The Vale: Shadow of the Crown είναι ένα παιχνίδι δράσης-περιπέτειας που ταξιδεύει τους παίκτες σε χωριά μεσαιωνικού στυλ σε ένα φανταστικό βασίλειο. Υπάρχουν αναζητήσεις που πρέπει να αναλάβετε και ληστές για να αποτρέψετε τη μάχη. Αυτό μπορεί να ακούγεται σαν πολλά άλλα παιχνίδια, αλλά Η Κοιλάδα έχει μια βασική ανατροπή: Δεν υπάρχουν γραφικά. Ολόκληρο το παιχνίδι λέγεται μέσω ήχου.
Περιεχόμενα
- Ένα νέο όραμα
- Ηχητική αφήγηση
- Πιέζοντας για αλλαγή
- Τι μπορούν να κάνουν τα στούντιο
The Vale: Ανακοίνωση Trailer
Η ιστορία επικεντρώνεται γύρω από την Άλεξ - μια δυναμική, έντονα γενναία και τυφλή πριγκίπισσα - και τον σύντροφό της, τον Shepherd, και το ταξίδι τους για να σώσουν το βασίλειό τους από την καταστροφή. Υπάρχει μια κάρτα τίτλου που απεικονίζει τον κύριο χαρακτήρα, αλλά τα γραφικά του παιχνιδιού είναι σε μεγάλο βαθμό μια σκοτεινή οθόνη με κινούμενα αφηρημένα σκούφια που αλλάζουν χρώματα και μετακινούνται όταν αλλάζει το περιβάλλον.
Του σχεδιασμένο για να είναι προσβάσιμο σε τυφλούς ή παίκτες χαμηλής όρασης και έχει μια συναρπαστική αφήγηση και αφήγηση που δεν απαιτεί τον στερεότυπο αφηγητή. Η έμφαση που δίνει το The Vale στην ιστορία και την προσβασιμότητα πάνω από όλα είναι αυτό που το κάνει μία από τις πιο ιδιαίτερες ψηφιακές εμπειρίες του 2021. Και είναι μόνο ένα παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο η βιομηχανία κάνει τα παιχνίδια πιο προσιτά σε όλους τους παίκτες.
Σχετίζεται με
- Το Prince of Persia: The Lost Crown θα σας κάνει να ξεχάσετε το ριμέικ του The Sands of Time
- Το MultiVersus εισέρχεται σε πρώιμη πρόσβαση την επόμενη εβδομάδα πριν από την πλήρη κυκλοφορία beta αυτόν τον μήνα
- Τα καλύτερα indie παιχνίδια του 2021: 10 επιτυχίες που δεν πρέπει να χάσετε
Ένα νέο όραμα
Ενώ Η Κοιλάδα είναι ένα ορόσημο για την προσβασιμότητα, με το παιχνίδι ακόμη κερδίζοντας μια υποψηφιότητα στα φετινά Game Awards, ο δημιουργός του και διευθυντής του στούντιο Falling Squirrel, Dave Evans, παραδέχεται ότι η αρχική ώθηση για τη δημιουργία ενός ήχου Το παιχνίδι δεν ήταν εντελώς «αλτρουιστικό». Μεγάλο μέρος της εργασιακής του εμπειρίας ήταν στο γράψιμο για τον κινηματογράφο και την τηλεόραση, αλλά δεν είχε εμπειρία σχεδιασμού. Ο Έβανς λέει στο Digital Trends ότι ήθελε «να παίξει συγκεκριμένα με την αφήγηση και την ανάπτυξη χαρακτήρων σε μια κλίμακα που μπορούσα να αντέξω οικονομικά».
Ο Έβανς ταξίδεψε στο Τορόντο και συνάντησε τον Martin Courcelles, έναν σύμβουλο προσβασιμότητας που εργαζόταν τότε στο Canadian National Institute for the Blind (CNIB).
«Η πρώτη μας συνομιλία ήταν ουσιαστικά καθισμένοι στην καφετέρια και συζητούσαμε για ένα παιχνίδι που δεν υπήρχε και πώς θα το προσέγγιζαν και σε τι θα επικεντρώνονταν», λέει στην Digital ο Courcelles, ο οποίος τυφλώθηκε σε ηλικία τεσσάρων ετών λόγω αμφιβληστροειδούς βλαστώματος. Τάσεις.
Η διαβούλευση ήταν πιο βαθιά από το πώς να κάνετε τον ήχο πιο καθαρό για τυφλούς και παίκτες χαμηλής όρασης. Υπήρχαν ερωτήσεις σχετικά με την ορολογία, όπως αν η κοινότητα των τυφλών χρησιμοποιούσε λέξεις όπως «βλέπω» και «κοιτάω» στη συνομιλία.
«Βλέπουμε και βλέπουμε με διαφορετικό τρόπο, αλλά εξακολουθούμε να το κάνουμε», είπε ο Courcelles.
Ηχητική αφήγηση
Η τοποθέτηση της ανάπτυξης χαρακτήρων, των ενεργειών και των αφηγηματικών στοιχείων σε σιλό απλά δεν ήταν μια επιλογή για το πρώτο παιχνίδι του Falling Squirrel. Για παράδειγμα, ο Έβανς δημιούργησε μια περιορισμένη ποσότητα όπλων και εργαλείων για να τα χρησιμοποιήσει ως ευκαιρία για να οδηγήσει τους παίκτες προς τον σιδερά και να γνωρίσουν τον χαρακτήρα του.
Ο Έβανς είπε ότι μία από τις πιο αποδεκτές μορφές διαμονής για άτομα που είναι τυφλά ή έχουν χαμηλή όραση είναι η ακουστική περιγραφή. Αλλά το να έχουμε απλώς αυτό το χαρακτηριστικό και έναν αφηγητή δεν ήταν αρκετά καλό.
«Ήθελα να είμαι πιο καθηλωτική, οπότε πραγματικά ήθελα να ξεδιπλωθούν όλα στη στιγμή», λέει ο Evans. «Αυτή ήταν η μεγαλύτερη πρόκληση του να βρίσκω πάντα έναν τρόπο με τον οποίο ο παίκτης μπορούσε πολύ φυσικά να πει πράγματα, να εκφράσει πράγματα που ίσως ο παίκτης δεν μπορούσε να νιώσει».
Η συλλογή πληροφοριών από την κοινότητα τυφλών και χαμηλής όρασης ήταν ζωτικής σημασίας για την ανάπτυξη του Alex, που χρειαζόταν βοήθεια από τον σύντροφό της στην πλοήγηση σε φυσικούς χώρους, αλλά ποτέ δεν ήταν απογοητευμένη για την ύπαρξη τυφλός. Ανατράφηκε να πιστεύει ότι η αναπηρία της δεν ήταν ποτέ περιοριστική στον τρόπο που βίωσε τον κόσμο γύρω της.
Πιέζοντας για αλλαγή
SightlessKobat (ο οποίος ζήτησε από την Digital Trends να διατηρήσει το όνομά του ανώνυμο) είναι ένας αόρατος παίκτης που λειτουργεί ως σύμβουλος προσβασιμότητας σε παιχνίδια. Δοκίμασε Η Κοιλάδα σε διάφορα στάδια του κύκλου ανάπτυξής του, προσφέροντας ανατροφοδότηση.
«Πολλές φορές, οι τυφλοί χαρακτήρες παρουσιάζονται φαινομενικά είτε ως κακοί, είτε απλώς επίπεδοι και μονοδιάστατοι», λέει στο Digital Trends. Η Άλεξ δεν διακατέχεται από φόβο λόγω της έλλειψης όρασής της. Στην πραγματικότητα, ένιωθε δύναμη να σκοτώνεις εχθρούς που την υποτιμούν.
«(The Vale) είναι πολύ συναρπαστικό», είπε ο SightlessKombat. «Σε τραβάει».
Ο SightlessKombat, ο οποίος είναι τυφλός από τη γέννησή του, μεταδίδει τακτικά ζωντανά βιντεοπαιχνίδια, συχνά με έναν φίλο του. Το κυνήγι για πραγματικά προσβάσιμες επιλογές δεν ήταν τόσο επιτυχημένο όσο θα ήθελε. Λέει ότι η εμπειρία του να παίζεις βιντεοπαιχνίδια μπορεί να είναι καταθλιπτική. Θυμάται ότι προσπάθησε να παίξειBattlefield 2042 και να μην μπορείτε καν να ξεπεράσετε τη συμφωνία χρήστη.
«Είναι μια βαθιά απογοήτευση», λέει. «Αυτό είναι πραγματικά το επίκεντρο, γιατί έχεις αποκλειστεί από όλες αυτές τις δημοφιλείς πολιτιστικές εμπειρίες». Μερικά από αυτά τα δημοφιλή, αλλά απρόσιτα παιχνίδια περιλαμβάνουν Φασμοφοβία, Μεταξύ μας, Apex Legends, και Fortnite.
Η περσινή πρωτοποριακή κυκλοφορία τουThe Last of Us Μέρος 2, που θεωρείται ένα από τα πιο προσιτά παιχνίδια όλων των εποχών, έθεσε έναν νέο πήχη, ειδικά για τους προγραμματιστές AAA. Οι πλήρως τυφλοί παίκτες όπως το SightlessKombat μπόρεσαν να απολαύσουν και να ολοκληρώσουν το παιχνίδι με ελάχιστη έως καθόλου βοήθεια. Αυτή η ώθηση για προσβασιμότητα στα μεγάλα παιχνίδια συνεχίστηκε το 2021. Πρόσφατες εκδόσεις όπως Far Cry 6 και Halo Infinite μεταβείτε απευθείας στο μενού προσβασιμότητας όταν οι παίκτες εγκαθιστούν για πρώτη φορά τα παιχνίδια. Forza Horizon 5 διαθέτει διερμηνείς της αμερικανικής και της βρετανικής νοηματικής γλώσσας στην οθόνη.
Lukáš Hosnedl, άλλος ένας σύμβουλος αόρατης προσβασιμότητας για Η Κοιλάδα, αναγνωρίζει ότι η πρόσβαση στα παιχνίδια μπορεί να απαιτεί πολλή επιπλέον δουλειά, ιδιαίτερα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου. Ωστόσο, ο Hosnedl σημειώνει ότι υπάρχουν απλές αλλαγές που μπορούν να κάνουν οι προγραμματιστές για να φιλοξενήσουν έναν παίκτη με χαμηλή όραση.
"Αρκεί κυρίως να προσθέσετε λίγη μεγέθυνση, λειτουργίες αχρωματοψίας, υψηλή αντίθεση", είπε ο Hosnedl. «Δεν χρειάζεται να βγάλετε πολλές δεκάδες επιπλέον ήχους».
Τι μπορούν να κάνουν τα στούντιο
Το SightlessKombat και το Courcelles τονίζουν την ανάγκη για έγκαιρη έρευνα για την υιοθέτηση των χαρακτηριστικών προσβασιμότητας, ακόμα κι αν ένα παιχνίδι απέχει χρόνια από την ολοκλήρωση. Ο Hosnedl λέει ότι οι προγραμματιστές θα πρέπει να ακολουθήσουν τη διαδρομή που έκανε ο Evans και να πάνε απευθείας σε έναν οργανισμό που υποστηρίζει τα άτομα με αναπηρία και να τα εμπλακούν. Η βασική λύση είναι να βεβαιωθείτε ότι η διαδικασία δημιουργίας του παιχνιδιού περιλαμβάνει βαθιά δέσμευση με την κοινότητα και όχι απλώς μια παρουσίαση σε επίπεδο επιφάνειας.
«Πρέπει πραγματικά να συναντηθείτε και να μιλήσετε και να τους δείξετε την πραγματική συμφωνία (και) πώς γίνεται», λέει ο Hosnedl.
Το SightlessKobat προχώρησε ένα βήμα παραπέρα, παροτρύνοντας τα στούντιο να αφήσουν τους παίκτες με ειδικές ανάγκες να δοκιμάσουν build ανεξάρτητα από το πόσο προσβάσιμο είναι το παιχνίδι, είτε από απόσταση είτε από κοντά. Αυτό θα μπορούσε να οδηγήσει σε νέες ανακαλύψεις που ωθούν τους προγραμματιστές να προσθέσουν νωρίς περισσότερα ζητήματα προσβασιμότητας. Επιπλέον, τα παιχνίδια είναι απλά καλύτερα όταν αναζητάτε διαφορετικές προοπτικές.
«Όσο περισσότερα σχόλια έχετε, τόσο καλύτερο μπορεί να καταλήξει το παιχνίδι σας λόγω αυτών των διαφορετικών βιωμένων εμπειριών», είπε. «Επειδή όσο κι αν έχουμε τις ίδιες προοπτικές, η πραγματικότητα είναι ότι ζήσαμε διαφορετικά, κάτι που στη συνέχεια διαμορφώνει τα σχόλιά μας και τις απόψεις μας για το τι κάνουμε».
Ο Evans ελπίζει ότι ο συνδυασμός αφήγησης, ανάπτυξης χαρακτήρων και προσβάσιμου παιχνιδιού μεταφέρει όλους τους παίκτες, βλέπουν ή όχι, κάπου που δεν έχουν ξαναπάει - ένα μέρος που είναι «πιο καθηλωτικό και επικοινωνιακό».
«Το να κάνουμε τα παιχνίδια πιο προσιτά γενικά προσθέτει αξία στην εμπειρία του καθενός», λέει.
Συστάσεις των συντακτών
- Το Prince of Persia: The Lost Crown αποδεικνύει ήδη ότι οι μισητές κάνουν λάθος
- Η νέα υπηρεσία Xbox επιτρέπει στους παίκτες να υποβάλλουν σχόλια προσβασιμότητας στους προγραμματιστές
- Μέσα στο μακρύ, συναισθηματικό ταξίδι μιας επιτυχίας πρώιμης πρόσβασης
- Η χρέωση των παικτών για πρόσβαση σε ένα παιχνίδι νωρίς είναι μια βρώμικη τακτική
- Το Halo Infinite και το Xbox αποκτούν περισσότερες δυνατότητες προσβασιμότητας