Yacht Club Games caballero de la pala se había consolidado como uno de los mejores juegos independientes de todos los tiempos en 3DS. Títulos como ese le dieron a la 3DS una reputación como refugio para los desarrolladores más pequeños. una plataforma donde podrían salir de un nicho y conectarse con una audiencia más amplia.Vídeos recomendados
Al reflexionar sobre el final de la era 3DS en entrevistas con Digital Trends, los desarrolladores de estos juegos dejaron claro que la 3DS eShop sirvió como plataforma de lanzamiento para el comienzo de una era dorada para los indies de Nintendo y que, incluso ahora, Nintendo podría aprender algo de cómo trató a los indies en el ya desaparecido digital escaparate.
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¿Por qué 3DS?
Si bien la Nintendo 3DS se convertiría en un hogar próspero para los creadores intencionados al final de su vida útil, no siempre fue así. No es ningún secreto que los primeros días de vida de la computadora de mano fueron duros; la propia eShop ni siquiera existe hasta junio de 2011, unos meses después del lanzamiento del sistema. Como Pistolero clive El creador Bertil Hörberg señala que 3DS tampoco era el sistema más fácil para traer juegos.
“Dado que 3DS es una pieza de hardware muy especializada con una CPU comparativamente lenta, no había soporte para grandes motores de middleware como Unity o Unreal, lo que hace imposible que la mayoría de los indies traigan sus juegos”, dice Hörberg Tendencias digitales.
A pesar de esos problemas, un año después del lanzamiento de la eShop, juegos como Mighty Switch Force, Mutant Mudds, y Pistolero clive todos se habían hecho un nombre como destacados indies de 3DS. WayForward, Renegade Kid y Hörberg Productions, los respectivos desarrolladores detrás de esos juegos, asumieron un gran riesgo al lanzar juegos en 3DS eShop desde el principio. ¿Por qué molestarse con eso cuando había sistemas mucho más fáciles con los que trabajar en ese momento? Todos con los que hablé mencionaron su amor por Nintendo como un factor alentador para hacer juegos para el sistema. Para WayForward y Renegade Kid, dicen que fue una evolución obvia de las relaciones iniciadas en las plataformas anteriores de Nintendo.
Fue un poco más arriesgado para Hörberg, que no tenía ninguna experiencia previa trabajando con Nintendo y no tenía muchos datos sobre el rendimiento de las consolas independientes de 3DS en la eShop. De hecho, Pistolero clive, un sencillo juego de plataformas en 2D con un estilo artístico distintivo parecido a un boceto, que se originó como un juego para dispositivos móviles.
"La primera Pistolero clive se lanzó originalmente en teléfonos inteligentes, pero esa nunca ha sido una plataforma de juego preferida para mí”, explica Hörberg. “Siempre me han gustado las computadoras de mano de Nintendo, así que después de un éxito moderado en dispositivos móviles, me sentí lo suficientemente seguro como para solicitar convertirse en un desarrollador de Nintendo con licencia cuando eran un poco más tacaños sobre quién podía obtener kits de desarrollo Al principio, no estaba seguro de si Pistolero clive funcionaría en 3DS... pero todas esas preocupaciones se borraron rápidamente cuando comencé a trabajar en el puerto, y el juego funcionó maravillosamente en la pequeña computadora de mano".
Cada píxel en el juego era un píxel en la pantalla.
Yacht Club Games se retrasó un poco con respecto a estos otros equipos, trayendo caballero de la pala a Kickstarter en 2013 antes de lanzarlo en Wii U y 3DS en junio de 2014. Los fundadores de Yacht Club se habían separado de WayForward (algunos incluso trabajaron en Poderosa fuerza de cambio), pero aun así asumió un riesgo calculado al priorizar 3DS y Wii U en lugar de PlayStation 4 y Xbox One. ¿Cuál fue el mayor atractivo de trabajar en 3DS? El artífice residente de Yacht Club, Nick Wozniak, le dice a Digital Trends que se trataba de hacer un juego en 3D estereoscópico y de menor resolución.
“Poner el juego justo en la pantalla y tener todos los efectos 3D en la distancia nos permitió explorar el espacio virtual manteniendo el juego despejado”, dice Wozniak a Digital Tendencias. “La plataforma nos brindó una oportunidad única de lanzar el juego con la resolución exacta en la que lo construimos. Cada píxel en el juego era un píxel en la pantalla, lo que resultaba en imágenes muy nítidas”.
Los desarrolladores también mencionaron características como los menús habilitados para la segunda pantalla y StreetPass como atractivos significativos para 3DS. Para muchos, la computadora de mano era la plataforma adecuada en el momento adecuado. Justo cuando los indies se estaban convirtiendo en un elemento permanente en la industria de los juegos, los desarrolladores se sintieron atraídos por trabajando con una empresa que amaban y creando un juego para una plataforma que no funcionaba como nada demás. 3DS eShop proporcionó el centro perfecto para eso.
“La 3DS es un muy buen ejemplo de cómo Nintendo tiende a crear plataformas de hardware que introducen formas más divertidas para que los jugadores interactúen con nuestros juegos, y nos preocupamos por ello”, explica Wozniak. “Cada vez que una plataforma propia presenta una función divertida o una interacción tonta con su hardware, puede contar con nosotros para aprovechar la oportunidad de explotarla de alguna manera”.
Pensando en 3D
Por supuesto, una vez que los desarrolladores decidieron que querían llevar un juego a 3DS, tenían que crearlo. Si bien las capacidades 3D únicas de la computadora de mano eran atractivas, también presentaban desafíos técnicos únicos que Wozniak dice que conduciría a "algunos dolores de cabeza imprevistos, a veces dolores de cabeza literales". Desarrollar juegos para hardware único claramente es un dibujar para muchos desarrolladores independientes talentosos, pero también significa que los desarrolladores deben tener en cuenta los problemas que podrían no haber encontrado en otros lugares.
“Al principio, no estaba seguro de si El pistolero Clive lo haría trabajar en 3DS debido a su sistema de sombreado de función fija; Tampoco estaba seguro de si el estilo funcionaría en la pantalla de menor resolución o si el 3D estereoscópico tendría sentido para ese estilo”, dice Hörberg. Afortunadamente, Hörberg descubrió que no tenía que preocuparse por esos problemas una vez que comenzó a trabajar en el puerto, pero a veces los equipos iban demasiado lejos y tenían que hacer retroceder las cosas cuando trabajaban en 3DS.
El fundador de WayForward (y auto-recetado "Tyrannical Overlord") Voldi Way le dice a Digital Trends que Poderosa fuerza de cambio Originalmente solo se podía jugar en 3D y Nintendo tuvo que intervenir para detener eso. “Nintendo nos recordó que algunas personas no pueden ver estereoscópicamente, así que lo hicimos opcional, lo que a su vez hizo que el juego fuera más accesible”, dice Way.
Wozniak también se enfrentó a desafíos de diseño y habló sobre cómo la optimización para el rendimiento de 3DS dio forma al aspecto de algunas áreas decaballero de la pala.
“La 3DS no es tan poderosa como algunas de las otras plataformas en las que lanzamos el juego, lo que hizo que fuera más difícil optimizar el rendimiento del juego en esa plataforma”, explicó Wozniak. “Tuvimos que tener mucho cuidado con lo que se estaba cargando en la VRAM de 3DS, ya que no queríamos exceder su capacidad y causar que el juego fallara. Esto significó que tuvimos que hacer algunas concesiones, como usar imágenes planas en lugar de fondos 3D más complejos en ciertas áreas del juego. En particular, el final de Iron Whale tiene una gran bóveda en el fondo. Si alguna vez pensaste: "Oye, ¿por qué es tan plano en comparación con el resto del nivel?" ¡Bueno, ahí está la respuesta!
El desarrollo de juegos no es fácil, y eso fue doblemente cierto para estos equipos independientes más pequeños que intentaban hacer juegos en 3D para una computadora de mano que ejecutaba y mostraba juegos de manera diferente a cualquier otra plataforma en el mercado. Pero cuando los equipos pudieron lograrlo, la satisfacción valió la pena.
“[3D] fue especialmente potente para los juegos 2D, irónicamente, porque colocar capas 2D discretas en diferentes profundidades 3D presentó un efecto 3D estereoscópico muy claro y digerible”, dice Jools Watsham, cofundador de Renegade Kid y Atooi, a Digital Trends. “La 3DS también era mucho más poderosa que la DS en cuanto a la cantidad de polígonos que se podían mostrar en la pantalla, y también ofrecía algunos efectos agradables como sombreadores de texturas para jugar. Nos lo pasamos muy bien haciendo nuevos juegos para 3DS”.
Encontrar el éxito
Cuando se lanzaron todos, juegos como Poderosa Switch Force, Mutant Mudds, Pistolero Clive, y caballero de la pala todos se sintieron especialmente diseñados y se jugaron más agradablemente en 3DS. Fueron éxitos virales en la eShop, y todos dieron lugar a notables series independientes que incluso tienen alguna presencia en Nintendo Switch. ¿Cuál fue el secreto de ese éxito? Sorprendentemente, muchos de los desarrolladores tuvieron respuestas similares. Hörberg, Way y Watsham atribuyen, al menos en parte, ser los primeros juegos independientes en la eShop como una razón fundamental.
“Lanzamos Poderosa fuerza de cambio bastante cerca del lanzamiento de la propia eShop de 3DS, por lo que había mucho interés en juegos nuevos, originales y descargables”, dice Way. “Además, fue diseñado específicamente para Nintendo 3DS, con mecánicas de juego que aprovecharon las características únicas del hardware y se hizo como una carta de amor al sistema”.
Otra cosa que estos juegos tienen en común es el género: los cuatro juegos son plataformas de acción. Si bien Nintendo es conocida por los juegos de plataformas en 2D, no había muchos juegos de plataformas propios en 3DS en sus primeros años. Eso puso a los indies de eShop que adoptaron ese género clásico por delante de juegos como nuevo super mario bros 2 y Kirby triple de lujoy los hizo aún más atractivos para los primeros usuarios. Todos estos juegos también están bien diseñados, y muchos impulsan el género al incorporar ingeniosamente 3D.
"La capacidad de saltar entre las capas de primer plano y de fondo en 3D es un concepto muy divertido, especialmente para 3DS con su 3D estereoscópico", dijo Watsham sobre Lodos mutantesgancho principal del juego. “Esa idea excita la mente y hace que los jugadores sientan curiosidad por comprobarlo por sí mismos. Lodos mutantes fue uno de los primeros juegos de plataformas de acción completos disponibles en la eShop en ese momento, lo que significaba que la demanda de tal experiencia era muy alta”.
Los juegos independientes pueden darle vida a la alineación de juegos de una plataforma cuando el soporte propio está sufriendo. Pistolero clive, en particular, también tenía la ventaja de ser extremadamente barato. Cuando se lanzó en 3DS, costaba solo $ 2, un precio que mantuvo hasta que cerró la tienda electrónica. Hörberg llega a decir que "tuvieron suerte" con Pistolero clive debido a su precio y ventana de lanzamiento.
“La eShop se había lanzado solo un año y medio antes y todavía estaba bastante vacía, y mantenía el mismo precio que la teléfono inteligente versión hecha Pistolero clive uno de los juegos adecuados más baratos del sistema”, dice Hörberg. “Aunque se lanzó con poca fanfarria y cifras iniciales modestas, siguió vendiéndose durante todo el ciclo de vida de 3DS. Por supuesto, el juego en sí también encajaba mucho mejor con el sistema 3DS y la audiencia de Nintendo que con el mercado de los teléfonos inteligentes”.
Todos estos independientes pudieron adoptar el escaparate digital de una plataforma en un momento en que no estaba abarrotado, y eso sentó un precedente. Cuando los títulos con mucha exageración prefabricada, como caballero de la pala, llegó, también pudieron construir a partir de la propia narrativa de la plataforma como un hogar para grandes gemas ocultas. Fue una época dorada para los indies en las plataformas de Nintendo, y fue habilitado por una eShop en la que los jugadores oficialmente ya no pueden comprar juegos.
El legado de la eShop de 3DS
La eShop de 3DS no era perfecta. Podría ser lento para navegar, tenía muchos menús torpes al comprar y descargar juegos, y no mostraba actualizaciones y DLC tan bien como podría haberlo hecho. Eso es algo con lo que Yacht Club Games tuvo que lidiar, ya que tuvo que comprimir muchas campañas y modos DLC para caballero de la pala en 3DS hasta 2019. Aún así, estos juegos tuvieron cierto éxito inicial en la eShop y se mantuvieron relevantes allí durante toda la vida útil de la tienda. Es un estilo de indie viral que no vemos tan a menudo en una plataforma como interruptor de nintendo. Eso es algo que los desarrolladores con los que hablé extrañan mucho.
“Parece haber un gran deseo de que Nintendo y el equipo de 3DS eShop apoyen y promuevan juegos independientes y estudios independientes en 3DS y Wii U”, dice Jools Watsham. “Desafortunadamente, no parece que esa misma iniciativa independiente continuara en Switch”.
Creo que Nintendo fue mejor al destacar diferentes juegos en sus sistemas más antiguos.
Si bien Nintendo fue exigente con los juegos independientes de Switch durante el primer año del sistema en el mercado, la Switch eShop actual está notoriamente repleta de una tonelada de juegos independientes de calidad variable y algunas buenas maneras de clasificarlos. Para Way, esta es una espada de doble filo. “También fueron un poco más selectivos con respecto a lo que se publicó en [3DS] eShop en comparación con la mayoría de los escaparates actuales, por lo que, de forma predeterminada, proporcionó una experiencia más cuidada”, explica Way. “Ahora, el panorama de los juegos es más inclusivo, lo cual es fantástico, pero puede dificultar que esos tesoros ocultos atraigan la atención de los jugadores”.
Sorprendentemente, muchos de los desarrolladores con los que hablamos estuvieron de acuerdo en una cosa que 3DS eShop hizo significativamente mejor que Nintendo Switch: categorizar el contenido. Way destacó ejemplos específicos de categorías y promociones que ayudaron a elevar juegos independientes como Poderosa fuerza de cambio en 3DS, como "Juegos con protagonistas femeninas fuertes" y "Juegos que no apestan". Estas categorías no sólo fueron peculiar y llamativo, pero atrajo a los jugadores interesados en tipos específicos de títulos a juegos que se ajustan a sus necesidades personales. criterios.
El Nintendo Switch no tiene nada de eso; sus búsquedas más detalladas tienen que ver con los precios, los más vendidos, los juegos con demostraciones y el género, y ninguna de esas listas se siente como si estuviera seleccionada correctamente. Es más fácil que nunca lanzar un juego independiente en una plataforma de Nintendo, pero eso también significa los mismos factores que llevaron a Poderosa Switch Force, Mutant Mudds, Pistolero Clive, y Shovel Knight's el éxito no necesariamente se puede replicar aquí.
“Creo que Nintendo fue mejor al destacar diferentes juegos en sus sistemas más antiguos”, dice Hörberg. “La Switch eShop es bastante básica y no ofrece mucho en términos de navegar por diferentes categorías o listas seleccionadas. La página Descubrir es muy limitada y, por lo general, está llena en su mayoría de cosas propias y grandes lanzamientos. Con la gran cantidad de lanzamientos en Switch, se necesitan muchas más opciones de descubrimiento, pero en cambio, la mayoría de los juegos quedan enterrados tan pronto como se lanzan”.
Las categorías pueden parecer un concepto simple, pero son una de las formas clave en que 3DS eShop ayudó a atraer, elevar y promover las voces independientes a medida que los juegos digitales se generalizaban. Los desarrolladores podrían adaptar juegos hechos especialmente para la computadora de mano y encontrar un éxito inesperado al hacerlo. El Tienda electrónica 3DS tenía sus límites, pero aun así hizo un gran trabajo al brindarles a los desarrolladores independientes un lugar para lanzar proyectos exitosos más pequeños y elevarlos después de que lo hicieron.
La edad de oro de la eShop de 3DS pasó hace mucho tiempo, y después de hoy, aquellos que aún no hayan comprado estos juegos deberán buscarlos en otro lugar o perdérselos por completo. Aún así, como propietario de un 3DS, me he encariñado mucho con la era que me llevó tanto a los juegos de Nintendo como a muchos indies destacados. Los desarrolladores sienten lo mismo acerca de la computadora de mano que ayudó a elevarlos durante el auge de los juegos independientes de la década de 2010.
Nick Wozniak de Yacht Club Games lo expresa mejor: "3DS era un sistema muy especial, y Nintendo se esforzó para que realmente se sintiera así".
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