«World of Warcraft: Battle for Azeroth» – Συνέντευξη με τον Jeremy Feasel

Κινηματογραφικό τρέιλερ World of Warcraft: Battle for Azeroth

World of Warcraft υπάρχει εδώ και 13 χρόνια και η ιστορία του franchise έχει ξεπεράσει τον ανταγωνισμό μεταξύ των ορκ και των ανθρώπων που οδήγησε το αρχικό παιχνίδι στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο. Σε World of Warcraft: Battle for Azeroth, η τελευταία επέκταση του MMO, η Blizzard θα επιστρέψει σε αυτή τη σύγκρουση με μια βαθύτερη, πιο εστιασμένη ιστορία που περιστρέφεται γύρω από τον ατελείωτο πόλεμο του Azeroth και τους χαρακτήρες που τον οδηγούν.

Μιλήσαμε με τον ανώτερο σχεδιαστή παιχνιδιών της Blizzard, Jeremy Feasel στο Blizzcon 2017 για να μάθετε περισσότερα για τις μεγάλες ιδέες πίσω από το επόμενο κεφάλαιο στο πιο μακροχρόνιο έπος του gaming.

Digital Trends: Η σύγκρουση μεταξύ Horde και Alliance είναι ο πυρήνας της παράδοσης του Warcraft, αλλά από την οπτική γωνία του παιχνιδιού, δεν έχει παίξει World of Warcraft σημαντικά τα τελευταία χρόνια. Τι ώθησε τους σχεδιαστές να επιστρέψουν σε αυτό;

Feasel: Στο τρέχον τόξο του WoW, αυτή τη στιγμή βρισκόμαστε σε έναν άλλο πλανήτη που μάχεται θεούς με ένα πάνθεον στην πλάτη μας, με μια τρομερή επιδρομή

Antorus. Νιώθω ότι όταν λες μια ιστορία, φτάνεις σε αυτό το σημείο που έχεις αυτό το κατακλυσμικό φινάλε μιας συγκεκριμένης τόξο ιστορίας, το οποίο μόλις χτυπήσαμε με τον Illidan and the Burning Legion, και είναι σημαντικό σε εκείνο το σημείο να επαναφέρουμε τα πράγματα λίγο κομμάτι. [Πρέπει να] επανέλθουμε στον πυρήνα του γιατί είμαστε ήρωες, για ποιους παλεύουμε και τι είναι αυτός ο κόσμος.

Πολύ πίσω στην εποχή, όταν ξεκινούσατε την περιπέτειά σας στο World of Warcraft, σώζατε την Πριγκίπισσα τον Κάπρο για έναν αγρότη στο Elwynn και στέλνατε ερωτικά γράμματα μεταξύ ενός παιδιού σε μια φάρμα και ενός άλλου. Βοηθούσατε έναν αγρότη ορκ διώχνοντας μερικούς παιόνους στο Durotar. Αυτοί είναι οι άνθρωποι που απαρτίζουν τον κόσμο του Azeroth. Αυτές είναι ιστορίες για τους ανθρώπους που ζουν εκεί. Κάνουν αυτούς τους ανθρώπους σημαντικούς για εμάς. Το κάνουν σημαντικό πότε τους χάνουμε.

Τζέρεμι ΦίσελBlizzard Entertainment

Όταν βρισκόμαστε πολύ μακριά σε άλλους πλανήτες πολεμώντας θεούς, νομίζω ότι είναι εύκολο να χάσουμε από τα μάτια μας όλους αυτούς τους φοβερούς χαρακτήρες και το πόσο σημαίνουν για εμάς. Αξίζει πραγματικά τον κόπο να επιστρέφετε σε αυτό κάθε τόσο και να θυμάστε ότι υπάρχουν άνθρωποι πίσω Stormwind που θα τον ένοιαζε πραγματικά, πραγματικά, πολύ αν η Sylvanas έμπαινε εκεί και είχε τον τρόπο της με το σύνολο πόλη. Είναι η ευκαιρία μας να δημιουργήσουμε αυτούς τους ανθρώπους, να δημιουργήσουμε τους ηγέτες τους και να δημιουργήσουμε την τρομερή πολιτική ίντριγκα μεταξύ του Anduin, και του Sylvanas, και του Thrall, ακόμα και του Vol’jin (δεν έχει φύγει εντελώς! Επιστρέφει!). Η επιστροφή σε αυτούς τους χαρακτήρες μας επιτρέπει τελικά να πούμε φοβερές ιστορίες για το μέλλον. Κάνουν αυτά τα πράγματα σημαντικά και πιο αληθινά.

Αξίζει πραγματικά να θυμάστε ότι υπάρχουν άνθρωποι πίσω στο Stormwind.

Επίσης, αυτή είναι η βασική ιστορία του World of Warcraft. Είναι ο πυρήνας του franchise Warcraft. Αρχικά ήταν Alliance vs. Ορδή. Δεν είναι κάτι που έχουμε αγγίξει σημαντικά από το κλασικό WoW. Πήγαμε εκεί λίγο με την Pandaria, αλλά τελικά αυτό αφορούσε τους Panderan. δεν έχουμε πραγματικά είχε επέκταση από το Classic, που επικεντρώθηκε καθαρά στην πολιτική αυτών των δύο αντιμαχόμενων στρατών και σε όλους τους ανθρώπους που επηρεάστηκαν από τις επιλογές τους.

Warfronts, ένας νέος τύπος αποστολής Μάχη για το Azeroth που θέτει σε λάκκους τη Συμμαχία εναντίον της Ορδής, θα είναι Παίκτης εναντίον Εχθρού (Co-op fighting A.I.), αντί για παίκτη εναντίον παίκτη. Μπορείτε να μιλήσετε για το γιατί αποφασίσατε να εστιάσετε σε μια καθαρά ομαδική λειτουργία και όχι σε κάτι πιο ανταγωνιστικό;

Feasel: Υπάρχει ένα μεγάλο μέρος του πληθυσμού μας που απολαμβάνει περιεχόμενο PvP. Υπάρχει ένα μεγάλο μέρος του πληθυσμού που απολαμβάνει περιεχόμενο PvE. Δεν θέλουμε απαραίτητα να συγχέουμε τα δύο σε κάθε περίπτωση. Στο «Ilands», συγκεκριμένα, θέλαμε να κάνουμε και τα δύο. Έχουμε τρεις διαφορετικές ρυθμίσεις δυσκολίας, έχουμε μια ολοκαίνουργια ομάδα A.I. που παίζει πολύ πιο κοντά στους παίκτες, παρά κανονικά Ουάου όχλοι. Παίρνουν στρατηγικές αποφάσεις, μπορούν να αποφασίσουν να πάνε επιθετικά ή αμυντικά, μπορούν να έρθουν και να σε μαλώσουν εάν παίζετε εναντίον ενός ιδιαίτερα καλού A.I., χωρίς να χρειάζεται απαραίτητα να παίξετε εναντίον Παίκτες.

Πραγματικά, ο στόχος εδώ είναι να χαρακτηρίσουμε την άλλη φατρία, και αυτό δεν είναι πάντα οι παίκτες. Αυτό είναι συχνά χαρακτήρες, όπως τα τρολ που αναζητούν δικαιοσύνη για τον Vol'jin, και είναι σημαντικό να πούμε την ιστορία τους για να δημιουργήσουμε την Ορδή και τη Συμμαχία. Αυτή η επέκταση είναι μία από αυτές τις ευκαιρίες. όχι απαραιτήτως να εστιάσουμε αποκλειστικά στον παίκτη-έναντι-παίκτη, αλλά να επικεντρωθούμε στη φατρία-εναντίον-φατρία και στα μέλη που απαρτίζουν αυτές τις φατρίες. Και κάνοντας καθεμία από αυτές τις φατρίες, και όλες τις συμμαχικές φυλές μέσα σε αυτές, ακόμη και τις υπάρχουσες - ακόμα και τις νάνοι και Ταυρέν και τα τρολ — για να τους ξαναχτίσεις ως τρισδιάστατους χαρακτήρες με τις δικές τους επιθυμίες και επιρροές.

Θέλαμε να έχουμε αυτό το στοιχείο PvP στα Νησιά… αλλά για πολεμικά μέτωπα, θέλαμε να έχουμε και τις δύο παρατάξεις στην ίδια περιοχή, επειδή η δημιουργία βάσης και η επιλογή των τεχνολογιών σας είναι τόσο συγκεκριμένα για την ομάδα με την οποία είστε. Προκειμένου όλες αυτές οι αποφάσεις να έχουν νόημα και ενδιαφέρον, έπρεπε να είναι κάτι με το οποίο θα μπορούσατε να έρθετε μαζί ως ομάδα και μετά να βγείτε έξω και να αισθανθείτε καταπληκτικοί. Συχνά, αυτό είναι πολύ δύσκολο να το αντιληφθεί κανείς σε ένα περιβάλλον PvP, όπου και οι δύο πλευρές πρέπει να αισθάνονται το ίδιο επίπεδο οικοδόμησης και επαφής μεταξύ τους. Με έναν αντίπαλο PvE, μπορούμε να ελέγξουμε τη δυσκολία των πραγμάτων που σας πετούν και να το κάνουμε πάντα μια διασκεδαστική εμπειρία.

Τα Warfronts τοποθετούν τους παίκτες σε συγκεκριμένους ρόλους μέσα σε μια σύγκρουση;

Feasel: Μπορείτε να κάνετε ό, τι θέλετε όταν μπείτε σε ένα Warfront. Εάν θέλετε να είστε ο τύπος που καταλαμβάνει έδαφος και θέλετε να πολεμήσετε περισσότερο, μπορείτε να το κάνετε. Αν δοκιμάζαμε μέχρι τώρα, είχαμε ανθρώπους που απλώς επέλεξαν να πάνε να κόψουν ξύλο, γιατί έτσι ήθελαν να συνεισφέρουν στο ιδιαίτερο περιβάλλον τους. Ειλικρινά, είναι αρκετά καθαρτικό. Φεύγεις, νιώθεις σαν παιόν μέσα Warcraft III, κόβεις ξύλα. Η ξύλινη μπάρα σας ανεβαίνει. Στη συνέχεια, επιστρέφετε στη βάση, στρίβετε το ξύλο σας και παίρνετε ένα μεγάλο κομμάτι για την κατασκευή ενός από αυτά τα κτίρια. Νιώθεις ότι έχεις συνεισφέρει σταθερά στο μέτωπο του πολέμου.

Μπορείτε να κάνετε ό, τι θέλετε όταν μπείτε σε ένα Warfront.

Θέλουμε να προσφέρουμε μια ποικιλία τρόπων με τους οποίους μπορείτε να παίξετε στη συγκεκριμένη περίπτωση, είτε θέλετε να είστε ο άνθρωπος υποστήριξης είτε ο τύπος πρώτης γραμμής, ή ακόμα κι αν θέλεις να ενωθείς με τα κύματα των δυνάμεων που βγαίνουν από τη βάση σου για να τους βοηθήσεις να προχωρήσουν, μπορείς να είσαι αυτός ο τύπος. Μπορείς να είσαι ο τύπος που θα φωνάζει σε όλους και θα λέει: «Γεια! Έχουμε αρκετές δυνάμεις τώρα! Τωρα ειναι η ωρα! Όλοι μαζί μου στο ξυλουργείο [και] θα πάμε να σκοτώσουμε αυτή την άλλη φατρία!».

Έχετε μιλήσει πολύ για την ανάπτυξη χαρακτήρων: Ο στόχος σας με το Battle for Azeroth είναι να δημιουργήσετε μεγαλύτερους χαρακτήρες;

Feasel: Σίγουρος. Νομίζω ότι το είδατε αυτό στην παρουσίαση του Alex [Afrasiabi] [για το τι θα ακολουθήσει World of Warcraft] χθες. Έχουμε πέντε διαφορετικούς βασικούς χαρακτήρες που θέλουμε να ακολουθήσουμε κατά τη διάρκεια του expansion. Έχετε δει λίγη από την επέκταση του Anduin με την πάροδο του χρόνου, έχετε δει κάποια από την επέκταση του Jaina [Proudmoore] με την πάροδο του χρόνου, αλλά πραγματικά, για πρώτη φορά ποτέ, είμαστε σε θέση να εστιάσουμε τεράστια τόξα ιστορίας σε αυτούς τους χαρακτήρες, να τους αναπτύξουμε ως χαρακτήρες και να πούμε τα επόμενα κεφάλαια τους ιστορίες. Είναι μια φοβερή ευκαιρία για εμάς να συνεχίσουμε να χτίζουμε αυτούς τους χαρακτήρες και μετά να δούμε πού θα πάει η ιστορία στη συνέχεια τώρα που βρίσκονται μπροστά και στο επίκεντρο.

Εστιάσατε σε μεγάλο βαθμό σε έναν χαρακτήρα στο Legion, τώρα επικεντρώνεστε σε πέντε. Προχωράτε πολλές ιστορίες μπροστά. Αυτό σηματοδοτεί μια αλλαγή παραδείγματος; World of Warcraft λέει ιστορίες;

Feasel: Νομίζω ότι είναι μια συνέχεια ή μια εξέλιξη της αφήγησης στο τέλος του παιχνιδιού που κάναμε Λεγεώνας, όπου περάσαμε το τόξο του Illidan μέχρι το τέλος. Σκεφτήκαμε ότι ήταν μια φοβερή ιστορία και αισθανθήκαμε ότι ήταν ένα φοβερό τόξο που έπρεπε να ακολουθήσουμε καθ 'όλη τη διάρκεια της επέκτασης. Είπε μια υπέροχη ιστορία, μας έδωσε ένα φοβερό φινάλε και όταν δείτε ποια είναι η τελική μοίρα του Illidan, θα πείτε, «υπέροχα. Αυτό είναι ωραίο. Αυτό είναι ένα φοβερό φινάλε για αυτόν τον συγκεκριμένο χαρακτήρα." Αυτή είναι η ευκαιρία να εφαρμόσουμε αυτές τις ίδιες γνώσεις σε πολλούς άλλους μεγάλους χαρακτήρες μας World of Warcraft, όπου έχουμε ένα πακέτο επέκτασης που είναι λογικό.

Η Blizzard δεν έχει ορίσει ημερομηνία κυκλοφορίας για το «World of Warcraft: Battle for Azeroth», το οποίο βρίσκεται επί του παρόντος σε ανάπτυξη. Αυτή η συνέντευξη έχει επεξεργαστεί και συμπυκνωθεί για λόγους σαφήνειας.

Συστάσεις των συντακτών

  • Η συμφωνία 69 δισεκατομμυρίων δολαρίων της Microsoft με Activision Blizzard μπλοκάρεται προσωρινά στις Η.Π.Α.
  • Οι αμερικανοί γερουσιαστές εκφράζουν ανησυχίες για τη συμφωνία της Activision Blizzard
  • Το World of Warcraft θα ενώσει επιτέλους την Alliance και την Horde
  • Τα παιχνίδια Blizzard χτυπήθηκαν με επίθεση DDoS αργά τη νύχτα
  • Η ανάπτυξη του World of Warcraft σταμάτησε εν μέσω αγωγής για παρενόχληση της Activision-Blizzard