Είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς μια καλύτερη στιγμή για την επιστροφή του King’s Quest. Σε μια εποχή που οι περισσότερες ιστορίες παιχνιδιών ήταν κάτι περισσότερο από το «Η πριγκίπισσα είναι σε άλλο κάστρο», το Sierra On-Line και ένα μια μικρή χούφτα άλλων ξεκίνησαν κατά τη διάρκεια των δεκαετιών του '80 και του '90 για να πουν σημαντικές ιστορίες στο εκκολαπτόμενο διαδραστικό του gaming χώρους. Τα υποτυπώδη γραφικά δεν αμβλύνουν, και εξακολουθούν να μην αμβλύνουν τη δύναμη παραμονής ονομάτων όπως ο King Graham ή ο Roger Wilco. Και τώρα, σε μια εποχή που οι καινοτόμες νέες προσεγγίσεις έχουν γεννήσει εμπειρίες όπως The Walking Dead και Πήγε σπίτι, η αγαπημένη δημιουργία της Roberta Williams μοιάζει σαν να είναι προετοιμασμένη για επιστροφή.
Εκεί μπαίνει το The Odd Gentlemen. Το στούντιο με έδρα το Λος Άντζελες επιστρέφει King's Quest υπό τη δημιουργική διεύθυνση του συνιδρυτή Matt Korba. Ένας συνδυασμός νέων και παλιών ιδεών είναι σε λειτουργία. Το παιχνίδι εξακολουθεί να ανήκει σταθερά στην κατηγορία "adventure" (να είστε ήσυχοι,
Μάσκα της Αιωνιότητας haters) και βασίζεται στην εξερεύνηση και στην επίλυση γρίφων. Η ιστορία έχει σημασία και οι επιλογές έχουν απτά αποτελέσματα σε ορισμένα αποτελέσματα, αλλά η άποψη του The Odd Gentlemen βασίζεται περισσότερο στη δράση παρά στα λόγια. Υπάρχει επίσης μια δομή πέντε κεφαλαίων που έχει γίνει τόσο δημοφιλής μεταξύ των παιχνιδιών αυτού του είδους, αλλά δεν είναι αυστηρά μια ενιαία, συνεχόμενη αφήγηση.Προτεινόμενα βίντεο
«Αν είσαι πραγματικά θαυμαστής του King’s Quest, θα πάρεις τόσα πολλά νεύματα».
«Το παιχνίδι είναι πραγματικά για τις ιστορίες που μοιράζεται ο γέρος Graham με την περίεργη εγγονή του, Gwendolyn. Και έτσι κάθε επεισόδιο εστιάζει σε μία από αυτές τις ιστορίες. Λέμε ιστορίες ανάμεσα στα πρωτότυπα παιχνίδια», λέει η Korba στο Digital Trends. «Έτσι το ξανασκεφτήκαμε εντελώς, είναι ένα νέο King’s Quest, όλα έχουν ξανασκεφτεί και φαίνονται παρόμοια αλλά διαφορετικά. Αλλά κρατάμε τις λεπτομέρειες που έθεσαν η Ρομπέρτα και ο Κεν και τις επεξεργαζόμαστε κάπως».
Το πρώτο κεφάλαιο, το οποίο περιλαμβάνει έναν δράκο, έναν μαγικό καθρέφτη και ένα μυστικό θαμμένο πολύ κάτω από ένα παλιό πηγάδι, σχεδιάζει την πορεία του Γκράχαμ για να γίνει ιππότης. Οι μακροχρόνιοι θαυμαστές μπορεί να το δουν ως ένα είδος prequel, καθώς ακολουθεί το ταξίδι του Graham πριν από τα γεγονότα του αρχικού παιχνιδιού. Αργότερα επεισόδια πρόκειται να εξετάσουν τον τρόπο με τον οποίο ο μελλοντικός βασιλιάς συνάντησε τη βασίλισσά του, Βαλανίκη, και άλλες σημαντικές παραδόσεις. Η πρόθεση είναι να παραδώσουμε μια ιστορία που θα στέκεται στα πόδια της, ενώ εξακολουθεί να βρέχει τους πιστούς με όλα τα γνωστά κλείσιμο του ματιού που θα μπορούσαν να ελπίζουν.
«Αν είσαι πραγματικά οπαδός της Sierra, είσαι πραγματικά θαυμαστής του King’s Quest, θα πιάσεις τόσα πολλά νεύμα», λέει ο Korba. Αυτός ο τρόπος σκέψης ήταν εμφανής ακόμη και στο αρχικό γήπεδο του The Odd Gentelmen, το οποίο εξέφρασε την ανάγκη για το παιχνίδι να περιλαμβάνει μια παρέλαση από ταραχώδεις ακολουθίες θανάτου. Σε προηγούμενες περιπέτειες του King's Quest, ο θάνατος κυνηγούσε τους παίκτες σε κάθε βήμα. Τα στοιχειώδη συστήματα αποθήκευσης/επαναφοράς του παλιού αντικαθίστανται στην αναβίωση με μια προσέγγιση αυτόματης αποθήκευσης, αλλά αναμένετε ότι ο Γκράχαμ θα αντιμετωπίσει τον θάνατο του με οποιονδήποτε ξεκαρδιστικά οδυνηρό τρόπο.
Περισσότερα αστεία έρχονται ακόμα. Ο Κόρμπα γράφει ενεργά King's Quest ακόμη και τώρα, και κάποιες ιδέες απομένουν να αντιμετωπιστούν. Ποιος δεν θυμάται τη βυζαντινή διαδικασία αντιγραφής στην οποία βασίζονταν τα παλιά παιχνίδια; Ποιος δεν θα χαμογελούσε σε ένα αστείο που παίζει με αυτές τις αναμνήσεις; «Δεν έχω γράψει τίποτα ακόμα για την προστασία αντιγραφής, αλλά έχω ακόμα να γράψω», εξηγεί η Korba. «Είναι ένα αστείο αστείο αν δεν τα έχεις παίξει, θα λειτουργήσει. Αλλά αν ξέρετε πραγματικά τι ήταν όλα τα παλιά παιχνίδια του King's Quest, θα το πάρετε σε ένα εντελώς άλλο επίπεδο."
«Οι ιστορίες διαδραματίζονται σε αναδρομή και οι επιλογές που κάνετε σε αυτό το flashback επηρεάζουν το μέλλον».
Οι θεμελιώδεις αρχές παραμένουν οι ίδιες ακόμα κι αν η διαδικασία έχει αλλάξει. Τα παλιά εικονίδια δρομέα που χρησιμοποιούσαν οι παίκτες για να περπατήσουν, να εξετάσουν αντικείμενα, να τα μαζέψουν, να μιλήσουν και πολλά άλλα… έχουν φύγει όλα. Στη θέση τους βρίσκεται η άμεση κίνηση — όχι άλλο point-and-click — μέσα από τα τρισδιάστατα περιβάλλοντα και α κουμπί με βάση τα συμφραζόμενα που προτρέπει τον Graham να αλληλεπιδράσει με ένα συγκεκριμένο αντικείμενο ή με ένα συγκεκριμένο αντικείμενο κατάλληλο τρόπο.
«Είναι ακόμα πολύ ένα παιχνίδι περιπέτειας. Υπάρχει απόθεμα, υπάρχουν παζλ… μπορείτε να μετακινήσετε φυσικά τον Graham στο περιβάλλον», λέει ο Korba. «Έχουμε ανανεώσει πλήρως τη διεπαφή για να λειτουργεί σε κονσόλες, χωρίς να χρειάζεται να χρησιμοποιήσουμε ποντίκι [δρομέα]. Έτσι, μπορείτε να καταλήξετε σε πράγματα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα στοιχεία του αποθέματός σας σε πράγματα, μπορείτε να λύσετε τέτοιους γρίφους. Όλα έχουν συνοψιστεί σε ένα κουμπί με βάση τα συμφραζόμενα αντί να χρειάζεται να επιλέξετε διαφορετικά ρήματα. Και επειδή κάναμε τη διεπαφή απλή και εύκολη στην ανάληψη και χρήση, μπορούμε να κάνουμε τα παζλ πιο εις βάθος, πιο προκλητικά."
Τα αποτελέσματα αυτών των αλλαγών είναι εμφανή στο πρώτο κιόλας κεφάλαιο, το οποίο παρουσιάζει στους παίκτες ένα ανοιχτό περιβάλλον και μια σειρά προβλημάτων που πρέπει να αντιμετωπίσουν, με οποιαδήποτε σειρά. Κατά κάποιο τρόπο, αυτό αντικατοπτρίζει την προσέγγιση του αγαπημένου των θαυμαστών King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow, το οποίο ήταν εξίσου ανοιχτό. Κατά την άποψη του The Odd Gentlemen, ωστόσο, οι επιλογές σας έχουν συνέπειες. Στο πρώτο κεφάλαιο, η σειρά με την οποία αντιμετωπίζεται το αρχικό σύνολο προβλημάτων αντηχεί και στην υπόλοιπη ιστορία. Απλώς όχι με τον τρόπο που θα περίμενες.
«Οι ιστορίες διαδραματίζονται σε αναδρομή στο παρελθόν και οι επιλογές που κάνετε σε αυτό το flashback επηρεάζουν το μέλλον», λέει ο Korba. «Έτσι, σε κάθε κεφάλαιο, η Gwendolyn έχει ένα πρόβλημα που αντιμετωπίζει στο κάστρο και με βάση τις αποφάσεις σας στο παιχνίδι, επηρεάζει τον τύπο της ιστορίας που της λέει [ο Γέρος Γκράχαμ], είτε πρόκειται για μια ιστορία συμπόνιας, γενναιότητας ή σοφία."
Η συμπόνια, η γενναιότητα και η σοφία αντιπροσωπεύουν τους τρεις πυλώνες της επιλογής στο The Odd Gentlemen's King's Quest. Ο Γκράχαμ είναι πολλά πράγματα, αλλά ποτέ δεν είναι «καλός» τύπος. Η ιστορία απλώς αναγνωρίζει ότι η έννοια του «καλού» μπορεί να έχει πολλές διαφορετικές γεύσεις. Αυτό τροφοδοτεί επίσης τον λόγο για τον οποίο η Gwendolyn δεν είναι ένας χαρακτήρας που μπορεί να παίξει. Όπως το θέτει ο Korba, «[King's Quest έχει να κάνει με το πώς οι επιλογές και οι αποφάσεις που παίρνετε και οι ιστορίες που λέτε επηρεάζουν τα παιδιά ή τα εγγόνια σας."
Θα θέλαμε να δημιουργήσουμε παιχνίδια όπου η ιστορία είναι στο επίκεντρο και μπορούμε να δημιουργήσουμε αυτούς τους μοναδικούς, ανόητους κόσμους που είναι απλώς διασκεδαστικοί και γοητευτικοί.”
Είναι μια λογική εξέλιξη για μια σειρά που βασίστηκε στις επιλογές και τις συνέπειες - αν και με πιο υποτυπώδη τρόπο - που πηγαίνει πίσω στις πρώτες μέρες της. Είναι εύκολο να ξεχάσεις όταν έχεις περάσει 20 ή 30 χρόνια χωρίς να αγγίξεις ένα από αυτά τα παιχνίδια, αλλά η δουλειά της Sierra σε περιπέτειες βασισμένες στην ιστορία έπαιξε με τις επιλογές με τον δικό της, μοναδικό τρόπο. «Είχαν εναλλακτικούς δρόμους για να λύσουν κάθε γρίφο, έπαιρνες περισσότερους πόντους αν έκανες τα πράγματα με τον δοκιμασμένο και αληθινό τρόπο του Γκράχαμ αντί να ακολουθήσεις το βίαιο μονοπάτι», λέει ο Κόρμπα. «Έτσι παίζουμε πολύ με την επιλογή και με τη διακλάδωση».
Ακούγοντας όλα αυτά, είναι πιο ξεκάθαρο από ποτέ ότι το 2015 είναι μια τέλεια στιγμή King's Quest, και πραγματικά για τη Sierra, να κάνει μια επιστροφή. Η άποψη του Odd Gentlemen μπορεί να μοιάζει με κάτι παρόμοιο The Walking Dead με την πρώτη ματιά, αλλά η ομάδα αξιοποιεί τη γνωστή δομή των πέντε μερών, το gameplay που βασίζεται στις επιλογές και επηρεάζει την ιστορία με πολύ διαφορετικούς τρόπους.
«Υπάρχει λιγότερος τύπος περιπέτειας διακλαδούμενου διαλόγου και περισσότεροι γρίφοι», εξηγεί η Korba. «Έχουμε μερικά που βασίζονται στον διάλογο, αλλά τα περισσότερα βασίζονται στον τρόπο με τον οποίο λύνεις ένα παζλ σε σχέση με έναν τύπο πραγμάτων πολλαπλής επιλογής. Είναι ένα διαφορετικό στυλ παιχνιδιού».
Γρήγορα προσθέτει: «Ωστόσο, εξακολουθεί να είναι ένα παιχνίδι όπου η ιστορία έρχεται πρώτη και η ιστορία είναι το κινητήριο σημείο για αυτό. Είμαστε ενθουσιασμένοι που βλέπουμε περισσότερα από αυτά τα παιχνίδια να είναι επιτυχημένα. Ελπίζω πραγματικά ότι όλοι θα έχουν επιτυχία σε αυτό γιατί θα θέλαμε να δημιουργήσουμε παιχνίδια όπου η ιστορία είναι στο επίκεντρο και θα καταφέρουμε να δημιουργήσουμε αυτούς τους μοναδικούς, ανόητους κόσμους που είναι απλώς διασκεδαστικοί και γοητευτικοί.”