Λίγες σειρές παιχνιδιών περιπέτειας έχουν τη δύναμη διατήρησης του Monkey Island. Κάτι για το χιούμορ και την καρδιά στα συνεχόμενα ταξίδια του Guybrush Threepwood καθώς προσπαθεί να γίνει ένας πανίσχυρος πειρατής έχει απήχηση στους παίκτες από το παιχνίδι περιπέτειας point-and-click Το μυστικό του νησιού των μαϊμούδων κυκλοφόρησε για πρώτη φορά πριν από 30.
Επιστροφή στο νησί των μαϊμούδων | Gameplay Reveal Trailer
Μετά την κυκλοφορία του 1991 Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, υπήρξαν συνέχειες και αφιερώματα, αλλά κανένα δεν έγινε από τους αρχικούς δημιουργούς της σειράς. Αυτό αλλάζει με την επερχόμενη κυκλοφορία του Επιστροφή στο νησί των μαϊμούδων, που κυκλοφορεί στις 19 Σεπτεμβρίου. Είχα την ευκαιρία να καθίσω με τους δημιουργούς της σειράς Ron Gilbert και Dave Grossman PAX West να τους ρωτήσω τι τους έφερε πίσω και πού πηγαίνει από εδώ η νέα ανανεωμένη σειρά. Για αυτούς, η συνέχεια είναι ένα θέμα ημιτελούς - τόσο για τον Guybrush όσο και για τους ίδιους.
Προτεινόμενα βίντεο
Γιατί επιστρέφεις στο νησί των μαϊμούδων μετά από τόσα χρόνια;
Ρον Γκίλμπερτ:Αυτή η ιστορία είναι πραγματικά για ημιτελή δουλειά. Και νομίζω ότι υπάρχουν δύο επίπεδα. Υπάρχει η ημιτελής δουλειά που έχει ο Guybrush με το να βρει «ποιο είναι το μυστικό του νησιού των πιθήκων;» Και μετά σκέφτομαι υπάρχει η ημιτελής δουλειά που έχουμε ο Dave και εγώ να κάνουμε ένα νέο παιχνίδι, και αφορά αυτό το ημιτελές επιχείρηση.
Ντέιβ Γκρόσμαν: Αφήσαμε ένα νήμα να κρέμεται στον αέρα πριν από περίπου 30 χρόνια.
Υπήρξαν και άλλοι τίτλοι του Monkey Island που χόρεψαν, αλλά δεν συνέχισαν αυστηρά την ιστορία. Μπορείτε να μοιραστείτε πού και πότε διαδραματίζεται αυτή η ιστορία;
Μονάδα μαγνητοκινητικής δύναμης: Ξεκινά ακριβώς στο τέλος του Νησί των πιθήκων 2. Και τότε γίνεται πραγματικά παράξενο. Και αυτό είναι το μόνο [θα] μοιραστούμε. Γιατί θέλω πολύ ο κόσμος να ζήσει αυτή τη στιγμή.
Πρόκειται για μια σειρά που υπάρχει εδώ και πάνω από 30 χρόνια. Πώς προσεγγίζετε τη δημιουργία ενός παιχνιδιού περιπέτειας το 2022;
Μονάδα μαγνητοκινητικής δύναμης: Νομίζω ότι με τους ίδιους τρόπους που το προσεγγίσαμε τότε. Νομίζω ότι υπάρχει ένα θεμελιώδες πράγμα στο πώς κάνεις ένα παιχνίδι περιπέτειας και πώς λες την ιστορία. Και ειδικά η ιστορία στο παιχνίδια περιπέτειας, που κατά κύριο λόγο τραβιούνται από γρίφους, που νομίζω ότι υπάρχει ένας τρόπος να το κάνετε αυτό, που απλά δεν έχει αλλάξει τόσο πολύ. Οπότε στον πυρήνα του, όχι πολύ.
Από την άλλη όμως, το κοινό έχει αλλάξει αρκετά. Δεν έχουμε να κάνουμε με οκτάχρονα αγόρια που έχουν τόνους ελεύθερου χρόνου. Έχουμε να κάνουμε με ένα κοινό που έχει πλέον τη δυνατότητα επιλογής εκατοντάδων παιχνιδιών για να παίξει και έχει συστήματα υποδείξεων στα χέρια του με τη μορφή Google. Και έχουμε να κάνουμε με ανθρώπους που, ειλικρινά, θα έχουν ζωή και πρέπει να σκέφτονται τα παιχνίδια λίγο διαφορετικά από ό, τι ίσως οι άνθρωποι πριν από πολύ καιρό. Άρα αυτό είναι πολύ διαφορετικό. Πρέπει να δούμε πώς προσεγγίζει το κοινό αυτή την περιπέτεια.
Έχοντας αυτό κατά νου, τι έχει γίνει για να μπορέσουν οι άνθρωποι χωρίς άπειρο χρόνο να προχωρήσουν στο παιχνίδι;
Γκρόσμαν: Ένα πράγμα, υπάρχει ένα ενσωματωμένο σύστημα υποδείξεων… Δεν θέλουμε να πούμε απλώς ότι εδώ είναι αυτό που κάνετε, το οποίο είναι αυτό που βρίσκετε σε μια περιγραφή. Πιστεύουμε ότι αυτό είναι λιγότερο διασκεδαστικό από το να παίρνουμε ένα είδος ώθησης από κάποιον που ξέρει τι είναι το παιχνίδι.
Μπορούμε να επιταχύνουμε κάπως τον ρυθμό για το κοινό, έχουμε κάνει λίγο για να βελτιώσουμε την εξερεύνηση, ακριβώς με τον τρόπο που εφαρμόσαμε τη διεπαφή χρήστη για αυτό. Ο τρόπος με τον οποίο περνάτε σε ένα από αυτά τα παιχνίδια είναι σε μεγάλο βαθμό η επίλυση γρίφων με εργαλεία που σηκώνετε. Έτσι έχετε ένα απόθεμα γεμάτο πράγματα και αυτό δεν έχει αλλάξει. Και αν είναι κάποιο είδος εξωτικού αντικειμένου ειδικής χρήσης, θέλετε να μπορείτε να ενεργοποιήσετε ό, τι κι αν κάνουν.
Αυτά αντιστοιχούν στο παλιό, «κοίτα το πράγμα, σήκωσε κάτι και χρησιμοποίησε [πράγμα]». Και έτσι δημιουργήσαμε μια διεπαφή που παρουσιάζει μόνο αυτές τις επιλογές και μόνο όπου έχουν νόημα. Η "χρήση" είναι ιδιαίτερα προβληματική, επειδή είναι εξαιρετικά ψεύτικη, σωστά; Έτσι ξεκινήσαμε να γράφουμε αυτές τις μικρές περιγραφές κειμένου για το τι πραγματικά πρόκειται να συμβεί. Και σταδιακά συνειδητοποιήσαμε ότι αυτά είναι πραγματικά πολύ γευστικά. Και αντιπροσωπεύουν τον Guybush. Έχει σκέψεις για τον κόσμο γύρω του. Και σκεφτήκαμε, αυτή είναι μια άλλη μεγάλη λεωφόρος για να πούμε την ιστορία και να εκθέσουμε τον χαρακτήρα. Και έτσι μπήκαμε πραγματικά σε αυτό για λίγο. Και πιστεύουμε ότι είναι μια εξαιρετική, απλώς μια εξαιρετική προσθήκη, που όχι μόνο εξορθολογίζει τα πράγματα, αλλά κάνει και κάπως πιο πλούσιο το παιχνίδι.
Γνωρίζατε ότι, όταν μπείτε σε αυτό το παιχνίδι, θέλετε να παραμείνετε αυστηρά σε μια περιπέτεια στυλ point-and-click;
Μονάδα μαγνητοκινητικής δύναμης:Ναι, έτσι νομίζω. Το point-and-click είναι κάτι περισσότερο από μια απλή διεπαφή. Το πόντο-κλικ είναι σχεδόν ένας τρόπος να πεις μια ιστορία. Είναι ένα αφηγηματικό πλαίσιο που βάζετε τα πράγματα με την επίλυση γρίφων, προχωρώντας τα πράγματα μπροστά. Και νομίζω ότι αυτό είναι κάτι με το οποίο ο Dave και εγώ είμαστε πολύ εξοικειωμένοι, και σίγουρα κάτι που θέλαμε να κάνουμε με αυτό το παιχνίδι. Γιατί υπάρχει κάποια νοσταλγία σε αυτό. Αν αυτό το παιχνίδι είχε μόλις μετατραπεί σε shooter πρώτου προσώπου ή, ξέρετε, α παιχνίδι αναπαραγωγής βίντεο ή κάτι τέτοιο, στην πραγματικότητα δεν πρόκειται για αυτό. Νομίζω ότι η φύση του point-and-click είναι κατά κάποιο τρόπο ο πυρήνας αυτού που θέλουμε να κάνουμε εδώ.
Γκρόσμαν:Ένα πράγμα που μου κάνει εντύπωση είναι το πόσο ομαλή είναι στην πραγματικότητα η διεπαφή του ελεγκτή για να κάνετε πράγματα με σημείο κλικ. Είναι απλά κομψό και προσεγμένο. Είναι απλώς μια διαφορετική προσέγγιση για να οδηγήσετε τον Guybrush.
Ποιες είναι οι προκλήσεις του να είσαι αστείος σε ένα βιντεοπαιχνίδι; Πώς προσεγγίζετε το να βάλετε την κωμωδία σε ένα παιχνίδι;
Γκρόσμαν: Δεν ξέρω γιατί οι άνθρωποι λένε ότι η κωμωδία είναι δύσκολη και δεν ξέρω γιατί λένε ότι είναι δύσκολη στα παιχνίδια, γιατί δεν είναι. Είναι μια κοσμοθεωρία. Νομίζω ότι ο μόνος τρόπος που μπορώ να αντιμετωπίσω έναν κόσμο, τον οποίο αισθάνομαι παράλογος, είναι απλώς να τον κοροϊδεύω. Νιώθω σαν να πρέπει να κοροϊδεύω τα πάντα [στο παιχνίδι], με τον ίδιο τρόπο που σκέφτομαι τα πάντα γύρω μου. Και το κάνει απλώς αστείο.
Οι άνθρωποι ανησυχούν για το χρονοδιάγραμμα και για το πώς δεν ελέγχετε πραγματικά το χρονοδιάγραμμα σε ένα από αυτά τα παιχνίδια. Αλλά και αυτό είναι κάπως ψευδές. Επειδή ο χρόνος που είναι κρίσιμος για να προσγειωθεί ένα αστείο είναι ένα είδος στιγμιαίου χρόνου που θα βάζαμε μέσα σε ένα μικροσκοπικό, μη διαδραστικό πράγμα. Είναι σαν το πόση απόσταση υπάρχει μεταξύ της γραμμής του Guybrush και της γραμμής του επόμενου ατόμου. Μπορείτε πραγματικά να αφιερώσετε λίγο χρόνο για να το προσαρμόσετε. Ίσως λοιπόν, αν δεν έχετε την αίσθηση του χρόνου, αυτό το κάνει δύσκολο. Υπάρχει ένα είδος μουσικής πτυχής σε αυτό - πρέπει να βάλεις αυτή τη γραμμή ακριβώς στο σωστό σημείο. Αλλά έχουμε τον απόλυτο έλεγχο αυτού του είδους του χρόνου.
Και ακριβώς ως γενική προσέγγιση, δουλεύουμε από πάνω προς τα κάτω και βρίσκουμε μια ιδέα για το παιχνίδι, και μετά καταλήγουμε σε μερικά κεφάλαια για το παιχνίδι, και στη συνέχεια βρίσκουμε παζλ που μπαίνουν στα κεφάλαια και γινόμαστε κάπως ολοένα και πιο λεπτοί και λεπτότεροι. Και προσπαθούμε απλώς να είμαστε αστείοι σε κάθε βήμα αυτής της διαδικασίας. Και μέχρι να τελειώσουμε, το παιχνίδι είναι αστείο.
Απλώς δεν μπορώ να φανταστώ έναν κόσμο όπου δεν υπάρχουν άλλα παιχνίδια με το Monkey Island.
Έτσι, όσον αφορά τον Guybrush Threepwood, έχει εξελιχθεί πολύ από την τελευταία φορά που τον είδαμε και ζήσαμε τις περιπέτειές του;
Μονάδα μαγνητοκινητικής δύναμης: Δεν το κάνει. Θέλω να πω, είναι πολύ ευγενικός, πολύ χαρούμενος. Ξέρεις? Είναι σαν, το ποτήρι να είναι πάντα γεμάτο για αυτόν. Ούτε μισογεμάτος. Είναι γεμάτο. Και νομίζω ότι αυτό το είδος τον κάνει τόσο αγαπητό και γοητευτικό. Βλέπει τα πάντα με αυτόν τον ενθουσιασμό με ανοιχτά μάτια. Και θέλουμε οι παίκτες να βλέπουν το παιχνίδι μέσα από τα μάτια του Guybrush. Οπότε δεν ξέρω ότι έχει αλλάξει πραγματικά. Δεν είναι σαν ένας κυνικός πικραμένος γέρος σε αυτήν την έκδοση του παιχνιδιού. Νομίζω ότι υπάρχει λίγη παλιότητα. Δηλαδή, είναι λίγο πιο έμπειρος. Δεν είναι ο «I'm Guybrush, θέλω να γίνω ένας πανίσχυρος πειρατής». Είναι ένας πανίσχυρος πειρατής τώρα. Άρα υπάρχει εμπειρία που συμβαδίζει με αυτό.
Γκρόσμαν: Ναι, η στάση του είναι κάπως «μπορώ να βρω έναν τρόπο να λύσω αυτό το πρόβλημα» και απλώς δεν σκέφτεται πραγματικά τις συνέπειες που μπορεί να προκύψουν. Αυτό είναι κάπως στην καρδιά αυτού που συμβαίνει.
Έτσι, όταν κοιτάζετε πίσω τότε στο πρωτότυπο, είναι σαν να κοιτάτε το παρελθόν σας από την άποψη του πού ήσασταν διανοητικά και τι σκεφτόσασταν;
Μονάδα μαγνητοκινητικής δύναμης:Ναι, είναι σαν να μπορείτε να δείτε αυτά τα πρώτα παιχνίδια ως μια μικρή μεταφορά για τα στάδια μας ως σχεδιαστές. Ο πρώτος είναι ο Guybrush ως νεαρός πειρατής που θέλει να πετύχει ως πειρατής και σίγουρα ήταν σαν ένα από τα πρώτα παιχνίδια που κάναμε ποτέ. Ήμασταν Guybrush με αυτή την έννοια. Στο δεύτερο παιχνίδι είχε κάποια επιτυχία. Και τώρα προσπαθεί να αποδείξει τον εαυτό του. Και πάλι, κάπως έτσι κάναμε με το δεύτερο παιχνίδι. Έτσι, ήταν μια μικρή αυτοβιογραφία που ακολουθεί μέσα από αυτά τα διαφορετικά παιχνίδια.
Και ισχύει το ίδιο και εδώ, λοιπόν;
Γκρόσμαν:Εντελώς, ναι. Είναι ημιτελής δουλειά για εμάς, ημιτελής δουλειά για τον Guybrush. Σίγουρα υπάρχει ένα μικρό πλέγμα ανάμεσα στην πραγματική ζωή και την ιστορία του παιχνιδιού.
Νομίζω ότι αν προσπαθείς να κάνεις τους πάντες χαρούμενους, καταλήγεις απλά σε ένα προϊόν που είναι βαρετό.
Υπάρχει κάποια ισορροπία που θέλετε να επιτύχετε μεταξύ της εικόνας σας για αυτό που δημιουργείτε σε σχέση με αυτό που πιστεύετε ότι μπορεί να περιμένουν οι άνθρωποι; Ή μήπως είστε πραγματικά all-in στο δικό σας καλλιτεχνικό όραμα;
Γκρόσμαν:Αν σκεφτούμε τι περίμεναν οι άνθρωποι στην πραγματικότητα, θα ήταν πιθανό να κάνουμε το αντίθετο, επειδή δεν θέλουμε να κάνουμε απλώς αυτό που περιμένουν οι άνθρωποι. Αυτό δεν είναι ποτέ ενδιαφέρον. Όπως, σκεφτόμαστε πώς θα δεχόταν τα πράγματα από το κοινό. Αυτό μας κάνει να είμαστε προσεκτικοί σε ορισμένα πράγματα, αλλά μερικές φορές πρέπει να κάνουμε αυτό που είναι σωστό για το παιχνίδι.
Μονάδα μαγνητοκινητικής δύναμης:Εννοώ, τελικά, πρέπει να κάνεις αυτό που πιστεύεις. Ξέρεις, νομίζω ότι αν, βασικά, πιστεύεις σε αυτό που κάνεις, δεν κάνεις απλώς ένα παιχνίδι για ένα μισθό. Αν πιστεύεις πραγματικά σε αυτό που κάνεις, νομίζω ότι αυτό ολοκληρώνεται. Και πολλοί άνθρωποι, στην άμυνά τους λίγο, δεν έχουν παίξει ακόμα το παιχνίδι. Απλώς έχουν δει στιγμιότυπα οθόνης ή έχουν δει μικρά βίντεο κλιπ. Αλλά είναι κάτι στο οποίο πιστεύουμε πολύ βαθιά. Πιστεύουμε σε αυτό το παιχνίδι, πιστεύουμε στις επιλογές που γίνονται για αυτό το παιχνίδι.
Κατά κάποιο τρόπο, είναι μέρος του να είσαι δημιουργικός άνθρωπος στον σύγχρονο κόσμο όπου όλοι έχουν τηλεβόα και όλοι μπορούν απλώς να σου ουρλιάζουν για μικρά πράγματα. Όπως κάποιος στο Twitter αναστατώθηκε πολύ με τη γραμματοσειρά που χρησιμοποιούσαμε. Η γραμματοσειρά. Και είχε όλο αυτό το νήμα στο Twitter. Και είναι, εννοώ, χαίρομαι που είσαι παθιασμένος με το παιχνίδι σε εκείνο το σημείο, αλλά και πάλι, είναι αυτό το σπαθί στο οποίο πεθαίνεις;
Όλοι θα έχουν γνώμη, ειδικά όταν κάνεις ένα παιχνίδι Like Monkey Island, που έχει δημιουργηθεί 30 χρόνια νοσταλγίας γι' αυτό. Και ειλικρινά, είναι διαφορετικό πράγμα για τον καθένα. Δεν υπάρχει καμία επιλογή που θα μπορούσαμε να είχαμε κάνει ο Ντέιβ και εγώ που θα έκανε τους πάντες ευτυχισμένους… Νομίζω ότι αν προσπαθήσετε να κάνετε όλοι ευχαριστημένοι, απλά καταλήγετε με ένα προϊόν που είναι βαρετό, το οποίο είναι πιθανώς αυτό που θα λάβατε από ένα δοκιμασμένο με εστίαση παιχνίδι. Είναι βαρετοί σε κάποιο επίπεδο. Έτσι κάνουμε απλώς αυτό στο οποίο πιστεύουμε.
Μου αρέσει αυτό που είπες για τη σχέση καλλιτεχνών και social media σήμερα. Κανείς δεν ήταν ποτέ στο Διαδίκτυο λέγοντας: "Γεια σου, Μονέ, οι πίνακές σου είναι θολές και είσαι χάλια!"
Γκρόσμαν:Ο Ρον Γκίλμπερτ είναι μεγαλύτερος από τον Μονέ!
Θα είναι ενδιαφέρον να δούμε πώς είναι η ιστορία όταν είμαστε 68. Θα είναι για να πάτε για ύπνο, κυρίως.
Σε ό, τι αφορά την ιστορία του, το έχετε προλάβει αυτό είναι το συμπέρασμα, εδώ ολοκληρώνουμε τα πράγματα.
Γκρόσμαν: Οχι.
Οχι? Το διάβασα λάθος τότε.
Μονάδα μαγνητοκινητικής δύναμης: Πολλοί το διάβασαν λάθος. Δεν είμαι σίγουρος από πού ακριβώς προέρχεται.
(Σημείωση του συντάκτη: ο επίσημη ιστοσελίδα για Επιστροφή στο νησί των μαϊμούδωνπεριλαμβάνει τη φράση «Το συναρπαστικό συμπέρασμα της σειράς Monkey Island…»)
Οι άνθρωποι μπορούν να λένε ψέματα στο Διαδίκτυο; Οχι!
Μονάδα μαγνητοκινητικής δύναμης: Ακριβώς! Δεν μπορείτε να το εκτυπώσετε εάν δεν είναι αλήθεια.
Γκρόσμαν:: Νομίζω ότι κάποιος διάλεξε κακώς μια λέξη και κυκλοφόρησε.
Μονάδα μαγνητοκινητικής δύναμης: Ναι, εννοώ, αυτό μπορεί να είναι το τελευταίο που φτιάχνουμε ο Ντέιβιντ και εγώ. Ποιός ξέρει? Αλλά απλά δεν μπορώ να φανταστώ έναν κόσμο όπου δεν υπάρχουν πλέον παιχνίδια Monkey Island.
Τι θα έκανε τους δυο σας να θέλετε να κάνετε άλλο ένα; Είναι απλώς αν περάσουν άλλες δύο δεκαετίες και σας πιάνει η φαγούρα;
Μονάδα μαγνητοκινητικής δύναμης:Μίλα μας σε 30 χρόνια.
Γκρόσμαν:Εννοώ ναι, αν υπήρχε μια καλή ιστορία να ειπωθεί και, και υπήρχε η ευκαιρία, κάντε το. Νομίζω ότι μέρος του ενδιαφέροντος είναι να παρακολουθείς πώς άλλαξε η ιστορία με τις δεκαετίες. Οι άνθρωποι που το λένε γερνούν. Θα είναι ενδιαφέρον να δούμε πώς είναι η ιστορία όταν είμαστε 68. Θα είναι για να πάτε για ύπνο, κυρίως.
Μονάδα μαγνητοκινητικής δύναμης:Είναι να σηκωθείτε για να κατουρήσετε πέντε φορές
Συστάσεις των συντακτών
- Detective Pikachu Returns: ημερομηνία κυκλοφορίας, τρέιλερ, gameplay και πολλά άλλα
- Αυτή η γενιά κονσόλας δεν αφορά παιχνίδια ή υλικό. Πρόκειται για υπηρεσίες
- Το Return to Monkey Island είναι μια έκπληξη στη συνέχεια των 90s