
Στο συνέδριο προγραμματιστών παιχνιδιών του 2017, τα CCP Games παρουσίασαν κάτι πολύ διαφορετικό από αυτό που είχαν κάνει πριν. Το επόμενο έργο της CCP Games, Sparc, iείναι ένα πλασματικό άθλημα, σχεδιασμένο από την αρχή ειδικά για την εικονική πραγματικότητα. Στον πυρήνα του, Sparc μοιάζει περισσότερο με χάντμπολ ένας προς έναν ή VR pong, αλλά με τον υπερκείμενο στόχο να καρφώσετε τον αντίπαλό σας με ένα εικονικό speedball που πετάει ψηλά. Έχει μια αίσθηση επιστημονικής φαντασίας, αλλά όχι σε σημείο να αποξενώνει τον παίκτη. Μάλιστα, όπως το περιέγραψε ο Γκοντά, Sparc αφορά περισσότερο τη φυσική τεχνική παρά τα στατιστικά και τις αναβαθμίσεις.
Μιλήσαμε με SparcΟ εκτελεστικός παραγωγός Morgan Godat για το πώς το στούντιο έκανε το άλμα από την ενδυνάμωση των διαστρικών στρατηγικών σε αθλητές εικονικής πραγματικότητας.
Το Sparc μιας ξεχωριστής έννοιας

Η ιδέα για Sparc ήρθε στην CCP Games Atlanta το 2014, όταν η ομάδα αποτελούνταν από μόλις επτά άτομα, πριν κυκλοφορήσει οποιοδήποτε από τα τρέχοντα ακουστικά VR καταναλωτικής ποιότητας. Εκείνη την εποχή, οι επιδείξεις εικονικής πραγματικότητας περιορίζονταν σε μεγάλο βαθμό σε καθιστικές εμπειρίες, με τον παίκτη να είναι κλειδωμένος σε ένα χειριστήριο και στα δύο χέρια.
Η ομάδα δημιούργησε μερικά διαφορετικά παιχνίδια για αυτή τη μέθοδο παιχνιδιού, αλλά τα αποτελέσματα θεωρήθηκαν πολύ παρόμοια με αυτά που είχαν πετύχει προηγουμένως. Εύα: Βαλκυρία. Φυσικά, ο προγραμματιστής συνέχισε την ανάπτυξη χρησιμοποιώντας αντ 'αυτού το Kinect, όπως πρότεινε ο μηχανικός της ομάδας.
"Προσέξτε, όμως, αν μπλοκάρουν τη μπάλα, θα σταλεί πίσω, βάζοντάς σας ξανά στην άμυνα"
«Ο λόγος που έβαλε το Kinect στην ανάπτυξη VR», μας είπε ο Godat, «είναι ότι δεν ήθελε να κλωτσήσει τη γάτα του ενώ δούλευε. Ήταν σημαντικό για εκείνον ότι μπορούσε να πει τι συνέβαινε στο δωμάτιο γύρω του».
Δεν χρειάστηκε πολύς χρόνος για τα παιχνίδια CCP» Εύα: Βαλκυρία συνέχεια (το οποίο, τότε, αναφερόταν ως Project Arena) στη μετάβαση από ένα παιχνίδι που ισοφάρισε παίκτες σε μια καρέκλα με χειριστήριο Xbox 360 σε ένα παιχνίδι Kinect όπου όλο το περιβάλλον τους ήταν ξεκάθαρα ορατός.
Φυσικά, όταν τα χειριστήρια κίνησης έγιναν πανταχού παρόντα στα Oculus Rift, HTC Vive και PlayStation VR το 2016, ο Godat και η εταιρεία πρότειναν μια νέα ιδέα στο Eve Fanfest στο Harpa του Ρέικιαβικ της Ισλανδίας.
Η ομάδα ρώτησε τους θαυμαστές: «Μπορούμε να πάρουμε αυτό το παιχνίδι που είναι πραγματικά διασκεδαστικό να παίζω με ολόκληρο το σώμα μου σε VR και να το μεταφράζω αφορά μόνο αυτές τις εισόδους: τους ελεγκτές κίνησης και την κεφαλή;» Σύμφωνα με τον Γκοντά, η απάντηση ήταν ενθουσιώδης "Ναί."
Επαναφέροντας το VR στα βασικά

Sparc ξεχωρίζει από άλλα παιχνίδια VR κάνοντας τους μηχανικούς του απλούς και διαισθητικούς. Η μηχανική του αναλύεται σε απλά ρήματα δράσης, χειρονομίες που παίζετε χρησιμοποιώντας ελεγκτές κίνησης. Όπως μας ενημέρωσε ο Godat στη συνέντευξή μας, τα CCP Games ξεκίνησαν με μια απλή βασική ιδέα. «υπεράσπισε τον εαυτό σου». Κάθε σημείο του Sparc παίζει σαν μια ολοκληρωμένη έκδοση του πινγκ-πονγκ. Ένας παίκτης ρίχνει την μπάλα στον αντίπαλό του. Ο άλλος πρέπει να παρακολουθεί την μπάλα και είτε να αποφύγει τη διαδρομή, είτε να «αμυνθεί» χρησιμοποιώντας ασπίδες στις αρθρώσεις του/της.
«Εδώ είναι [sic] τα χέρια σου, έχεις τις αρθρώσεις σου, απλώς υπερασπιστείτε τον εαυτό σας από τις εισερχόμενες επιθέσεις», είπε ο Γκοντά.
Αν αποφύγεις την μπάλα, τότε είναι η σειρά σου να «ρίξεις». Μπορείτε να πετάξετε την μπάλα απευθείας στον αντίπαλό σας ή να την αναπηδήσετε από τον τοίχο για μια δύσκολη βολή. Προσοχή, όμως, αν μπλοκάρουν τη μπάλα, θα σταλεί πίσω, βάζοντάς σας ξανά στην άμυνα.
Σύμφωνα με τον Godat, το «άμυνα» και το «ρίξιμο» ήταν εύκολο στους περισσότερους παίκτες, ακόμη και από νωρίς, αλλά η ικανότητα «αποφυγής» είναι μια προηγμένη κίνηση στο VR και κάνει το παιχνίδι δύσκολο για τους νεοφερμένους.
«Αυτό που βρήκαμε στο εσωτερικό μας τεστ παιχνιδιού είναι ότι αρχικά, όταν οι άνθρωποι έρχονται και προσπαθούν απλώς να βάλουν τα πόδια τους από κάτω τους, για να πούμε έτσι στο VR, δεν θέλουν να αποφύγουν. δεν τους αρέσει να αισθάνονται ανυπεράσπιστοι. δεν τους αρέσει να νιώθουν ότι τους πετάνε πράγματα, ότι η μόνη ενέργεια είναι ότι [θα πρέπει] να ξεφύγουν από τη μέση».
Για να αντισταθμίσει αυτό, το CCP δημιούργησε δύο εκδόσεις του παιχνιδιού, μια "rookie mode", την οποία είδαμε και μια "pro mode", η οποία ρίχνει τις ασπίδες και αναγκάζει τους παίκτες να αποφύγουν κάθε ρίψη.
Μετατροπή vSports σε τηλεθέαση

Ενστικτωδώς, όταν αναπτύσσετε ένα αθλητικό παιχνίδι για VR, η πρώτη σας σκέψη μπορεί να είναι να αντιγράψετε ένα προϋπάρχον άθλημα όπως το ποδόσφαιρο ή το μπέιζμπολ και τοποθετήστε το σε ένα ακουστικό, πλήρες με είδωλα που έχουν αποδοθεί σε 3D, χειριστήρια κίνησης και αρέσει. Όπως ο Godat ήθελε να μας ενημερώσει, ωστόσο, οι τρέχοντες περιορισμοί της τεχνολογίας απαγορεύουν μια τέτοια αβίαστη μετατροπή.
«Κοιτάξαμε τον εξοπλισμό και δεν μπορούσαμε απλώς να πάρουμε ένα πραγματικό άθλημα και να προσπαθήσουμε να το βάλουμε σε VR», εξήγησε. «Δεν ήταν ότι υπήρχε ένα όραμα για ένα άθλημα και μετά θα προσπαθήσαμε να το βάλουμε σε VR. Αυτός ο εξοπλισμός είναι τον αθλητικό σας εξοπλισμό. Περίοδος."
«Ανά πάσα στιγμή, μπορείς να κοιτάξεις το γήπεδο και να καταλάβεις σχεδόν πού βρίσκονται στο παιχνίδι».
Συνέχισε περιγράφοντας το τένις, ένα παιχνίδι που ο Γκοντά παραδέχεται ότι επηρέασε σε μεγάλο βαθμό πολλούς από τους μηχανικούς του Σπαρκ. Η διαφορά είναι ότι με το VR ο παίκτης είναι δεμένος σε ένα χώρο παιχνιδιού έξι ποδιών και, ομοίως, δεσμεύεται από καλώδια σε αφθονία.
«Δεν ήταν εύκολο, τα περισσότερα αθλήματα βασίζονται σε μεγάλα γήπεδα, ακόμη και το τένις είναι ένας τεράστιος χώρος», είπε. «Γνωρίζουμε ότι δεν πρόκειται να έχουμε ένα παιχνίδι όπου οι άνθρωποι τρέχουν σωματικά παντού, αλλά όταν αυτά τα δεσίματα ξεκολλήσουν, μόλις ξεκινήσουμε βρίσκοντας διαφορετικούς τρόπους για να κάνουμε εντοπισμό του δρόμου, θα εξετάσουμε οπωσδήποτε το παιχνίδι 360, παρακολουθώντας ένα βλήμα παντού γύρω σας χώρος."
Όντας το άθλημα – ή «vSport», όπως το αποκαλούσε το ΚΚΚ άλλες συνεντεύξεις – ότι είναι, είναι λογικό ότι ο Godat θέλει επίσης να αναπτύξει ένα παιχνίδι που μπορεί να προσελκύσει θεατές με τον ίδιο τρόπο όπως τα ηλεκτρονικά αθλήματα που βασίζονται σε υπολογιστή, όπως π.χ. Dota 2 ή Λεγεώνα των Θρύλων, τα οποία συχνά παρακολουθούνται όσο παίζονται. Καλλιέργεια τηλεθέασης για Sparc, πρότεινε ο Γκοντά, θα καταλήξει στο να κάνει το παιχνίδι εύκολα εύπεπτο στους θεατές.
«Αν κοιτάξεις το αμερικάνικο ποδόσφαιρο, πρέπει να ξέρεις σε τι κάτω είσαι, ποια ήταν η ιστορία πίσω από αυτό. κοιτάξτε αυτό το κομμάτι μεγέθους 15 δευτερολέπτων, ποια είναι αυτή η ιστορία; Πώς παίζει αυτό στη σειρά των downs; Πώς παίζει αυτό στην κατοχή της μπάλας; Πώς παίζει αυτό στο τέταρτο, στο ημίχρονο και στο παιχνίδι; Σε κάθε δεδομένη στιγμή, μπορείς να κοιτάξεις το γήπεδο και να καταλάβεις σχεδόν πού βρίσκονται στο παιχνίδι».
Ο Γκοντά πρόσθεσε ότι όχι μόνο ήταν Sparc δημιουργήθηκε με γνώμονα τον θεατή, αλλά ήταν στην πραγματικότητα σχεδιασμένο για αυτούς όσο ήταν και για τον παίκτη. Η νούμερο ένα εστίαση είναι το gameplay, φυσικά, αλλά τελικά η CCP Games είπε ότι θέλει Sparc να είναι εξίσου απολαυστικό να το βλέπεις όσο και να παίζεις.
Από vSports έως eSports σε κάθε ενδιάμεσο άθλημα
Για να γίνει αυτό δυνατό, το CCP έστρεψε το κεφάλι του στα αθλήματα θεατών σε όλο τον κόσμο, κοιτάζοντας τι ακριβώς είναι αυτό που τα κάνει δημοφιλή. Κάνοντας συγκρίσεις με αθλήματα του πραγματικού κόσμου, όπως το αμερικάνικο ποδόσφαιρο, ο Godat ανέδειξε πρώην NFL που τρέχει πίσω Ο LaDainian Tomlinson, αναφέροντας τη στιγμή που τα πόδια του έφυγαν από τη γραμμή των πέντε υάρδων και άγγιξε ξανά το έδαφος στο τελική ζώνη. «Ουάου» παράγοντες σαν αυτόν ενέπνευσαν το πώς Sparc ήρθε στη σημερινή του μορφή.
«Είναι το ίδιο πράγμα όταν βλέπεις τη φωτογραφία του Μάικλ Τζόρνταν σε ακίνητο καρέ να χτυπάει από τη γραμμή των ελεύθερων βολών – ήταν όταν ήμουν παιδί, οι άνθρωποι είχαν αυτή την αφίσα στον τοίχο. Νομίζω ότι οι άνθρωποι το είδαν τώρα, θα το κοιτούσαν και θα έλεγαν, «Είναι αυτό με Photoshop;» Όχι, δεν ήταν, αυτό το κάνει φυσικά», εξήγησε.

Όταν ρωτήθηκε εάν τα CCP Games είχαν σχέδια να παρουσιάσουν Sparc Ως eSport για να συμπληρώσει την παρουσία του ως άθλημα θεατών, ο Godat παρομοίασε αυτή την ιδέα με τη δημιουργία ενός βίντεο και λέγοντας ότι θα γίνει viral. «Όχι, όχι πραγματικά», είπε. «Τα eSports χτίζονται από μια κοινότητα. Φιλοδοξούμε να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που να είναι αρκετά καλό που να επιτρέπει μια έκφραση σωματικών δεξιοτήτων που είναι αρκετά υψηλή ώστε οι άνθρωποι να αρχίσουν να εξειδικεύονται σε αυτό.
«Αυτή η σύνδεση, οι άνθρωποι που παρακολουθούν και βλέπουν αυτές τις κινήσεις και λένε «έχω μια ιδέα για το τι πρέπει να κάνει αυτό το άτομο για να το πετύχει», αυτό ακριβώς θέλουμε. Θέλουμε περισσότερα από αυτά, θέλουμε τόσο πολλά από αυτά. Επειδή φέρνει τους ανθρώπους σε αυτό, αρχίζουν να καταλαβαίνουν περισσότερα για το άθλημα απλώς παρακολουθώντας το και μετά αρχίζουν να το αισθάνονται αντί να είναι κάτι στο οποίο πρέπει να τους εκπαιδεύσεις».
Συστάσεις των συντακτών
- Η Atari δημοσιεύει το πρώτο της παιχνίδι VR και έρχεται στο PSVR2
- Το PlayStation VR2 θα περιλαμβάνει επιλογές προβολής και μετάδοσης
- Το Minecraft θα προσθέσει υποστήριξη PlayStation VR αυτόν τον μήνα μέσω δωρεάν ενημέρωσης κώδικα
- Το HTC Viveport Streaming προσφέρει παιχνίδια VR με πλήρη πρόσβαση με μία μηνιαία χρέωση
- Το δίπλωμα ευρεσιτεχνίας της Sony περιγράφει γυαλιά με παρακολούθηση ματιών για ακουστικά VR