10 υπέροχες ιδέες παιχνιδιών που ελπίζουμε να ξεσκίσει κάποιος το 2018

Μια γραμμική αφήγηση μέσω πολλαπλών καταλήξεων (Nier: Automata)

Nier: Automata review

Η δυνατότητα επανάληψης ήταν πάντα ένα ενδιαφέρον σημείο κόλλησης στο σχεδιασμό του παιχνιδιού. Η επιθυμία να δοθεί στους παίκτες ουσιαστική αφήγηση με επιλογές διακλάδωσης που παίζουν διαφορετικά (και έτσι ενθαρρυντικές επαναλήψεις) είναι κάπως σε αντίθεση με την τάση να γίνονται τα παιχνίδια μακροχρόνια και μεγαλύτερα, αυξάνοντας την αντίληψή τους αξία. Κλασικό RPG της δεκαετίας του '90 Chrono Trigger, που περιελάμβανε ένα ευρύ φάσμα πιθανών καταλήξεων, δημιούργησε το «Νέο παιχνίδι+”, που επέτρεπε στους παίκτες να διατηρούν τα στοιχεία και την εμπειρία τους σε επόμενα (και κατά συνέπεια ταχύτερα) playthrough. Η auteur designer Yoko Taro το έχει πάει σε ένα νέο επίπεδο με τις διαδοχικές πολλαπλές καταλήξεις του Nier: Automata.

Εκτός από μερικά πιθανά τελειώματα για το πρώτο σας playthrough, το παιχνίδι είναι στην πραγματικότητα σημαντικά διαφορετικό στο νέο παιχνίδι+. Για μεγάλο μέρος της δεύτερης φοράς, ελέγχετε τον χαρακτήρα που ήταν κολλητός σας, προσφέροντας μια νέα οπτική στα ίδια γεγονότα. Υπάρχουν επίσης νέες παρενθετικές σκηνές πασπαλισμένες σε όλο το δεύτερο βρόχο, δίνοντας νέο πλαίσιο στον κόσμο και την ιστορία. Η τρίτη φορά προϋποθέτει την προοπτική ενός εντελώς διαφορετικού χαρακτήρα και είναι ουσιαστικά μια εντελώς νέα πράξη, αλλάζοντας ριζικά την οπτική σας για την ιστορία του παιχνιδιού για άλλη μια φορά.

Nier: Automata πήρε ό, τι λειτουργεί για το νέο παιχνίδι+ και το συνέθεσε, επιβραβεύοντας τους παίκτες όλο και περισσότερο καθώς επενδύουν περισσότερο χρόνο στο παιχνίδι. Είναι επίσης ένα θαυμάσιο παράδειγμα εξειδίκευσης του μέσου, χρησιμοποιώντας τις μοναδικές συμβάσεις των βιντεοπαιχνιδιών για να εξετάσει μια ιστορία με τρόπο που άλλα μέσα δεν μπορούσαν. Είναι πάντα καλό σημάδι όταν ολοκληρώνετε ένα παιχνίδι και θέλετε να ξεκινήσετε αμέσως από την αρχή και κανένα παιχνίδι που έχουμε παίξει ποτέ δεν είναι καλύτερα κατασκευασμένο για αυτό.

Ανοιχτοί κόσμοι χωρίς πλήρωση (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

Στα χρόνια που ακολούθησαν την επιτυχία του Skyrimκαι Assassin’s Creed, ο «ανοιχτός κόσμος» έχει γίνει ένα από τα πιο πολυχρησιμοποιημένα τροπάρια σχεδιασμού στα παιχνίδια AAA. Όταν ακούσαμε για πρώτη φορά ότι η Nintendo πήγαινε στον ανοιχτό κόσμο με το επερχόμενο παιχνίδι Zelda, νιώσαμε μια μικρή ανησυχία ότι απλώς κυνηγούσαν τις τάσεις, αλλά Breath of the Wild αποδείχθηκε ότι ήταν ένα master class στο είδος και μια κλήση αφύπνισης για το πού πρέπει να πάει. Ένα κοινό πρόβλημα για παιχνίδια ανοιχτού κόσμου (ιδιαίτερα αυτά της Ubisoft) είναι ότι δεν τους αρέσει να ζουν, καθηλωτικά μέρη και περισσότερα σαν χάρτες καλυμμένοι με εικονίδια, φορτωμένοι με επαναλαμβανόμενους στόχους που αισθάνονται σαν γεμιστικοί περιεχόμενο. Ακόμα και παιχνίδια που κατά τα άλλα αγαπούσαμε, όπως Horizon Zero Dawn, πέσει σε αυτή την παγίδα.

Η ιδιοφυΐα του Breath of the Wild είναι ότι επαναφέρει τον ρόλο του χάρτη από τον επιβλητικό taskmaster στη θέση που του αξίζει ως εργαλείο που βοηθάει τους παίκτες. Οι περιοχές του χάρτη παραμένουν κενές μέχρι να βρείτε και να σκαρφαλώσετε έναν πύργο μέσα τους, ενθαρρύνοντάς σας να συναντήσετε εξερεύνηση τουλάχιστον ενός μέρους του κόσμου χωρίς οδηγό. Ακόμη και τότε, αντί να συμπληρώσετε τον χάρτη για εσάς με σημεία ενδιαφέροντος, οι μόνοι δείκτες χαρτών που παρέχει το παιχνίδι είναι αυτοί που τοποθετείτε εσείς. Βάζοντας ξανά τη χαρτογραφία στα χέρια του παίκτη, Breath of the Wild επανέστρεψαν την προσοχή τους από χάρτες και μενού πίσω στον ίδιο τον κόσμο του παιχνιδιού. Τα επόμενα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου θα ήταν καλό για να λάβετε υπόψη την εστίαση της Nintendo στην εμπειρία και την ανακάλυψη από στιγμή σε στιγμή.

Παιχνίδι προορισμού (HQ Trivia)

HQ trivia app Apple

Το πρώτο κύμα ξεμπλοκαρισμένων παιχνιδιών smartphone, όπως π.χ Έλεγχος πτήσης, Σπάσιμο ζαχαρωτών, ή 2048, έχουν εστιάσει όλα στο μέγεθος και την οθόνη αφής για προσβάσιμες εμπειρίες με το ένα δάχτυλο. Ως πλατφόρμα gaming, ωστόσο, τα smartphones είναι πολύ περισσότερα από απλά μικρά tablet. Η φορητότητά τους και η συνεχής συνδεσιμότητα (υπηρεσία που επιτρέπει) ανοίγει μια σειρά από συναρπαστικές δυνατότητες στους σχεδιαστές να παίξουν με τον χρόνο και τον χώρο με τρόπο που δεν διευκολύνουν άλλες πλατφόρμες. Τα τελευταία χρόνια Pokémon Go και Τέχνασμα και οι δύο έχουν αγκαλιάσει αυτήν την ιδιαιτερότητα του μέσου με διαφορετικούς τρόπους.

Οπου Pokémon Go γείωσε το παιχνίδι σε πραγματικό χώρο και Τέχνασμα διαδώστε το σε πραγματικό χρόνο, HQ Trivia Αντίθετα, φιλοξενεί καθημερινούς διαγωνισμούς trivia σε συγκεκριμένες ώρες, δημιουργώντας ένα είδος «παιχνιδιού προορισμού» (που ονομάζεται έτσι από την τηλεόραση προορισμού που βασίζεται σε εκδηλώσεις). Ενώ ομολογουμένως κάποια από HQΗ γοητεία του είναι τα πραγματικά χρηματικά έπαθλα, ο ζωντανός ανταγωνισμός ενάντια σε αγνώστους προσθέτει μια συναρπαστική αίσθηση σύνδεσης σε έναν κατά τα άλλα εγκεφαλικό τύπο παιχνιδιού. Η προσθήκη ενός πραγματικού οικοδεσπότη θολώνει περαιτέρω τη γραμμή μεταξύ ενός παιχνιδιού για κινητά και ενός παραδοσιακού κουίζ, κάνοντας HQ Trivia μια από τις πιο πραγματικά εγγενείς μορφές ψυχαγωγίας του 21ου αιώνα που έχουμε δει μέχρι τώρα.

Κάνοντας τα παλιά παιχνίδια νέα ξανά στο Switch (L.A. Noire)

la_noire_screenshot_ps3_142

Η μεταφορά παλαιότερων παιχνιδιών στην πιο πρόσφατη πλατφόρμα είναι ένας διαχρονικός τρόπος για να συμπληρώσετε τη βιβλιοθήκη μιας κονσόλας, ενώ οι προγραμματιστές μαθαίνουν να χρησιμοποιούν με τον καλύτερο τρόπο τις δυνατότητές της. Παραδοσιακά, αυτό συνεπάγεται απλώς μια μικρή αναβάθμιση γραφικών για να εκμεταλλευτείτε την τεχνολογία πρόοδος, που κυμαίνεται από την απλή προσθήκη νεότερων υφών HD έως πιο ολοκληρωμένες οπτικές επισκευές (όπως η ανερχόμενος Σκιά του κολοσσού remake για PS4). Η Nintendo, πάντα το μπαλαντέρ, έχει παρακάμψει τον αγώνα όπλων της κονσόλας για άλλη μια φορά με το Διακόπτης, θυσιάζοντας την ακατέργαστη ισχύ για φορητότητα. Η προοπτική μεταφοράς πρόσφατων τίτλων AAA σε μια φορητή πλατφόρμα έχει φέρει την όρεξη για remake της κοινότητας gaming σε ένα εντελώς νέο επίπεδο.

Φέρνοντας το 2016 shooter πρώτου προσώπου Μοίρα στον διακόπτη ήταν μια εξαιρετική απόδειξη της ιδέας για την εμφάνιση και την αίσθηση του φορητού παιχνιδιού AAA. Ήταν το ριμέικ του 2011 detect-em-up της Rockstar L.A. Noire αυτό όμως μας εξέπληξε πραγματικά. Οι κορυφαίες φωνητικές ερμηνείες και τα κινούμενα σχέδια προσώπων του φαίνονταν υπέροχα, παρά τα γενικά ηλικιωμένα γραφικά, και η πλούσια αφήγηση εποχής και το σύστημα ανάκρισής του δεν έχουν ταιριάξει πραγματικά. Οπου Μοίρα και Wolfenstein II μας ενθουσίασε με την προοπτική των σύγχρονων παιχνιδιών AAA στο Switch, L.A. Noire αναρωτιόμαστε ποια άλλα ελαφρώς παλαιότερα παιχνίδια θα μπορούσαν να αποκτήσουν νέα συνάφεια στη συναρπαστική νέα πλατφόρμα της Nintendo;

Battle Royale (PlayerUnknown's Battlegrounds)

Deadshot του PlayerUnknown's Battlegrounds Xbox One

Κάθε παίκτης που παρακολούθησε ή διάβασε Αγώνες πείνας είδε αμέσως τις δυνατότητες για ένα καταπληκτικό βιντεοπαιχνίδι. Ένας μεγάλος αριθμός ανθρώπων πέφτει σε μια περιοχή γεμάτη όπλα και ο μοναδικός επιζών κερδίζει. Η ζοφερή αφηγηματική σύμβαση του λεγόμενου «Battle Royale» (προέρχεται από το ομώνυμο ιαπωνικό μυθιστόρημα του 1999 και τα επόμενα κινηματογραφική προσαρμογή) προσφέρεται τέλεια για την αδιάκριτη σφαγή των βιντεοπαιχνιδιών.

PlayerUnknown's Battlegrounds δεν είναι η πρώτη απόπειρα σε βιντεοπαιχνίδι Battle Royale (υπήρχαν διάφορα mods για Minecraft, Άρμα 2, και τα παρόμοια, καθώς και του 2016 The Culling), αλλά είναι σίγουρα η οριστική έκδοση. PUBG Ο δημιουργός Bluehole βελτίωσε το είδος σε ένα σύγχρονο στρατιωτικό κέλυφος σκοπευτή, αλλά το γενικό μοντέλο παιχνιδιού θα μπορούσε να εφαρμοστεί σε οποιοδήποτε αριθμό πιο φανταστικών ειδών και μηχανικών. Το έργο Darwin, το οποίο δοκιμάσαμε ξανά στην E3 2017, χρησιμοποιεί δράση τρίτου προσώπου με λίγη δημιουργία και επιβίωση στο αφηγηματικό πλαίσιο της δυστοπικής τηλεόρασης πραγματικότητας, για παράδειγμα. Παρά το Bluehole’s Σπαθί κροτάλισμα που σχετίζεται με IP, ελπίζουμε ότι άλλοι προγραμματιστές θα συνεχίσουν να τρέχουν με την ιδέα με νέους και ενδιαφέροντες τρόπους.

 Ζωντανές αναμνήσεις (Τακόμα)

Τακόμα-Κουζίνα

Τα Audiologs έχουν γίνει ένα δημοφιλές εργαλείο αφήγησης στα παιχνίδια από τότε που ο Ken Levine τα χρησιμοποίησε πολύ στο πρωτότυπο BioShock, προσθέτοντας ένα στρώμα οικοδόμησης κόσμου και αφηγηματικού χρώματος χωρίς να χρειάζεται να αλλάξουμε το βασικό παιχνίδι. Πρώην μέλη της ομάδας του Levine συνέχισαν βρήκε την εταιρεία Fullbright και δημιούργησε Πήγε σπίτι, που πήρε τη μορφή shooter πρώτου προσώπου, αλλά αφαίρεσε εντελώς τη δράση, κάνοντας τη διαδικασία της εύρεσης αφηγηματικού υλικού όπως ηχογραφήματα στο ίδιο το παιχνίδι, αντί για συμπληρωματικό χαρακτηριστικό. Η παρακολούθησή τους, Τακόμα, το πήγε σε ένα συναρπαστικό νέο επίπεδο.

Το παιχνίδι περιστρέφεται γύρω από την εξερεύνηση ενός εγκαταλειμμένου διαστημικού σταθμού, την Τακόμα, και την εξεύρεση του τι συνέβη εκεί. Αντί για απλά αρχεία καταγραφής ήχου ή κειμένου, οι εγγεγραμμένες σκηνές αναπαράγονται σε φανταστικά ολογράμματα, επιτρέποντάς σας να παρακολουθείτε συγκεκριμένα άτομα ή αντικείμενα καθώς καθαρίζετε ένα εικονικό, τρισδιάστατο χρονοδιάγραμμα. Οι προσομοιωμένοι χώροι των βιντεοπαιχνιδιών έχουν δείξει ότι είναι ιδιαίτερα καλοί στην περιβαλλοντική αφήγηση, όπου η εμπειρία αφορά τη συνένωση γιατί ένα μέρος είναι έτσι όπως είναι. Τακόμα βρίσκεται σε άμεση γραμμή με μερικές από τις καλύτερες περιβαλλοντικές αφηγήσεις στο μέσο, ​​οπότε ελπίζουμε να δούμε τις ιδέες του να εξελίσσονται ακόμη περισσότερο.

Προσαρμοστικοί εχθροί (Ηχώ)

Τα παιχνίδια Stealth ζουν και πεθαίνουν από την τεχνητή νοημοσύνη των εχθρών τους. Εάν οι συμπεριφορές τους είναι ξεκάθαρα μηχανικές, με σκληρά κωδικοποιημένες διαδρομές και ρουτίνες που μπορείτε να τις εκμεταλλευτείτε, τότε η εμβάπτιση σας υποφέρει και το παιχνίδι καταλήγει στην επίλυση ενός στενού παζλ. Στα καλύτερα παιχνίδια stealth, όπως π.χ Metal Gear Solid V, οι φύλακες προσαρμόζονται στις τακτικές σας και απομακρύνονται από τις καθορισμένες διαδρομές τους όταν κάτι φαίνεται να μην πάει καλά, καθιστώντας τους πιο δύσκολο να προβλέψετε και αναγκάζοντάς σας να προσαρμοστείτε στη στιγμή.

Ηχώ, η πρώτη έκδοση από την indie προγραμματιστή Ultra Ultra — μια ομάδα που αποτελείται από πρώην Hitman προγραμματιστές — το οδηγεί σε ένα ενδιαφέρον άκρο δημιουργώντας φρουρούς που κυριολεκτικά μαθαίνουν τη συμπεριφορά τους από το πρόσφατο παιχνίδι σας. Τρέξτε μέσα από ένα δωμάτιο γεμάτο εχθρούς και το επόμενο κύμα θα ξέρει να σας κυνηγήσει. Θόλος πάνω από τοίχους και θα αφήσουν λιγότερα μέρη για να κρυφτείς την επόμενη φορά. Είναι μια απλή αλαζονεία που δημιουργεί ένα πολύ πιο δυναμικό παζλ από το τυπικό stealth ναύλο. Η υπόθεση επιστημονικής φαντασίας του παιχνιδιού επιτρέπει μια πολύ απλή, εστιασμένη εκδοχή της ιδέας, αλλά η ιδέα του να παρακολουθείτε τι κάνετε για να αποτρέψετε τους εχθρούς να μάθουν νέες συμπεριφορές αξίζει να διερευνηθεί ευρύτερα.

Asymmetric Co-op (Star Trek: Bridge Crew)

Τα αμιγώς συνεργατικά παιχνίδια (και όχι μόνο τα ομαδικά παιχνίδια για πολλούς παίκτες) έχουν παραμείνει μια κάπως εξειδικευμένη επιδίωξη στα βιντεοπαιχνίδια, ιδιαίτερα καθώς τα τοπικά παιχνίδια για πολλούς παίκτες έχουν μαραθεί ενόψει της διαδικτυακής συνδεσιμότητας. Ευτυχώς τα επιτραπέζια παιχνίδια έχουν αδρανοποιηθεί και εξερεύνησαν αυτόν τον χώρο πολύ πιο ολοκληρωμένα την τελευταία δεκαετία. Παιχνίδια όπως Πανδημία, Arkham Horror, και Απαγορευμένο νησί επιτρέψτε στους παίκτες να συνεργαστούν και να σώσουν τον κόσμο από ασθένειες, να κρατήσουν το Cthulhu και να ξεφύγουν από ένα νησί που βυθίζεται. Ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον υποσύνολο επιτραπέζιων παιχνιδιών co-op που θα εμφανιστεί είναι τα ασύμμετρα co-op παιχνίδια, όπου οι παίκτες παίζουν διαφορετικά μίνι-παιχνίδια που συνδέονται μεταξύ τους. Διαστημικοί Δόκιμοι και Καπετάν Σόναρ ρίχνουν παίκτες σε διαφορετικές θέσεις πληρώματος σε διαστημόπλοιο ή υποβρύχιο, επομένως πρέπει να συντονίσουν τις προσπάθειές τους για να επικρατήσουν.

Star Trek: Bridge Crew μεταφράζει αυτή τη γενική ιδέα σε VR, δίνοντας στους παίκτες διαφορετικούς ρόλους στο πλήρωμα ενός διαστημόπλοιου της Ομοσπονδίας. Δεν είναι το πρώτο βιντεοπαιχνίδι που τρέχει με την ιδέα (δείτε Προσομοιωτής Γέφυρας Αρτέμιδος), αλλά είναι σίγουρα το πιο εκλεπτυσμένο. Η τηλεπαρουσία του VR προσφέρεται ιδιαίτερα για την ασύμμετρη συνεργασία, αλλά δεν είναι απαραίτητη. Τα συλλογικά παιχνίδια μπορούν να είναι ένα ευχάριστο αντίδοτο στη συχνή τοξικότητα των διαδικτυακών παικτών για πολλούς παίκτες και η ασυμμετρία επιτρέπει στους παίκτες με διαφορετικές δεξιότητες και ενδιαφέροντα να συναντηθούν. Από αυτή την άποψη, είναι μια πιο ακραία εκδοχή αυτών των θετικών πτυχών του Overwatch (ομαδική εργασία και μεταβλητές απαιτήσεις δεξιοτήτων). Η ασυμμετρία και το co-op είναι δύο υποχρησιμοποιημένες αρχές σχεδίασης στο παιχνίδι για πολλούς παίκτες γενικά, και όπως το φυστικοβούτυρο και το ζελέ συνδυάζονται ακόμα καλύτερα.

Δυναμικά συστήματα μάχης (Αθωώτης, Για την Τιμή)

Η προσομοίωση της μάχης είναι τόσο παλιά όσο τα βιντεοπαιχνίδια. Μετά την εκρηκτική arcade δημοτικότητα του Street Fighter II, το είδος μάχης 2D αποτελεί έκτοτε το απόλυτο τεστ επιδεξιότητας και τακτικής στις μονομαχίες ένας προς έναν. Ο περιορισμός της δράσης σε ένα μόνο επίπεδο επέτρεψε πιο αυστηρή και πιο στρατηγικά εστιασμένη δράση. Με εξαίρεση εξαιρέσεις όπως το SoulCalibur Tekken, οι μάχες παρέμειναν ένα πρωτίστως 2D άθλημα στα βιντεοπαιχνίδια, με τη δράση 3D να μετατρέπεται γενικά σε ένα πιο σκληρό, hack-and-slash στυλ παιχνιδιού.

Το 2017, είδαν επιτέλους μερικά αξιοσημείωτα πειράματα σε πραγματικά τρισδιάστατες μονομαχίες Για την Τιμή και Αθωώτης. Και οι δύο χρησιμοποίησαν βασικές στάσεις, βασικό στοιχείο των πραγματικών πολεμικών τεχνών, ως βάση για στρατηγικά συστήματα μάχης που δίνουν έμφαση στη θέση, στο χρονοδιάγραμμα και στη σωστή ανάγνωση των κινούμενων σχεδίων του αντιπάλου σας. Κανένας από τους δύο τίτλους δεν έβαλε ιδιαίτερη φωτιά στον κόσμο, και οι δύο αγωνίζονται λίγο με το κέλυφος του metagame που περιέχει τους συμπαγείς πυρήνες μάχης τους, αλλά και τα δύο παιχνίδια παρουσίασαν συστήματα μάχης που ήταν φρέσκα και συναρπαστικά, ελπίζουμε να ανοίξουν νέες γραμμές σχεδιασμού που θα ακολουθήσουν εκτός από το θεμελιώδες έργο του Capcom.

Το σύστημα «Νέμεσις»… ξανά! (Middle-earth: Shadow of War)

Τέλος, έχουμε έναν υποψήφιο που επιστρέφει από την περσινή λίστα: το σύστημα Nemesis από Middle-earth: Shadow of Mordor (Ή, φέτος, από τη συνέχειά του,Σκιά του Πολέμου). Μας συνεπήρε αυτή η δυναμική προσομοίωση της ιεραρχίας των orc όταν κυκλοφόρησε το πρώτο παιχνίδι το 2014 και η συνέχειά του έκανε μια αξιοθαύμαστη δουλειά επεκτείνοντάς το με μια θετική άλλη πλευρά συμμάχων προς ανάπτυξη, ακροπόλεις για κατάκτηση και στελέχωση, και γενικά περισσότερα από όλα όσα μας άρεσαν την πρώτη φορά περίπου.

Ωστόσο, εξακολουθούμε να περιμένουμε με ανυπομονησία έναν προγραμματιστή να λάβει την ιδέα και να την ακολουθήσει σε ένα εντελώς διαφορετικό πλαίσιο. Φήμες λένε ότι το παιχνίδι ξεκίνησε τη ζωή του ως τίτλος Batman, με το Nemesis να έχει σκοπό να παρακολουθεί τη δομή της συμμορίας του Joker. Μου έρχεται επίσης στο μυαλό κατά την παρακολούθηση Το σύρμα, ή οποιαδήποτε αφήγηση σχετικά με την αποκάλυψη και την εξάλειψη μιας εγκληματικής οργάνωσης. Αγαπήσαμε το Nemesis γιατί έβαλε μια προσομοίωση στον πυρήνα ενός κατά τα άλλα συμβατικού παιχνιδιού δράσης, εμποτίζοντας του με αναδυόμενες αφηγηματικές δυνατότητες. Ως εκ τούτου, θα θέλαμε να δούμε τους προγραμματιστές να τρέχουν με αυτό σε νέες κατευθύνσεις, γιατί ενώ είναι περισσότερο το Nemesis ωραία, θα θέλαμε να δούμε πώς ο μηχανικός θα μπορούσε να βελτιώσει άλλα είδη παιχνιδιού με αυτά του πρώτου παιχνιδιού υπόσχεση.

Ο Will Fulton είναι συγγραφέας και θεατρολόγος με έδρα τη Νέα Υόρκη. Το 2011 ίδρυσε την ομάδα μυθικού θεάτρου AntiMatter Collective…

  • Παιχνίδι

Pikmin 4 συμβουλές που πρέπει να γνωρίζουν οι νεοφερμένοι και οι βετεράνοι της σειράς πριν ξεκινήσουν

Το Pikmin τρέχει από μια γιγάντια αράχνη στο Pikmin 4.

Το Pikmin 4 είναι το τέταρτο παιχνίδι στη μακροχρόνια σειρά στρατηγικής της Nintendo, αλλά μπορεί να είναι και το πρώτο. Αυτό συμβαίνει επειδή η συνέχεια του Switch επαναφέρει τη φόρμουλα του franchise 22 ετών, μετατρέποντάς το σε μια πιο χαλαρή περιπέτεια εξερεύνησης με περισσότερη έμφαση στο παζλ. Αυτό το καθιστά το τέλειο σημείο εκκίνησης για όσους δεν μεγάλωσαν ποτέ με τη σειρά στο GameCube (αν και και οι τρεις προκάτοχοι του Pikmin 4 είναι πλέον διαθέσιμοι στο Nintendo Switch).

Ωστόσο, εάν είστε εντελώς νέοι στο Pikmin, θα πρέπει να μάθετε τα βασικά του παιχνιδιού στρατηγικής oddball. Και αν είστε έμπειρος βετεράνος, θα χρειαστεί να συνηθίσετε μερικές από τις νέες δυνατότητες που αλλάζουν τον τρόπο αναπαραγωγής του. Πριν ξεκινήσετε τη διαστημική σας περιπέτεια, ακολουθούν επτά συμβουλές που θα θέλετε να κρατήσετε στην πίσω τσέπη σας.
Είναι εντάξει να κάνετε πολλές εργασίες

Διαβάστε περισσότερα
  • Παιχνίδι

Pikmin 4: πόσος χρόνος χρειάζεται για να κερδίσετε την κύρια ιστορία και το postgame

Ένας εχθρός πυρκαγιάς επιτίθεται σε ένα κόκκινο Pikmin στο Pikmin 4.

Εάν είστε νέος στη σειρά Pikmin, το Pikmin 4 είναι ένα τέλειο σημείο εκκίνησης. Η τελευταία αποκλειστικότητα της Nintendo για το Switch είναι μια πλήρης επανεφεύρεση της φόρμουλας νίκης, που εξορθολογίζει ένα άλλοτε περίπλοκο παιχνίδι σε κάτι πιο χαλαρωτικό. Με αυτήν την αλλαγή, μπορεί να ανησυχείτε ότι η εμπειρία είναι πολύ μικρότερη ως αποτέλεσμα. Ευτυχώς, αυτό δεν ισχύει καθόλου.

Το Pikmin 4 είναι το πιο ισχυρό πακέτο στην ιστορία της σειράς, πλήρες με μια αρκετά μεγάλη κύρια καμπάνια και ουσιαστικό περιεχόμενο postgame που διπλασιάζει τον χρόνο που μπορείτε να αφιερώσετε μαζί του. Αυτό για να μην αναφέρουμε ένα πλήθος δευτερευόντων ερωτήσεων για να ολοκληρώσετε και αναβαθμίσεις για αγορά στην πορεία. Αν θέλετε να αφιερώσετε αρκετό χρόνο για να τα δείτε όλα, ακολουθεί μια ανάλυση του χρόνου που θα σας πάρει για να περάσετε από το Pikmin 4.
Πόσο διαρκεί το Pikmin 4;

Διαβάστε περισσότερα

Αναβαθμίστε τον τρόπο ζωής σαςΤο Digital Trends βοηθά τους αναγνώστες να παρακολουθούν τον γρήγορο κόσμο της τεχνολογίας με όλα τα τελευταία νέα, διασκεδαστικές κριτικές προϊόντων, διορατικά editorial και μοναδικές κρυφές ματιές.

Το Digital Trends Media Group μπορεί να κερδίσει προμήθεια όταν αγοράζετε μέσω συνδέσμων στους ιστότοπούς μας.