Τα πιο επιδραστικά βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών

Το απόφθεγμα «σταθείτε στους ώμους των γιγάντων» είναι ο τέλειος τρόπος για να περιγράψετε τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Όλα τα παιχνίδια βασίζονται στους προκατόχους τους, μερικές φορές κυριολεκτικά. Είναι περίεργο να πιστεύουμε τώρα ότι ζούμε τόσες γενιές, αλλά πολλά από τα βασικά στοιχεία των βιντεοπαιχνιδιών πειραματίστηκαν για πρώτη φορά πριν από μερικές δεκαετίες. Αυτά τα πρωτοποριακά παιχνίδια έπαιξαν με μηχανικούς, προοπτικές, γραφικά και ιδέες που κυριολεκτικά δεν είχαν επιχειρήσει ποτέ πριν.

Περιεχόμενα

  • Multi-User Dungeon (1978)
  • Pac-Man (1980)
  • Tetris (1984)
  • Super Mario Bros (1985)
  • The Legend of Zelda (1986)
  • Wolfenstein 3D (1992)
  • Mortal Kombat (1992)
  • Metal Gear Solid (1998)
  • EverQuest (1999)
  • Grand Theft Auto III (2001)
  • Halo: Combat Evolved (2001)
  • Minecraft (2011)

Τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια εμπνεύστηκαν από παιχνίδια και αθλήματα του πραγματικού κόσμου, αλλά οι δυνατότητες του μέσου ώθησαν τους δημιουργικούς προγραμματιστές να δοκιμάσουν νέα πράγματα που δεν ήταν δυνατά εκτός παιχνιδιών. Δεν ήταν όλες επιτυχία και δεν εφαρμόστηκαν όλες οι μοναδικές ιδέες, αλλά αυτές που όντως διαμόρφωσαν τη βιομηχανία με τρόπους που μπορούμε να δούμε ακόμα σήμερα. Αυτά τα παιχνίδια μπορεί να μην είναι τα πρώτα που έκαναν αυτό που έκαναν, αλλά ήταν αυτά που προκάλεσαν κάποια αλλαγή στο τοπίο του gaming. Χωρίς αυτούς τους σημαντικούς τίτλους, το gaming όπως γνωρίζουμε θα φαινόταν πολύ διαφορετικό σήμερα. Εδώ είναι μερικά από τα πιο επιδραστικά βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών, με χρονολογική σειρά.

Δείτε περισσότερα

    • Τα καλύτερα επερχόμενα παιχνίδια Nintendo Switch
    • Τα καλύτερα παιχνίδια NES όλων των εποχών
    • Οι καλύτερες αναβιώσεις σειρών βιντεοπαιχνιδιών

Multi-User Dungeon (1978)

ΛΑΣΠΗ

Πολύ πίσω πριν τα παιχνίδια έμοιαζαν πολύ με γραφικά, οι περιπέτειες κειμένου ήταν το χτύπημα μεταξύ των μικρών κοινοτήτων gaming. Λαμβάνοντας συνθήματα από βιβλία περιπέτειας επιλέξτε τα δικά σας, παιχνίδια όπως Zork ένιωθαν σαν πραγματικά διαδραστικές αφηγηματικές εμπειρίες. Υπήρξαν ακόμη και άλλες μικρές προσπάθειες δικτύωσης υπολογιστών μαζί για πολύ πρωτόγονες εμπειρίες πολλών παικτών, αλλά Multi-User Dungeon, ή ΛΑΣΠΗ όπως συνηθέστερα αναφερόταν, ήταν ο πρώτος που δημιούργησε το α Μπουντρούμια και δράκοι-στυλ RPG που θα μπορούσε να παιχτεί online. Οι παίκτες θα αναλαμβάνουν την περιπέτεια και να κερδίζουν πόντους αλληλεπιδρώντας με το παιχνίδι πληκτρολογώντας απλές εντολές, με στόχο να φτάσουν στον βαθμό του Μάγου. Η έννοια της στροφής Μπουντρούμια και δράκοι Η εμπειρία για πολλούς παίκτες εξακολουθεί να είναι ένας στόχος που έχουν πολλοί προγραμματιστές, ακόμα και τότε ΛΑΣΠΗ απέκτησε τόσο μεγάλη επιρροή που επινοήθηκε ως δικό του είδος. Τα MUD θα έπαιρναν πολλές μορφές, συμπεριλαμβανομένων των κοινωνικών MUDs, των Educational MUDs και τελικά των γραφικών MUDs. ο Το σύγχρονο MMORPG είναι άμεσος απόγονος αυτού που κάποτε ήταν μόνο μερικοί υπολογιστές δικτυωμένοι μαζί και εμφανίζονταν απλά κείμενο.

Pac-Man (1980)

Pac-Man

Το Arcades είχε πολλές επιτυχίες που βοήθησαν στη διάδοση της απήχησης του gaming σε ένα ευρύτερο κοινό, όπως π.χ. Donkey Kong το 1981 και Διαστημικοί εισβολείς το 1978, αλλά Pac-Man έκανε πράγματα που δεν είχαν ξαναδεί οι μάζες. Αυτό ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια που παρουσίασαν κάτι σαν καθορισμένο κεντρικό χαρακτήρα στο Pac-Man. Μπορεί να μην είναι τίποτα άλλο παρά ένας κίτρινος κύκλος με μια σφήνα, αλλά αυτό τον έβαλε πολύ πάνω από τους περισσότερους ανταγωνισμούς εκείνης της εποχής, που ήταν κυρίως πλοία ή άτομα γενικής χρήσης. Ήταν βασικά η πρώτη μασκότ βιντεοπαιχνιδιών που θα εμφανιζόταν σε προϊόντα εκτός του παιχνιδιού του, συμπεριλαμβανομένων ρούχων, κουτιών μεσημεριανού γεύματος, ακόμη και των δικών του κινουμένων σχεδίων. Αυτό δεν αγγίζει καν το πόσο επιρροή ήταν το ίδιο το παιχνίδι. Δεν ήταν μέχρι Pac-Man ότι πράγματα όπως power-ups, αντικείμενα και εχθροί πλήρως ελεγχόμενοι από A.I. έγιναν κοινά. Μέχρι σήμερα, οι άνθρωποι εξακολουθούν να επαινούν τη μοναδική συμπεριφορά αυτών των τεσσάρων φαντασμάτων και τον τρόπο που φτιάχνουν Pac-Man συναρπαστικό να παίζεις δεκαετίες αργότερα.

Tetris (1984)

Tetris

Για όσα δεν έχουν ειπωθεί Tetris ήδη? Αυτό το απλό, εθιστικό και εξαιρετικά δημοφιλές παιχνίδι είναι απλώς διαχρονικό. Οι σχεδιαστές παιχνιδιών παζλ θα προσπαθούν για πάντα να ταιριάζουν με την τέλεια φόρμουλα που χτύπησε ένας άντρας, ο Alexey Pajitnov, με το παιχνίδι του σχετικά με τα σχήματα που πέφτουν. Οπως ακριβώς Pac-Man, Tetris ήταν μια επιτυχία πέρα ​​από το παραδοσιακό κοινό gaming της εποχής. Αυτό ήταν ένα παιχνίδι που άρεσε σχεδόν σε όλους, γεγονός που δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι είναι ένα από τα παιχνίδια με τις μεγαλύτερες πωλήσεις που έγιναν ποτέ. Χρησιμοποιήθηκε ακόμη και για να επινοήσει τον ψυχολογικό όρο «φαινόμενο Tetris» για να περιγράψει την επίδραση που έχουν ορισμένες δραστηριότητες στον εγκέφαλο των ανθρώπων μετά από παρατεταμένη έκθεση σε αυτό. Τεχνικά, δεν υπάρχει «τέλειο» παιχνίδι, αλλά Tetris έρχεται όσο πιο κοντά γίνεται. Τίποτα δεν αποτελεί παράδειγμα περισσότερο από το γεγονός ότι το ίδιο ακριβώς παιχνίδι, με ενημερωμένα γραφικά, φυσικά, εξακολουθεί να συσκευάζεται και να πωλείται σήμερα.

Super Mario Bros (1985)

Super Mario Bros

Είχαμε ήδη δει τον Mario στα arcades, γνωστό ως Jumpman τότε, αλλά το ντεμπούτο του στην κονσόλα θα ταρακούνησε τον κόσμο του gaming. Είχαμε έμπειρους platformers στο παρελθόν, αλλά τίποτα σαν Super Mario Bros. Για πρώτη φορά, έπρεπε να εξερευνήσουμε έναν κόσμο που έκανε κύλιση, αντί κάθε οθόνη να μεταβαίνει στο επόμενο, και ήταν γεμάτο μυστικά, power-ups, συντομεύσεις, bosses, καταπληκτική μουσική, σφιχτά χειριστήρια και τόσα πολλά περισσότερο. Ο σχεδιασμός του επιπέδου και μόνο έχει μελετηθεί, αποδομηθεί και επαινεθεί παρά το γεγονός ότι είναι ουσιαστικά η πρώτη προσπάθεια σχεδίασης κάτι παρόμοιου. Ο αντίκτυπος που είχε ο ίδιος ο Mario στο gaming δεν χρειάζεται να δηλωθεί. Είναι από τους πιο αναγνωρίσιμους φανταστικούς χαρακτήρες που δημιουργήθηκαν ποτέ, όχι μόνο σε παιχνίδια. Θα ήταν πιο δύσκολο να βρείτε ένα 2D side-scroller που κυκλοφόρησε μετά Super Mario Bros. ότι δεν το έκανε δανειστεί έννοιες από αυτό το παιχνίδι από ένα που έκανε.

The Legend of Zelda (1986)

The Legend of Zelda

Αναπτύχθηκε διαβόητα σχεδόν παράλληλα με Super Mario Bros., The Legend of Zelda έγινε από όλες τις ιδέες που Μάριο δεν ήταν. Εννοιολογικά, αυτό μπορεί να ακούγεται σαν μια καταστροφή που περιμένει να συμβεί, αλλά αυτή η περιπέτεια μπορεί να έχει μεγαλύτερη επιρροή από την αντίστοιχη πλατφόρμα πλατφόρμας. Οπου Μάριο ήταν γραμμικό, Ζέλντα πρόσφερε έναν, τότε, τεράστιο κόσμο που μπορούσατε να εξερευνήσετε με τον ελεύθερο χρόνο σας. Τα μπουντρούμια είχαν μια προβλεπόμενη παραγγελία, αλλά ήσασταν ελεύθεροι να σπάσετε αυτή την εξέλιξη και την πρόοδο όπως σας άρεσε. Έμοιαζε σαν μια πραγματική περιπέτεια, και μια περιπέτεια που δεν προοριζόταν να νικηθεί σε μια μόνο συνεδρίαση. Για αυτό, η Nintendo συμπεριέλαβε μια εσωτερική μπαταρία στην κασέτα για να σας επιτρέψει να αποθηκεύσετε την πρόοδό σας. Πριν από αυτό, οι κωδικοί πρόσβασης ήταν ο κανόνας για επιλεγμένα παιχνίδια στα οποία μπορούσατε να επιστρέψετε, αλλά έχουμε Ζέλντα να ευχαριστήσω που έκανες την αποθήκευση ένα κοινό χαρακτηριστικό. Συνδυάστε το με όλα τα διαφορετικά αντικείμενα και όπλα που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε, μυστικά για να βρείτε, γρίφους για επίλυση, ακόμα και ένα νέο παιχνίδι που ονομάζεται δεύτερη αποστολή που αύξησε τη δυσκολία, και μπορείτε να δείτε γιατί κάποιοι το θεωρούν ως πλέον σημαντικό παιχνίδι που δημιουργήθηκε ποτέ.

Wolfenstein 3D (1992)

Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D έτρεξε έτσι Μοίρα μπορούσε να σπριντ. Ενώ Μοίρα θα ήταν αναμφίβολα το πιο δημοφιλές και με τις καλύτερες πωλήσεις FPS, ήταν απλώς μια βελτίωση της καινοτομίας που Wolf 3D εισήχθη. Και πάλι, ακόμη και αυτό το παιχνίδι δεν ήταν το πρώτο παιχνίδι FPS, αλλά το αγόρι ήταν το πρώτο που το έκανε σωστά. Χάρη στην τεχνική ιδιοφυΐα του John Carmack, οι παίκτες μπόρεσαν να εξερευνήσουν πλήρως τρισδιάστατους λαβύρινθους με αστραπιαία ταχύτητα και επίπεδο βίας σχεδόν ανήκουστο. Πράγματα όπως τα πυρομαχικά, η υγεία, οι ζωές, η σχεδίαση σε επίπεδο λαβύρινθου και φυσικά η καταστροφή δεν θα εμπνέουν μόνο Μοίρα, αλλά γίνετε το πρότυπο για όλα τα shooters πρώτου προσώπου… τουλάχιστον μέχρι να ταρακουνήσει τη φόρμουλα ένα άλλο παιχνίδι με επιρροή. Μπορεί να έχουν κληθεί Μοίρα κλώνοι εκείνη την εποχή, αλλά ήταν πραγματικά Wolfenstein 3D κλώνοι.

Mortal Kombat (1992)

Θανάσιμη Μάχη

Μιλώντας για αίμα και κακία, ποια λίστα με επιδραστικά παιχνίδια θα μπορούσε να αφήσει Θανάσιμη Μάχη? Εκτός από το ίδιο το παιχνίδι, ο αντίκτυπος που είχε αυτό το παιχνίδι στον κόσμο γενικότερα είναι αναμφισβήτητα ο μεγαλύτερος που είχε ποτέ ένα παιχνίδι. Οι ψηφιοποιημένοι άνθρωποι που γρονθοκόπησαν, κλωτσούσαν και δολοφονούσαν τον αντίπαλό τους με διάφορους αλλά πάντα ρητούς και φρικιαστικούς τρόπους τράβηξαν την προσοχή του ευρύτερου κόσμου… αλλά όχι με καλό τρόπο. Αυτό το παιχνίδι από μόνο του είναι ουσιαστικά υπεύθυνο για τη δημιουργία του ESRB, εισάγοντας τις ηλικιακές αξιολογήσεις που πρέπει να έχει κάθε παιχνίδι. Όσον αφορά το ίδιο το παιχνίδι, κατάφερε να κάνει πολλά διαφορετικά από το χτύπημα Street Fighter 2. Τα Fatalities, για παράδειγμα, θα γίνονταν βασικό στοιχείο του είδους όσον αφορά τις κινήσεις τελικής επεξεργασίας που απαιτούν συγκεκριμένες εισροές. Αυτές οι μυστικές κινήσεις, καθώς και μυστικοί χαρακτήρες και πασχαλινά αυγά, έκαναν τους ανθρώπους να έχουν εμμονή να ανακαλύψουν όλα τα μυστήρια που είχε το παιχνίδι. Πολλά θα αποδειχθούν απλώς φήμες, αλλά κάθε παιχνίδι με απίστευτα κρυπτικά (ή θα έπρεπε να πούμε κρυπτικά) μυστικά μπορεί να ευχαριστήσει Θανάσιμη Μάχη.

Metal Gear Solid (1998)

Metal Gear Solid

Τα παιχνίδια άρχισαν να έχουν πραγματικές ιστορίες γύρω από την εποχή του NES, αλλά ακόμα και τότε ήταν σχεδόν πάντα υποβιβάζεται είτε σε λίγες γραμμές κειμένου στην αρχή και στο τέλος του παιχνιδιού, είτε διατηρούνται εξ ολοκλήρου στο εγχειρίδιο. Τις περισσότερες φορές έπρεπε να δημιουργήσετε τη δική σας αφήγηση για παιχνίδια καθώς παίζατε. Αυτό ήταν μέχρι που ο Hideo Kojima έφερε την αγάπη του για τον κινηματογράφο και την αφήγηση στα παιχνίδια Metal Gear Solid. Ήταν το πιο ώριμο, κινηματογραφικό και αφηγηματικά παιχνίδι που είχαν δει ποτέ οι περισσότεροι άνθρωποι, το οποίο είχε επίσης απίστευτο gameplay που εκμεταλλευόταν το ίδιο το μέσο του παιχνιδιού σε αντίθεση με οτιδήποτε άλλο. Ήταν το πρώτο παιχνίδι που οι άνθρωποι συγκρίθηκαν πραγματικά με μια ταινία, με δυναμικά πλάνα κάμερας, πλήρη φωνητική δράση και σενάριο που πήγαινε πολύ πιο βαθιά από μια απλή υπόθεση «πήγαινε εδώ, κάνε αυτό». Αυτό δεν αγγίζει καν την πραγματική μηχανική του παιχνιδιού και του stealth, όπως το να χτυπάς τοίχους για να παρασύρεις τους φρουρούς ή να σε παρακολουθούν από τα ίχνη σου στο χιόνι. Metal Gear Solid είναι μοναδικό στο ότι άσκησε επιρροή τόσο μηχανικά, σχεδόν γεννώντας το 3D είδος stealth από μόνο του, καθώς δείχνοντας επίσης ότι σοβαρές αφηγήσεις με βαθιούς χαρακτήρες και πλοκή θα μπορούσαν όχι μόνο να λειτουργήσουν σε παιχνίδια, αλλά και να λειτουργήσουν φοβερο.

EverQuest (1999)

Everquest

Κατασκευή των θεμελίων MUD που δημιουργήθηκαν, EverQuest ήταν το πρώτο αληθινό σύγχρονο MMORPG. Άλλοι είχαν προσπαθήσει στο παρελθόν, αλλά κανένας δεν είχε το στερεό Μπουντρούμια και δράκοι μηχανική ενός MUD και υψηλή αξία παραγωγής του EverQuest. Ενώ World of Warcraft θα ερχόταν και θα έπαιρνε ό, τι έκανε αυτό το παιχνίδι, θα έπαιρνε ένα οικείο franchise και θα διέθετε έναν ακόμη μεγαλύτερο προϋπολογισμό για να εξομαλύνει την εμπειρία, οφείλει σχεδόν τα πάντα στον σχεδιασμό του EverQuest. Εισήγαγε μια σειρά από κατηγορίες για να διαλέξετε, διαφορετικούς ρόλους μάχης, XP και συστήματα ισοπέδωσης, συνεργασία με άλλους παίκτες online, PvP και ακόμη και grinding. Σίγουρα, κανένα από αυτά τα συστήματα από μόνο του δεν ήταν καινούργιο εκείνη την εποχή, αλλά τα έβαζαν όλα μαζί σε ένα πλήρως εξερευνήσιμος κόσμος όπου οι παίκτες μπορούσαν να συναντηθούν και να δημιουργήσουν μακροχρόνιες σχέσεις ήταν αυτό που ξεκίνησε ολόκληρο το MMO τρέλα.

Grand Theft Auto III (2001)

GTA 3

Αν μιλάμε για κόσμους ενός παίκτη που πρέπει να εξερευνήσετε, δεν υπάρχει ανταγωνισμός. Grand Theft Auto III έκανε στον ανοιχτό κόσμο αυτό που έκανε ο Mario για τα 2D side-scrollers. Το επίπεδο ελευθερίας, οχήματα, A.I., όπλα, δομή αποστολής, λεπτομέρεια στον κόσμο — όλα μέσα Αυτό το παιχνίδι έπαιξε από το άλλο για να κάνει το Liberty City να αισθάνεται τόσο κοντά σε ένα πραγματικό μέρος όσο κάθε παιχνίδι ποτέ είχε. Από αυτό το σημείο και μετά, τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου θα προσπαθούσαν να είναι τόσο καθηλωτικά όσο GTA. Μέχρι σήμερα, εξακολουθούμε να βλέπουμε τη γνωστή δομή της πλήρωσης ενός χάρτη με κύριες αποστολές, πλευρικούς στόχους και κάποια μορφή καταζητούμενου συστήματος. Η σειρά θα προκαλούσε επίσης ένα μικρό σάλο στον ευρύτερο κόσμο, αλλά αυτό έγινε κυρίως επίκαιρο με την τέταρτη καταχώρηση στη σειρά. Αυτό το στυλ παιχνιδιού θα εκτινασσόταν βασικά σε κάθε είδος, από JRPG μέχρι και αθλητικά παιχνίδια, με μια άμεση γραμμή επιρροής που προέρχεται από αυτήν την αμφιλεγόμενη σειρά.

Halo: Combat Evolved (2001)

Halo Combat Evolved

Πρώτα υπήρχαν Μοίρα κλώνοι, τότε υπήρχαν "Φωτοστέφανος δολοφόνοι». Οι σκοπευτές προσπαθούσαν να βρουν μεγάλη επιτυχία σε οποιαδήποτε οικιακή κονσόλα για χρόνια, παρά τις καλύτερες προσπάθειές τους και μερικές επιτυχίες όπως Χρυσό μάτι στο N64, αλλά Φωτοστέφανος ήταν το παιχνίδι που απέδειξε ότι το είδος δεν μπορούσε να λειτουργήσει μόνο σε μια κονσόλα, αλλά να σταθεί από τα δάχτυλα μέχρι τα νύχια με shooters για υπολογιστή. Ο προγραμματιστής Bungie εκμεταλλεύτηκε προφανώς το υλικό, ειδικά το διπλό αναλογικό χειριστήριο, του Xbox κατά τη σχεδίαση του παιχνιδιού, αλλά αυτό απλώς ξύνει την επιφάνεια του Halo’s επιρροή. Παραμερίζοντας τον τρόπο με τον οποίο έθεσε το πρότυπο για βασικούς ελέγχους ενός FPS σε έναν ελεγκτή, Φωτοστέφανος περιόρισε τη σχεδίαση δαιδαλώδους επιπέδου των shooter για υπολογιστή και εστίασε στη δημιουργία ενός κόσμου που οι παίκτες όχι μόνο ήθελαν να εξερευνήσουν αλλά και διασκέδαζαν ενώ το έκαναν. Η κίνηση και η στόχευση ήταν σφιχτή και συγχωρητική, εχθρός A.I. ήταν δυναμική και ικανή να εμπλέξει τον παίκτη με ενδιαφέροντες τρόπους, και τα όπλα και τα οχήματα ήταν διασκεδαστικό να πειραματιστείς. Εδώ ξεκίνησαν επίσης δύο σημαντικές αλλαγές στον σχεδιασμό των FPS: Το όριο δύο όπλων και η αναγέννηση της υγείας. Τα λατρεύετε ή τα μισείτε, τα 10 ή περισσότερα όπλα που θα μπορούσατε να κρατάτε στην πίσω τσέπη του χαρακτήρα σας και τα κουπόνια υγείας στις κονσόλες για χρόνια έχουν εξαφανιστεί.

Minecraft (2011)

Minecraft

Παρά το γεγονός ότι κυκλοφόρησε δεκαετίες αργότερα, Minecraft είναι το μόνο άλλο παιχνίδι που μπορεί να ανταγωνιστεί Tetris όσον αφορά τις πωλήσεις και τη δημοτικότητα όλων των εποχών. Για άλλη μια φορά, η απλότητα κερδίζει πάνω από όλα τα άλλα, ειδικά τα γραφικά. Και τι πιο απλό από το χτίσιμο; Ναί, Minecraft έχει εξελιχθεί σε πολλά, πολύ κάτι περισσότερο από ένα παιχνίδι μόνο για την κατασκευή σπιτιών και αγαλμάτων από τετράγωνα, αλλά αυτό το μέρος του παιχνιδιού δεν έχει φύγει ποτέ. Ειλικρινά, η εμβέλεια που έχει αυτό το παιχνίδι είναι σχεδόν απίστευτη. Είναι διαθέσιμο για παιχνίδι σχεδόν σε οτιδήποτε με οθόνη, παραμένει μεταξύ των παιχνιδιών με τις περισσότερες πωλήσεις μήνα με το μήνα, διαθέτει ένα ειδικό τροποποιητική κοινότητα δημιουργώντας νέους τρόπους παιχνιδιού όλη την ώρα, και χρησιμοποιείται ακόμη και στα σχολεία. Συνδυάστε όλα αυτά με τα βιβλία, τα ρούχα, τα παιχνίδια και βασικά οτιδήποτε άλλο μπορούν να βρουν τρόπο να χαστουκίσουν Minecraft και είναι σχεδόν αδύνατο να βρεις κάποιον που δεν ξέρει κάποιον που να το γνωρίζει, πόσο μάλλον να το έχει παίξει.

Συστάσεις των συντακτών

  • Τα καλύτερα επερχόμενα παιχνίδια Nintendo Switch: 2023, 2024 και μετά
  • Τα καλύτερα παιχνίδια για έναν παίκτη
  • Τα καλύτερα παιχνίδια πάρτι για το Nintendo Switch
  • Πώς δοκιμάζουμε κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών
  • Τα καλύτερα παιχνίδια Xbox Series X για το 2023