Oculus VR exec για τη δημιουργία σχέσεων και μελλοντικού περιεχομένου

oculus gdc συνέντευξη ρήγμα 2014
Ένας συμμετέχων στο Συνέδριο προγραμματιστών παιχνιδιών του φετινού παιχνιδιού παίρνει το Oculus Rift για μια περιστροφή.

Λίγες μέρες πριν το Facebook ταρακούνησε τον κόσμο των gaming ανακοινώνοντας ότι θα το κάνει αποκτήστε το Oculus VR για 2 δισεκατομμύρια δολάρια, συνομιλήσαμε με τον Aaron Davies, τον επικεφαλής των σχέσεων προγραμματιστών της Oculus και τον άνθρωπο που είχε επιφορτιστεί να συμμετάσχει σε εταιρείες παιχνιδιών παγκόσμιας κλάσης με την εικονική πραγματικότητα. Προφανώς καμία από τις συνομιλίες μας δεν ενημερώθηκε από την απόκτηση, αλλά ο Davies μίλησε εκτενώς για την ανάπτυξη κατά τις πρώτες ημέρες του VR. πώς φαίνεται, πώς χρειάζεται να αναπτυχθεί και τι κάνει το Oculus VR για να ρίξει λάδι στη φωτιά.

Αν και είναι περίεργο να κοιτάξουμε πίσω σε αυτό το αντίγραφο τώρα υπό το φως του τι συνέβη, τα σημεία που έθεσε ο Davies παραμένουν έγκυρα, με ή χωρίς Facebook. Η Oculus θα συνεχίσει να αναπτύσσει τα ακουστικά Rift για καταναλωτές από το Irvine της Καλιφόρνια. έδρα, εκτός από τώρα που η ομάδα θα μπορεί να χρησιμοποιεί τους πόρους και την εμβέλεια του Facebook. Αυτό μπορεί να είναι καλό ή κακό – και στην πραγματικότητα, μάλλον θα αποδειχθεί λίγο και από τα δύο μακροπρόθεσμα – αλλά προς το παρόν, όσα γνωρίζουμε για την απόκτηση ισοδυναμούν με ένα πιο εκτεταμένο σύστημα υποστήριξης στο οποίο μπορεί να βασιστεί η Oculus καθώς παραμένει η σειρά μαθημάτων.

Προτεινόμενα βίντεο

Έχοντας όλα αυτά κατά νου, ορίστε τι είχε να πει ο Davies για το λαμπρό μέλλον της εικονικής πραγματικότητας.

Εξέλιξη της εμπειρίας VR

Ένα από τα ερωτήματα που αναδύονται όταν οι έμπειροι παίκτες κάθονται με μια εξέδρα VR για πρώτη φορά είναι: Πού είναι τα κρεατικά; Η εικονική πραγματικότητα είναι τεχνικά στα σπάργανά της αυτή τη στιγμή, παρόλο που το έννοια του VR κυκλοφορεί για περισσότερα από 20 χρόνια. Ρωτήσαμε λοιπόν τον Davies για το πώς θα κάνει η Oculus τις εξελισσόμενες εμπειρίες, στο παρόν και με την πάροδο του χρόνου, για τους καταναλωτές…

Aaron Davies, Διευθυντής Σχέσεων Προγραμματιστή της Oculus VR
Aaron Davies, Διευθυντής Σχέσεων Προγραμματιστή της Oculus VR

«Οι άνθρωποι θα προσαρμοστούν, σωστά; Οι άνθρωποι θα αποκτήσουν τα πόδια τους VR και θα έρθει ένα σημείο που δεν θα τους διευκολύνουμε τόσο πολύ. Αλλά νομίζω ότι πολλά από αυτά που πρόκειται να αλλάξουν είναι η ποιότητα της εμπειρίας από την πλευρά του υλικού, από την πλευρά του περιεχομένου. Δεν είναι απαραίτητα ότι θα μετακινήσουμε τον πήχη και θα πούμε, «Εντάξει, τώρα είμαστε στο επίπεδο 1» και πέντε χρόνια αργότερα οι άνθρωποι θα ξεκινήσουν από το επίπεδο 8. Νομίζω ότι θα υπάρξει μια σειρά από εμπειρίες που θα θέλουν οι άνθρωποι, αλλά νομίζω ότι θα υπάρχουν πιο περίπλοκες εμπειρίες ή αλληλεπιδράσεις [όσο περνά ο καιρός].

«Υπάρχει πάντα κάτι μαγικό στην απλότητα. Το ίδιο ισχύει και για παιχνίδια που δεν είναι VR αν το καλοσκεφτείτε. Όλα τα πραγματικά, πολύ καλά παιχνίδια αφορούν βασικούς μηχανισμούς που είναι απλά πραγματικά συναρπαστικοί, πραγματικά διασκεδαστικοί και εθιστικοί. Μπορείτε να έχετε ένα παιχνίδι που φαίνεται πολύ όμορφο, αλλά έχει άθλιο παιχνίδι και θα έχει [χαμηλό] σκορ στο Metacritic. “

Συνεργασία με πρώτους προγραμματιστές VR

Η Oculus υπέγραψε μόνο μία συμφωνία δημοσίευσης, με την CCP, πριν από την εξαγορά του Facebook, αλλά η εταιρεία έχει κάνει (και πιθανώς συνεχίζει να κάνει) πολλή δουλειά με προγραμματιστές. Εκεί εμφανίζεται ο ρόλος του Davies ως υπεύθυνος σχέσεων προγραμματιστών. Τον ρωτήσαμε για τη διαδικασία εκπαίδευσης των δημιουργών περιεχομένου σχετικά με τις μοναδικές απαιτήσεις της ανάπτυξης για εικονική πραγματικότητα και πώς αυτό έχει αλλάξει καθώς η τεχνολογία συνεχίζει να κάνει τεράστια βήματα σε σύντομες περιόδους χρονικός…

"Σχεδιάστε για την πλατφόρμα, διατηρήστε την απλή, κάντε την πραγματικά διασκεδαστική."

«Παλιά ήταν πολύ πιο αντιδραστικό. Υπήρξε πραγματικά μια χρονική στιγμή όπου νιώσαμε ότι ξέραμε τι έκαναν όλοι στο VR. Γρήγορα ξέφυγε από εμάς. Έχουμε πουλήσει πάνω από 55.000 κιτ προγραμματιστών τώρα. Θα μάθετε για πράγματα μέσω του Reddit ή του Twitter ή οτιδήποτε άλλο, ότι απλά δεν είχατε ιδέα ότι συνέβαιναν. Έτσι, η διαδικασία έχει αλλάξει από το αντιδραστικό φιλτράρισμα εισερχομένων των εισερχόμενων επικοινωνιών σε πολύ στρατηγική όσον αφορά το είδος και τις δημογραφικές ευκαιρίες που είναι ακόμη σε μεγάλο βαθμό αναξιοποίητες.

«Όλα τα αναμενόμενα είδη και οι αναμενόμενες εμπειρίες πάνε υπέροχα από μόνα τους. Πραγματικά σκάβουμε στα πράσινα χωράφια όπου βρίσκονται τα RTS και τα platformers και οι κοινωνικές εμπειρίες. Όλα αυτά τα πράγματα που δεν είναι προφανή, εκεί είμαστε επικεντρωμένοι αυτή τη στιγμή. Έχουμε έναν στρατηγικό οδικό χάρτη που καλύπτει τα πάντα, FPS και αγώνες και όλα αυτά, αλλά αυτό είναι ακριβώς το θέμα. Έχουμε αυτή την κατηγορηματική ανάλυση που θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι θα υπάρχει περιεχόμενο κατά την κυκλοφορία των καταναλωτών.»

Ευρύτερες εφαρμογές για VR

Η Oculus ήταν ξεκάθαρο σχεδόν από την πρώτη στιγμή ότι ο μακροπρόθεσμος στόχος της εταιρείας είναι να προωθήσει την εικονική πραγματικότητα ως τεχνολογική πλατφόρμα, αντί να την πλαισιώσει απλώς ως την επόμενη μεγάλη εξέλιξη στο gaming. Ο Davies μίλησε εκτενώς για τα βήματα που έχει κάνει η εταιρεία για να διευρύνει την εστίασή της, έχοντας παράλληλα υπόψη το σχετικά μικρό της μέγεθος. Η κατάσταση στο Facebook υπόσχεται να αλλάξει σε κάποιο βαθμό το τοπίο για την Oculus, αλλά το πώς ακριβώς μένει να φανεί. Η ανακοίνωση της εξαγοράς φαίνεται να καθιστά σαφές ότι το Facebook μοιράζεται την ίδια στάση με την Oculus πιέζοντας για μια ευρεία αγκαλιά της εικονικής πραγματικότητας, αλλά ορισμένες από τις πραγματικές διεργασίες είναι πιθανώς σε ροή τώρα, μετά την συμφωνία…

«Όταν ξεκινήσαμε για πρώτη φορά, ήμασταν ομολογουμένως επικεντρωμένοι στο παιχνίδι. Νομίζω ότι αυτό είναι εντάξει γιατί η τεχνολογία παιχνιδιών είναι η αιχμή του δόρατος για [απόδειξη] αυτής της τεχνολογίας σε άλλες βιομηχανίες. Έχουμε ωριμάσει στο σημείο που, για παράδειγμα, μόλις προσλάβαμε έναν σκηνοθέτη ταινιών και μέσων ενημέρωσης που επικεντρώνεται σε πιο καταναλωτικά κινηματογραφικά έργα και στο 360 πανόραμα. Αυτό καλύπτει τη μουσική βιομηχανία, την κινηματογραφική βιομηχανία, τις προσομοιώσεις και την εκπαίδευση. Έτσι, αρχίζουμε να χτίζουμε την ομάδα, τόσο από γεωγραφική άποψη όσο και από δημογραφική ή βιομηχανική άποψη. Αυτό δεν σημαίνει ότι έχουμε ακόμα κάποιον που η μοναδική του δουλειά είναι να επικεντρωθεί στον ιατρικό ακαδημαϊκό χώρο, αλλά είμαστε όλοι ξοδεύουμε ένα μέρος του χρόνου μας, ένα σημαντικό μέρος του χρόνου μας, εστιάζοντας σε πράγματα που δεν αφορούν παιχνίδια όπως Καλά.

Oculus-army-2
Η εικονική πραγματικότητα έχει εφαρμογές σε όλα, από gaming, αρχιτεκτονική και στρατιωτική εκπαίδευση.

«Θα είναι μια τεράστια ευκαιρία και ένας τεράστιος αναστάτωση για άλλους κλάδους. Σκέφτεστε τι σημαίνει για εικονική τηλεπαρουσία και τηλεδιάσκεψη, σκέφτεστε τι σημαίνει για ακίνητα και αρχιτεκτονική και σχεδιασμός προϊόντων και στρατιωτικοί… έτσι όλοι αυτοί οι χώροι, έχουμε στην πραγματικότητα ενεργές δεσμεύσεις πέρα ​​από την πολύ συγκεκριμένη εστίαση του παιχνιδιού που έχουμε έχω.

«Θέλουμε να στοχεύσουμε κάθε κλάδο. Το ερώτημα είναι η επιμελητεία και η σκοπιμότητα. Πρόκειται για μια λίστα κατάταξης σε στοίβα μπροστά από παιχνίδια, ταινίες και μέσα ενημέρωσης, επικοινωνίες και κοινωνική δέσμευση… αυτά είναι τα τρία κορυφαία που θα έλεγα, από την άποψη του όγκου, στα οποία εστιάζουμε. Και υπάρχουν επίσης ορισμένες βιομηχανίες που χρειάζονται περισσότερη βοήθεια από άλλες.

«Πολλά από αυτά που καταλήγουμε να κάνουμε είναι να ταιριάζουν, όπου κάποιος θα πει, «Έι, έχω αυτή την επιχορήγηση από την κυβέρνηση για Χ εκατομμύρια δολάρια, χρειάζομαι κάποιον να με βοηθήσει να δημιουργήσω ένα εικονικό μουσείο.» Φανταστικός. Ένα εικονικό μουσείο θα είναι υπέροχο. Εμείς δεν πρόκειται να το κάνουμε, γιατί δεν έχουμε χρόνο… αλλά μπορώ να σας υποδείξω αυτούς τους τύπους, που έχουν κάνει τα Χ, Υ και Ζ. Πολλά από αυτά είναι ταίρι. Όπου χρειάζονται πραγματικά κάποια βοήθεια που συνήθως εμπλέκουμε, και όπου μπορούν να το καταλάβουν μόνοι τους επειδή έχουν κάνει παρόμοια πράγματα στο παρελθόν, είναι πιο «φωτιά» και «ξεχνούν». Έχετε το SDK, έχετε την τεκμηρίωση, ξέρετε τι κάνετε."

Το Rift devkit δεύτερης γενιάς

Τα μεγάλα νέα για το Oculus VR στο GDC 2014 ήταν η αποκάλυψή του κιτ προγραμματιστών Rift δεύτερης γενιάς, βασισμένο στο πρωτότυπο Crystal Cove που έκανε το ντεμπούτο του στην CES 2014. Η τεράστια επιτυχία του devkit πρώτης γενιάς σίγουρα βοήθησε να πειστεί η ομάδα ότι υπήρχε αξία για την κυκλοφορία ενός δεύτερου κιτ, αλλά όπως μας είπε ο Davies, η τεχνολογία έφτασε τόσο μακριά σε τόσο σύντομο χρονικό διάστημα που μια κυκλοφορία δεύτερης γενιάς ήταν πραγματικά μια ανάγκη…

«Το κιτ dev βγαίνει γιατί αντιπροσωπεύει μια ριζικά διαφορετική εμπειρία. Εάν κάνετε επαναφορά στο GDC [2013], αυτή ήταν η πρώτη φορά που εμφανίζαμε το πρώτο devkit. Από τότε, έχουμε δείξει το πρωτότυπο HD, το Crystal Cove και τώρα το DK2. Αυτό σε ένα χρόνο. Ποιο είναι τρελό, σωστά; Εγγενώς, από τη στιγμή που δείχνουμε κάτι, έχουμε κάτι νεότερο στα HQ. Αλλά είμαστε πολύ ανοιχτοί και διαφανείς.

Oculus rift crystal cove πλήρης γωνία
Πρόσοψη κρυστάλλινου όρμου Oculus rift
Κρυστάλλινος όρμος Oculus rift με κάμερα

«Είμαστε ενθουσιασμένοι με το DK2 γιατί παρέχει προγραμματιστές σε πολλούς διαφορετικούς κλάδους. Θεμελιωδώς διαφορετικές εισροές και εκροές, και παραδείγματα εμπειρίας. Η ικανότητα… να βλέπετε ένα βιβλίο σε ένα τραπέζι και να σκύβετε και να διαβάζετε το κείμενο, όπου μπορεί να μην είναι ορατό αν στέκεστε ευθεία μπροστά του. Αυτά είναι ανεπαίσθητα πράγματα, αλλά στην πραγματικότητα αλλάζουν ουσιαστικά αυτό που μπορούν να κάνουν οι άνθρωποι στην εικονική πραγματικότητα. Έπειτα, υπάρχει η ποιοτική πλευρά του, με χαμηλή αντοχή [που μειώνει το θάμπωμα κίνησης] και πάνελ HD.

«Νιώθω ότι με το DK1, οι άνθρωποι έπαιζαν ενεργά σχεδόν ένα μικρό παιχνίδι ρόλων. «Είμαι στο VR, αυτό είναι πολύ ωραίο και φαίνεται ότι είμαι πραγματικά εκεί, αλλά ω, όταν κινώ το κεφάλι μου έτσι, δεν κάνει τίποτα. Οπότε θα το αγνοήσω ή θα προσποιηθώ ότι είναι εντάξει.» Λοιπόν, τώρα φτάνουμε στο σημείο όπου οι άνθρωποι θα είναι μπορούν απλώς να αγνοήσουν εντελώς την πλατφόρμα και τις δυνατότητές της και απλώς να επικεντρωθούν στο τι μπορούν να κάνουν στο εμπειρία."

Εργασία με παιχνίδια CCP 

Το Oculus VR εισήλθε σε α συμφωνία συνέκδοσης με την CCP Games νωρίτερα φέτος, επιβεβαιώνοντας την επερχόμενη παρουσία του στούντιο με έδρα την Ισλανδία ΕΒΑ: Βαλκυρία ως αποκλειστικό Rift (μόνο σε υπολογιστή, μετά τις αποκαλύψεις του Project Morpheus της Sony). Δείτε τι είχε να πει ο Davies για το πώς προέκυψε αυτή η σχέση και γιατί το CCP είναι ιδανικός συνεργάτης αυτές τις πρώτες μέρες της ανάπτυξης της τεχνολογίας…

«Οι άνθρωποι θα αποκτήσουν τα πόδια τους VR και θα έρθει ένα σημείο που δεν θα τους διευκολύνουμε τόσο πολύ».

«Είδαν το όραμα. Ο Hilmar [Veigar Pétursson], ο Διευθύνων Σύμβουλος και ο [Αντιπρόεδρος Επιχειρηματικής Ανάπτυξης] Thor Gunnarsson, είχαν στην πραγματικότητα εμπειρία στο VR στο παρελθόν, οπότε κατάλαβαν… ότι θα συνέβαινε πραγματικά αυτή τη φορά. Έτσι μπήκαν στο περιστέρι, έκαναν στην πραγματικότητα ένα παιχνίδι κατασκευασμένο για VR. Δεν ήταν σαν, «Γεια, ας πάρουμε αυτό το παιχνίδι που έχουμε ήδη και ας το μεταφέρουμε.» Είχαν αυτή τη μικρή ομάδα που έκανε τον ελεύθερο χρόνο της Παρασκευής, ξεκίνησαν το έργο. Ήταν πραγματικά πολύ καλό. Υπήρχε προφανής υπόσχεση εκεί.

«Οι θαυμαστές ήταν πολύ ενθουσιασμένοι με αυτό, είχε μεγάλη δυναμική και το CCP είναι ένα υπέροχο μάτσο παιδιά. Μας αρέσει να δουλεύουμε μαζί τους, είμαστε φίλοι. Νομίζω ότι Βαλκυρία, αν ήθελα να το συνοψίσω σε ένα πράγμα, είναι ότι είναι μια φιλόδοξη εμπειρία. Αυτό δείχνει σε άλλους ανθρώπους πώς να κάνουν σωστά την εικονική πραγματικότητα. Σχεδιάστε για την πλατφόρμα, διατηρήστε την απλή, κάντε την πραγματικά διασκεδαστική [ενώ] αξιοποιείτε αυτό που κάνει η πλατφόρμα. Πραγματικά απλώς αξιοποίησαν τα βασικά πλεονεκτήματα της πλατφόρμας ενώ την έκαναν απλή. είναι απλά διασκεδαστικό. Είναι προσβάσιμο. Και αυτό πρέπει να είναι το VR."