Τραγάνισμα ήταν ένα από τα μεγαλύτερα θέματα στις ειδήσεις της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών τον τελευταίο χρόνο με αναφορές για μαζικές απολύσεις στούντιο σε καθιερωμένα στούντιο ακολουθώντας από κοντά. Ένα άλλο θέμα που σχετίζεται με αυτά τα θέματα που δεν έχει λάβει τόση προσοχή, ωστόσο, είναι οι χαμηλοί και άδικοι μισθοί που πληρώνονται οι προγραμματιστές σε αντάλλαγμα για την όλο και πιο απαιτητική εργασία τους. Ακριβώς όπως τα ζητήματα με την κρίση και τις απολύσεις, είναι ένα πρόβλημα για το οποίο οι προγραμματιστές φοβούνται να μιλήσουν ανοιχτά λόγω του φόβου αντεκδίκησης από τις τρέχουσες και μελλοντικές ευκαιρίες εργασίας.
Περιεχόμενα
- Τοποθεσία έναντι αποζημίωσης
- Το μισθολογικό χάσμα μεταξύ των βιομηχανιών
- Οι junior προγραμματιστές επηρεάζονται περισσότερο
Υπό το φως όλων των ειδήσεων γύρω από την κρίση και τις απολύσεις σε στούντιο, ο Beck Hallstedt πυροδότησε τη συζήτηση για προγραμματιστές αμείβονται με αβάσιμους μισθούς στο Twitter, χρησιμοποιώντας τις θέσεις εργασίας Quality Assurance (QA) στο Gearbox Software ως πρωταρχικό παράδειγμα.
Προτεινόμενα βίντεο
Οι δικοί τους QA πληρώνονται 10 $/ώρα, πιθανώς με μηδενικά οφέλη.
τους αξίζουν καλύτερα.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE— becca~ hallstedt~ (@beccahallstedt) 28 Μαρτίου 2019
Συνεχίζουν λέγοντας, «Ξέρω ότι η κρίσιμη κατάσταση είναι το μεγάλο πράγμα που πρέπει να επικρίνουμε στα παιχνίδια, αλλά παρακαλώ, παρακαλώ, μιλήστε για το πόσο κακοί είναι οι μισθοί. Οι άνθρωποι ζουν στα αυτοκίνητά τους και βγάζουν δάνεια για να πληρώσουν ενοίκιο εξαιτίας αυτών των πραγμάτων».
Επισημαίνουν πληροφορίες από Μισθολογικη κλιμακα, που δείχνει τον μέσο μισθό του Gearbox Software στα 54.000 $, αλλά αυτός ο αριθμός δεν είναι η πλήρης εικόνα. Αυτός ο μέσος όρος λαμβάνεται από μια μικρή ομάδα ανθρώπων - στην περίπτωση του Gearbox Software, 10 - που ανέφεραν τα κέρδη τους. Μερικά από αυτά τα άτομα είναι σχεδιαστές ανώτερου επιπέδου που βγάζουν έως και 105 χιλιάδες, ανεβάζοντας τον μέσο μισθό υψηλότερο από ό, τι είναι.
Υπάρχουν επίσης πολλοί άλλοι παράγοντες που πρέπει να λάβετε υπόψη όταν μιλάτε για το τι θεωρείται δίκαιη αποζημίωση στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Το Digital Trends πήρε συνέντευξη από προγραμματιστές για να μάθει περισσότερα σχετικά με αυτό το πρόβλημα και τα ζητήματα που σχετίζονται με τη μη καταβολή βιώσιμου μισθού.
Τοποθεσία έναντι αποζημίωσης
Πολλά στούντιο παιχνιδιών βρίσκονται σε μεγάλες πόλεις όπως το Σαν Φρανσίσκο, το Λος Άντζελες, το Σιάτλ και η Νέα Υόρκη. Αυτό κάνει το κόστος ζωής πολύ υψηλότερο από ό, τι σε άλλα μέρη της χώρας. Δεδομένου ότι πολλά στούντιο δεν επιτρέπουν στο προσωπικό τους να εργάζεται εξ αποστάσεως, οι προγραμματιστές πρέπει να ζουν στην πόλη ή να μετακομίσουν για να βρουν συνεπή εργασία. Το ενοίκιο, τα τρόφιμα, οι μεταφορές και μερικές φορές ακόμη και τα φοιτητικά δάνεια και η ιατρική περίθαλψη μπορούν να επηρεάσουν το κόστος ζωής.
Ο Hallstedt εργάζεται ως ελεύθερος επαγγελματίας concept artist για περισσότερα από τρία χρόνια, με την πρώτη του δουλειά να είναι μια πρακτική άσκηση 2D Art στο Λογισμικό υψηλής τάσης στο Σικάγο.
«Με προσέλαβαν με 12 $ την ώρα, με το οποίο είμαι ειλικρινά ευχαριστημένος για μια θέση πρακτικής στα Midwest. Έμαθα όσο συνεισφέρω και οι καλλιτέχνες εκεί πέρασαν χρόνο για να με καθοδηγήσουν στην προσαρμογή σε ένα στούντιο», είπαν. «Ήταν υπέροχο και η γενναιοδωρία αυτών των καλλιτεχνών καθοδήγησε ολόκληρη την καριέρα μου».
Λίγες εβδομάδες μετά το τέλος της πρακτικής άσκησης, τα Netherrealm Studios ζήτησαν από τον Hallstedt να υποβάλει το βιογραφικό τους ως συνεργάτης concept artist. Κατά τη διάρκεια της συνέντευξης, τους προσφέρθηκε να εργαστούν Αδικία 2 για την τυπική 9μηνη προσωρινή τους σύμβαση. Η προσφορά που έλαβαν δεν ήταν καθόλου κοντά σε αυτό που φαντάζονταν ότι θα ήταν.
Ο μισθός ήταν 11 $ την ώρα, που ήταν 1 $ λιγότερο από ό, τι είχε προσφέρει η προηγούμενη πρακτική τους άσκηση, εκτός από το ότι αυτό θα ήταν δέσμευση πλήρους απασχόλησης. «Αυτό δεν περιλάμβανε κανένα όφελος και θα μπορούσα να απολυθώ ανά πάσα στιγμή (πράγμα πολύ φυσιολογικό) ενώ οι υπερωρίες θα πληρώνονταν ενάμιση χρόνο. Τους τηλεφώνησα και προσπάθησα να διαπραγματευτώ πιο ψηλά, ελπίζοντας απλώς να πετύχω 15 δολάρια την ώρα, αλλά στάθηκαν στη θέση τους», εξηγεί ο Χάλστεντ. «Δέχτηκα τη θέση γιατί, όπως πολλοί άλλοι, ήξερα ότι τα Netherrealm Studios είναι το μόνο στούντιο AAA στο Σικάγο. Μπορεί να ανοίξει άλλες ευκαιρίες και ξέρουν ότι μπορούν να τραβήξουν νέους βαθμούς σε αυτά τα χαμηλά ποσοστά εξαιτίας αυτού».
Ο Χάλστεντ ήταν εκεί μεταξύ των τελευταίων ετών του κολεγίου για περίπου 5 μήνες. Η Hallstedt έληξε νωρίς το συμβόλαιο προκειμένου να επικεντρωθεί στην ανάπτυξη του χαρτοφυλακίου της κατά τη διάρκεια της τελευταίας χρονιάς. Την επόμενη άνοιξη, προσλήφθηκαν από την Blizzard ως συνεργάτης καλλιτέχνη World of Warcraft με επιτόκιο 25 $ την ώρα. που είναι περίπου 52.000 $ το χρόνο.
Αυτός δεν είναι κακός μισθός σε σύγκριση με τους εθνικούς μέσους όρους, αλλά όπως διαπίστωσε ο Χάλστεντ, η τοποθεσία έχει σημασία. «Αυτό δεν ακούγεται τόσο κακό μέχρι να συνειδητοποιήσετε ότι το ενοίκιο σε αυτήν την περιοχή ξεκινά από περίπου 1.800 $ για ένα υπνοδωμάτιο. Αλλά αυτό δεν είναι το είδος της προσφοράς στην οποία ένας νέος πτυχιούχος λέει «όχι». Μετακόμισα στην Καλιφόρνια μέσα σε 2 εβδομάδες από την αποφοίτησή μου και αμέσως κατάλαβα ότι δεν είχα την οικονομική δυνατότητα να ζήσω εκεί».
Στον Χάλστεντ προσφέρθηκε να ζήσει σε παρεχόμενη στέγη κατά τον πρώτο μήνα της εργασίας του και έλαβε ένα πακέτο μετεγκατάστασης που κάλυπτε τα περισσότερα από τα έξοδά τους για να περάσουν σε όλη τη χώρα. Η προσφορά περιελάμβανε επίσης ένα μπόνους διακοπών 10% μαζί με κατανομή κερδών βάσει απόδοσης, αλλά οι φόροι πήραν μεγάλο μέρος αυτών των χρημάτων στο τέλος.
Μπόρεσαν να αγοράσουν ένα αυτοκίνητο - απαραίτητο για αυτούς στην περιοχή - και να πληρώσουν για την εγγύηση Το πανάκριβο πρώτο τους διαμέρισμα, αλλά μόνο μετά από δανεισμό πολλών χιλιάδων δολαρίων από τους οικογένεια. «Αν δεν είχα καταφέρει να το κάνω αυτό, δεν ξέρω αν θα μπορούσα να είχα δικαιολογήσει τη μετακόμισή μου εκεί έξω».
Αρχικά, ο Χάλστεντ χώρισε ένα δωμάτιο δύο υπνοδωματίων με έναν φίλο του και αργότερα μετακόμισε σε ένα μικρό υπνοδωμάτιο από το σπίτι ενός φίλου που δεν είχε σχέση με την εργασία, περίπου μια ώρα από τη δουλειά. Λένε ότι αυτός ήταν ο μόνος τρόπος που μπορούσαν να εξοικονομήσουν αρκετά χρήματα για να επιστρέψουν στην πατρίδα τους στα Midwest μετά από 10-11 μήνες, αφού η ψυχική τους υγεία είχε γίνει «πολύ σκοτεινή».
Το άγχος της εξοικονόμησης χρημάτων ενώ προσπαθούσα να χωρέσω σε ένα μέρος που ήξερα ότι δεν είχα την οικονομική δυνατότητα να ζήσω ήταν πάρα πολύ
«Ήθελα να κάνω ένα χρόνο ή περισσότερο, κάτι που είναι αρκετά τυπικό, αλλά είχε γίνει καταστροφικό για τη χρόνια κατάθλιψή μου. Το άγχος της εξοικονόμησης χρημάτων ενώ προσπαθούσα να χωρέσω σε ένα μέρος που ήξερα ότι δεν είχα την οικονομική δυνατότητα να ζήσω ήταν πάρα πολύ», είπαν. «Γνώρισα πραγματικά απίστευτους, παθιασμένους, συμπονετικούς, δημιουργικούς, διασκεδαστικούς ανθρώπους εκεί έξω και μου λείπουν πολλοί από αυτούς. Υπάρχουν πολλοί πραγματικά υπέροχοι άνθρωποι σε αυτούς τους τοίχους».
Εκτός από όλα αυτά, τους προσφέρθηκε μια θέση πλήρους απασχόλησης στην Telltale Games ως καλλιτέχνης υφής κατά τη διάρκεια του 5ου έτους του κολεγίου τους, για το οποίο θα έπρεπε να εγκαταλείψουν. Το στούντιο είπε ότι ο Χάλστεντ είχε υποβάλει «ένα από τα καλύτερα τεστ τέχνης υφής που είχαν λάβει ποτέ».
Αλλά ο μισθός που προσφέρθηκε δεν αντικατόπτριζε αυτό, ειδικά αν σκεφτεί κανείς ότι η δουλειά είχε έδρα στο Σαν Φρανσίσκο. «Μου πρόσφεραν 50.000 δολάρια το χρόνο. Το ενοίκιο για ένα υπνοδωμάτιο εκείνη την εποχή ήταν κατά μέσο όρο λίγο πάνω από 4.000 $ το μήνα."
«Αυτή η εταιρεία άξιζε να καεί με τον τρόπο που αντιμετώπισε τους καλύτερους του κλάδου μας εκεί. Κυριολεκτικά οι καλύτεροι άνθρωποι στα παιχνίδια έμπαιναν και έβγαιναν από αυτή την πόρτα κάθε μέρα, και πολλοί από αυτούς εξακολουθούν να πονούν από αυτό. Fuck Telltale."
Το μισθολογικό χάσμα μεταξύ των βιομηχανιών
Ο ελεύθερος επαγγελματίας τους λειτούργησε καλά, αλλά δεν ήταν καθαρή τύχη. Έχοντας μια μεγάλη βάση οπαδών και ένα χαρτοφυλάκιο για να παρουσιάσετε ήταν μια μεγάλη αλλαγή του παιχνιδιού. Δυστυχώς, δεν είναι τόσο τέλειο όσο ακούγεται. Ο Χάλστεντ δεν μπορεί να δεσμευτεί για έργα χωρίς χρηματοδότηση, καθώς έχει ακόμη περίπου 80 χιλιάδες δολάρια σε χρέος φοιτητικού δανείου και η ασφάλιση υγείας πληρώνεται από την τσέπη του.
Δυστυχώς, λόγω όλων των θυσιών που πολλοί αναγκάζονται να κάνουν, άλλοι καταλήγουν να εγκαταλείψουν εντελώς τη βιομηχανία. Ένας κύριος παραγωγός, ο οποίος ζήτησε να παραμείνει ανώνυμος, από το να βγάζει 40.000 $ ετησίως στο gaming στα 175.000 $ το χρόνο για μια καταναλωτική εταιρεία τροφίμων και ποτών, αν και οι θέσεις εργασίας είχαν παρόμοιες ευθύνες.
Ο αρχικός μισθός τους ως κύριος παραγωγός τελικά ανέβηκε στα 60 χιλιάδες δολάρια, αλλά αυτό συνέβη κατά τη διάρκεια έξι χρόνια σε μια εταιρεία της οποίας «τα κέρδη ήταν εκατομμύρια και [ήταν] ιδιοκτησία της Tencent», μιας πολυεθνικής κινεζικής επιχείρηση.
«Με έβαλαν να κάνω τα πάντα. Διαχείριση μέσων κοινωνικής δικτύωσης, ανάλυση κερδών, διαχείριση περιεχομένου, κρίσιμες ώρες και σχεδιασμός UX/UI για τους ιστότοπούς τους με μια εταιρεία. Μια μέση εβδομάδα εργασίας ήταν περίπου 50 ώρες, ίσως 55 με επείγουσες περιπτώσεις έκτακτης ανάγκης το Σαββατοκύριακο», πρόσθεσαν.
Η βιομηχανία παιχνιδιών συνέχισε να μου ανέφερε αβάσιμους μισθούς, και γενικά με έκανε να καταστραφώ, μόλις και μετά βίας
«Βασικά, η βιομηχανία παιχνιδιών συνέχισε να μου ανέφερε αβάσιμους μισθούς και γενικά με έκανε να καταστραφώ, μόλις και μετά βίας. Στη συνέχεια, όταν έκανα αίτηση σε άλλες εταιρείες, οι τιμές μισθού που έπαιρνα ήταν πάντα εξαψήφιοι. Έτσι άφησα τη βιομηχανία».
Οι junior προγραμματιστές επηρεάζονται περισσότερο
Πολλοί νέοι προγραμματιστές που είναι ελεύθεροι επαγγελματίες και προσπαθούν να κερδίσουν ένα όνομα για τον εαυτό τους πρέπει να αντιμετωπίσουν παρόμοια εμπόδια.
Ένας καλλιτέχνης από την Ισπανία επιδιώκει την ανάπτυξη παιχνιδιών για σχεδόν τέσσερα χρόνια. Μας είπαν ότι η ζήτηση για ανώτερους ρόλους είναι πολύ υψηλότερη από αυτή των κατώτερων θέσεων, με αποτέλεσμα δεκάδες προγραμματιστές να υποβάλλουν τα βιογραφικά τους σε μια σύντομη λίστα θέσεων.
Ένας άλλος προγραμματιστής επικοινώνησε για να μας πει ότι ακόμα δεν έχουν πληρωθεί από ένα στούντιο αφού εργάστηκαν εκεί από τον Ιούλιο του 2018. Εργάζονταν όλο το εικοσιτετράωρο σε ελεύθερους επαγγελματίες και δευτερεύουσες δουλειές και το μεγαλύτερο μέρος της επιβίωσής τους εξαρτιόταν πλήρως από την υποστήριξη των φίλων και της οικογένειας.
«Η ύπαρξη καρπιαίου σωλήνα και πολλά εμπόδια ψυχικής υγείας έκαναν εξαιρετικά δύσκολη την εκτέλεση οποιασδήποτε καλλιτεχνικής δουλειάς έξω από το στούντιο. Μεγάλο μέρος της δουλειάς μου - συμπεριλαμβανομένων πολλών κομματιών για τα οποία είμαι πολύ περήφανος και θέλω να παρουσιάσω στο χαρτοφυλάκιό μου - εξακολουθεί να κρύβεται πίσω από το NDA», είπαν. «Αναρωτιέμαι αν θα κυκλοφορήσει ποτέ, δεδομένου ότι οι υπάλληλοι του στούντιο πηγαινοέρχονταν σε στυλ περιστρεφόμενης πόρτας».
Παιχνίδια όπως Rise of the Tomb Raider, Far Cry: New Dawn, και Πεδίο μάχης V είχαν αναθέσει μέρος της ανάπτυξής τους σε εταιρείες όπου καταλήγουν πολλοί νέοι προγραμματιστές. Πώς είναι να δουλεύεις για αυτούς.
Ένας ανώνυμος προγραμματιστής που εργάζεται για μια μεγάλη κινεζική εταιρεία εξωτερικής ανάθεσης βιντεοπαιχνιδιών λέει ότι εκεί έχουν δει μερικές από τις καλύτερες και χειρότερες πρακτικές ανάπτυξης στην καριέρα τους. «Πελάτες που είναι δημιουργικοί και υποστηρικτικοί, ενάντια σε πελάτες που κυριολεκτικά αντιμετωπίζουν τους καλλιτέχνες σαν έναν αριθμό σε ένα υπολογιστικό φύλλο και την ομάδα ως γραμμή συναρμολόγησης».
Οι περισσότεροι junior πληρώνονταν 6.000 CNY το μήνα, το οποίο καταλήγει να είναι 4.950 μετά από φόρους. Οι τρέχουσες συναλλαγματικές ισοτιμίες το μετατρέπουν σε περίπου 8.600 δολάρια ΗΠΑ ετησίως. Οι περισσότεροι προγραμματιστές ζουν από μισθό σε μισθό.
Οι νεαροί προγραμματιστές συχνά καταλήγουν να φεύγουν μετά από δύο ή τρία χρόνια, συνήθως λόγω «αρπακτικής λαθροθηρίας» από κινεζικά στούντιο παιχνιδιών για κινητά που προσφέρουν το διπλάσιο ή περισσότερο από τον τρέχοντα μισθό τους.
«Επειδή η Κίνα έχει τόσους πολλούς ανθρώπους, συνήθως δεν υπάρχει έλλειψη νέων πτυχιούχων τέχνης για να αναπληρώσουμε η απώλεια, οπότε καταλήγουμε με έναν τεράστιο αριθμό «κακοπληρωμένων» juniors», είπε ο προγραμματιστής στο Digital Trends.
Υπάρχουν πολλά επίπεδα στα προβλήματα στη βιομηχανία παιχνιδιών που συχνά παραβλέπονται. Όπως είπε πρόσφατα ο Χάλστεντ Κελάδημα, οι εργαζόμενοι στον ιδιωτικό τομέα στις ΗΠΑ έχουν το νόμιμο δικαίωμα να μιλούν για μισθούς και η έλλειψη διαφάνειας στις αμοιβές ωφελεί μόνο τις εταιρείες.
Οι μη βιώσιμοι μισθοί που πληρώνουν οι θέσεις εργασίας στη βιομηχανία παιχνιδιών σε μερικές από τις πιο ακριβές πόλεις της κόσμο, μαζί με την έλλειψη διαφάνειας από νυν και πρώην εργαζόμενους, είναι ζητήματα που πρέπει να γίνουν απευθύνεται.
Οργανώσεις όπως Game Workers Unite, και η αυξημένη επιδίωξη των συνδικάτων στον κλάδο, βοηθούν τους προγραμματιστές να θέσουν τις εταιρείες υπόλογες για τις κακές πρακτικές τους και να θέσουν αυτά τα ζητήματα στα μάτια του κοινού. Είναι ένα πρώτο βήμα – αλλά, αν πρόκειται να επιλυθούν αυτά τα προβλήματα, θα αποδειχθεί το πρώτο από τα πολλά.
Συστάσεις των συντακτών
- Το Double Dragon Gaiden δεν είναι εύκολο δόλωμα νοσταλγίας. Είναι μια πλήρης ρετρό επανεφεύρεση
- Το show-stealer του Summer Game Fest δεν είναι το παιχνίδι που περιμένετε
- Με τη λειτουργία PVE ακυρωμένη, το Overwatch 2 δεν είναι το παιχνίδι για μένα
- Το Zelda: Tears of the Kingdom δεν είναι το μόνο παιχνίδι που θα δείτε αυτό το μήνα
- Το δωρεάν παιχνίδι AI της Square Enix δεν με πουλάει με τη δύναμη της τεχνολογίας