Συνέντευξη: Sledgehammer on Call of Duty: Οι νέες κινήσεις του Advanced Warfare

Η δύναμη αλλάζει τα πάντα.

Περισσότερο από το tagline για Call of Duty: Advanced Warfareτης καμπάνιας μάρκετινγκ, αυτές οι τρεις λέξεις μιλούν επίσης πολύ καθαρά για τον ρόλο της Sledgehammer Games ως κύριου προγραμματιστή στο παιχνίδι. Προηγουμένως, η Sledgehammer συνεργάστηκε με την Infinity Ward για την ανάπτυξη του Call of Duty Modern Warfare 3. Αλλά αυτή τη φορά, η ομάδα με επικεφαλής τους συνιδρυτές Michael Condrey και Glen Schofield έχει απόλυτη δύναμη. Και όλα έχουν αλλάξει.

Σχετίζεται με: Call of Duty: Advanced Warfare ανασκόπηση

«Νομίζω ότι, για εμάς, αφιερώσαμε πολύ χρόνο, ενέργεια και πάθος MW3», λέει ο Condrey στο Digital Trends. «Ήταν ξεκάθαρο ότι, ενώ το παιχνίδι είχε καλή υποδοχή… οι οπαδοί απαιτούσαν αλλαγή και καινοτομία και νέους τρόπους παιχνιδιού. Ήταν συνεχή ανατροφοδότηση που ακούγαμε MW3, και συμφωνήσαμε με αυτό. Είχαμε τον χρόνο με αυτόν τον πρώτο τριετή κύκλο προγραμματιστών για να αμφισβητήσουμε πραγματικά τη συνέλευση».

Προτεινόμενα βίντεο

«Το άλμα ώθησης ήταν μια [ιδέα] που προέκυψε μέσα στις πρώτες έξι εβδομάδες μετά το MW3».

Πηγαίνει μέχρι το 2011, όταν ξεκίνησε η προπαραγωγή Advanced Warfare πρωτοξεκίνησε. Το Sledgehammer άρχισε να σχεδιάζει το παιχνίδι αμέσως μετά την ολοκλήρωση της δουλειάς του στούντιο με το Infinity Ward. Η κατεύθυνση της Activision ήταν απλή και ουσιαστική: Είστε πρωτοπόρος για πρώτη φορά που δημιουργεί ένα παιχνίδι Call of Duty για την πρώτη εορταστική περίοδο μετά την κυκλοφορία των νέων κονσολών. Ξετρελαθείτε και αν πάτε πολύ μακριά θα σας τραβήξουμε πίσω.

Εδώ είναι αυτό Advanced Warfareγεννήθηκε η νέα προσέγγιση του κινήματος. Το παιχνίδι ρίχνει τους στρατιώτες του σε ηλεκτροκίνητους εξωσκελετούς – Exo για συντομία – που δημιουργούν νέες επιλογές κινητικότητας, συμπεριλαμβανομένων σούπερ άλματα, Αρπακτικό-στυλ πεδία απόκρυψης, και τα παρόμοια. Ενώ όλη αυτή η διευρυμένη κινητικότητα είναι πλέον αναπόσπαστο μέρος του Exo, αυτό δεν συνέβαινε πάντα.

«Το Exo και το boost jump ήταν ένα από τα πρώτα πρωτότυπα. Είχαμε αυτή τη σειρά στην προπαραγωγή ορισμένων πραγματικά γρήγορων φάσεων πρωτότυπου, όπου συγκεντρώσαμε μικρές, διαλειτουργικές ομάδες που προέρχονταν από MW3. Αυτό θα ήταν Νοέμβριος/Δεκέμβριος 2011», αποκαλύπτει η Condrey.

«Είχαμε αυτό το χρονικό διάστημα όπου επιτρέψαμε στην ομάδα να βρει πραγματικά οργανικά κάποια δημιουργικά γήπεδα για να προωθήσει το franchise. Και το boost jump ήταν αυτό που εμφανίστηκε μέσα στις πρώτες έξι εβδομάδες μετά MW3. Δεν ήταν ακόμη συνδεδεμένο με τον εξωσκελετό. πρωτοτυποποιήθηκε ως ώθηση από μπότες πυραύλων. Ήταν όμως ο καταλύτης. Και τότε οι άνθρωποι κάπως γαλβανίστηκαν γύρω από αυτήν την ιδέα ενός νέου κινήματος».

Απίστευτα, αυτή η προγραμματισμένη δραματική αλλαγή στον τρόπο που παίζονται τα παιχνίδια Call of Duty παρέμεινε στο επίκεντρο των εσωτερικών δοκιμών για περισσότερα από δύο χρόνια. Μόλις τους μήνες πριν από την E3 2014, το Sledgehammer μπόρεσε τελικά να καταλάβει από τους ξένους τι μπορεί να σημαίνουν αυτές οι αλλαγές για ένα παιχνίδι που παίζουν δεκάδες εκατομμύρια κάθε χρόνο.

Συνέντευξη στο Call of Duty Advanced Warfare
Συνέντευξη στο Call of Duty Advanced Warfare
Συνέντευξη στο Call of Duty Advanced Warfare
Συνέντευξη στο Call of Duty Advanced Warfare

Αυτό είναι δύσκολο να προγραμματιστεί, αλλά η Condrey παραδέχεται εύκολα ότι η ύπαρξη ενός σταθερού οράματος βοηθάει. Το Sledgehammer γνωρίζει τη μάρκα, γνωρίζει τις ιστορίες για το ταξίδι του ήρωα που αφηγείται παραδοσιακά. Η απεικόνιση του πώς μοιάζει ο παγκόσμιος πόλεμος το 2054 ήταν δύσκολη, αλλά ο Sledgehammer στηρίχτηκε σε ειδικούς για συμβουλές σχετικά με αυτό.

«Μιλήσαμε με τον Philip Ivey. ήταν σχεδιαστής παραγωγής για Περιοχή 9», λέει η Condrey. «Θα θέλαμε να δώσουμε τη συναισθηματική εμπειρία, ας πούμε, Blackhawk Down, σε ένα πιστευτό, γειωμένο μελλοντικό περιβάλλον όπως Περιοχή 9 έκανε, μείον τους εξωγήινους. Περιοχή 9 είχαν μηχανικούς και είχαν μελλοντικά όπλα και είχαν μεγάλες φτωχογειτονιές. Αυτή ήταν μια πραγματικά συναρπαστική μελλοντική εμπειρία.”

«Θέλαμε [αυτό] για Advanced Warfare. Η συνομιλία [με τον Ivey] μας οδήγησε στο συμπέρασμα ότι ο καλύτερος τρόπος για να το κάνουμε θεμελιωμένο, σχετικό και πιστευτό είναι να βρούμε την έρευνα σήμερα που πρότεινε τις τεχνολογίες για το αύριο. Αυτό έχει αποδειχθεί ότι είναι υπέροχο για εμάς. Ο εξωσκελετός πριν από τρία χρόνια δεν ήταν σχεδόν στο ραντάρ κανενός και τώρα είναι σε κάθε ταινία. Αυτή η τεχνολογία είναι πλέον σούπερ μαζική αγορά, το μυαλό της ποπ κουλτούρας».

«Ο εξωσκελετός πριν από τρία χρόνια δεν ήταν σχεδόν στο ραντάρ κανενός και τώρα είναι… σούπερ μαζική αγορά, το μυαλό της ποπ κουλτούρας».

Για το Sledgehammer, η μεγαλύτερη ανησυχία σε αυτό το σημείο είναι η ανατροφοδότηση. Η Activision διαθέτει μια σταθερή υποδομή δικτύου στην οποία μπορείτε να στηριχτείτε για την υποστήριξη της μαζικής εισροής παικτών την ημέρα κυκλοφορίας, αλλά δεν υπάρχει τρόπος να προετοιμαστείτε εκ των προτέρων για την πλημμύρα σχολίων που ακολουθεί εκτόξευση.

«Όπως όλα τα παιχνίδια, κάνετε τεστ χρήστη και φέρνετε κόσμο. Προσπαθείτε να συλλέξετε όσο το δυνατόν περισσότερα δεδομένα κατά την ανάπτυξη», λέει ο Condrey. «Αλλά το Call of Duty έχει μια μοναδική πρόκληση: Πώς αποκτάτε στατιστικά σημαντικά μεγέθη δειγμάτων κατά τη διάρκεια ανάπτυξη όταν ξέρετε ότι τη μέρα που θα κυκλοφορήσει ζωντανά στον κόσμο, 30 εκατομμύρια άνθρωποι πρόκειται να ξεκινήσουν παιχνίδι? Ακόμα κι αν είστε σε θέση να δοκιμάσετε χιλιάδες άτομα, είναι μόνο ένα κλάσμα του αριθμού των ατόμων που θα το παίξουν πραγματικά την πρώτη μέρα».

Εάν το 70 τοις εκατό των σχολίων των θαυμαστών ευνοεί ένα συγκεκριμένο χαρακτηριστικό, αυτό είναι μια ξεκάθαρη πλειοψηφία. Αλλά όταν οι υπόλοιποι, δυσαρεστημένοι αριθμοί 30 τοις εκατό στα εκατομμύρια των ανθρώπων, είναι αδύνατο να αγνοηθούν. Η δύναμη μπορεί να αλλάξει τα πάντα για το Sledgehammer, αλλά έχει ένα τίμημα: Η γνώση ότι δεν υπάρχει απολύτως κανένας τρόπος να ευχαριστήσεις τους πάντες.

«Τα σχόλια των θαυμαστών είναι εξαιρετικά κρίσιμα. Να μπουν οι θαυμαστές από νωρίς, να πάρουν τους ανταγωνιστές νωρίς, να ακούσουν τα σχόλια των προηγούμενων παιχνιδιών», λέει ο Condrey. «Έχουμε μάθει πολλά από αυτά που έκανε σωστά ο Treyarch Black Ops 2 … και είδα ακόμη περισσότερες ευκαιρίες [να βελτιωθεί]. Το ίδιο πράγμα με Φαντάσματα; έκαναν κάποια πράγματα σωστά και υπήρχαν κάποιες ευκαιρίες να γίνουν τα πράγματα καλύτερα».

«Αυτό θα ισχύει για το παιχνίδι μας. Θα κάνουμε πολλά πράγματα σωστά και ελπίζουμε ότι θα μάθουμε τον Νοέμβριο και θα κάνουμε προσαρμογές καθ' όλη τη διάρκεια του έτους με ενημερώσεις και νέο περιεχόμενο».

Συστάσεις των συντακτών

  • Τα καλύτερα όπλα στο Modern Warfare 2: κάθε όπλο που κατατάσσεται
  • Πιθανότατα χρησιμοποιείτε το λάθος όπλο της πολεμικής ζώνης κοντινής εμβέλειας
  • Η καλύτερη φόρτωση MX Guardian στην εμπόλεμη ζώνη
  • Είναι το Modern Warfare 2 cross-platform;
  • Ο Vondel είναι ο καλύτερος χάρτης Call of Duty: Warzone που έχει υπάρξει ποτέ και δεν είναι καν κοντά

Αναβαθμίστε τον τρόπο ζωής σαςΤο Digital Trends βοηθά τους αναγνώστες να παρακολουθούν τον γρήγορο κόσμο της τεχνολογίας με όλα τα τελευταία νέα, διασκεδαστικές κριτικές προϊόντων, διορατικά editorial και μοναδικές κρυφές ματιές.