Υμνος θα έπρεπε να ήταν ένα slam dunk, ή τουλάχιστον αυτό ήταν που πίστευε η EA. Ο τίτλος της ζωντανής υπηρεσίας, που αντικαταστάθηκε ΠΕΠΡΩΜΕΝΟΟι μάγοι του διαστήματος με τα ιπτάμενα ρομπότ, προοριζόταν να είναι ένα μακροπρόθεσμο παιχνίδι που θα κρατούσε τους παίκτες αφοσιωμένους για χρόνια. Με τόνους λάφυρας για συλλογή και έναν φιλόδοξο οδικό χάρτη περιεχομένου, συν την ταλαντούχα ομάδα πίσω Μαζικό αποτέλεσμα στο τιμόνι, φαινόταν ότι η EA δεν μπορούσε να αποτύχει… μέχρι που το έκανε.
Περιεχόμενα
- Η άνοδος του πλιάτσικου σκοπευτή
- Διορθώστε το αργότερα
- Μια διαρκής διαδικασία
Μετά την εκκίνηση σε μέτριες κριτικές, το παιχνίδι γρήγορα απέτυχε να ανταποκριθεί στις υψηλές προσδοκίες πωλήσεων της EA. Ο Διευθύνων Σύμβουλος της EA, Andrew Wilson, παραδέχτηκε γρήγορα ότι η προσέγγιση δεν προχωρούσε όπως έπρεπε, λέγοντας GameDaily: «Η υπόσχεση ήταν ότι μπορούμε να παίξουμε μαζί και αυτό δεν λειτουργεί πολύ καλά». Ένα χρόνο αργότερα, η BioWare άρχισε να δουλεύει συνολικά η γενική επισκευή είχε σκοπό να αναβιώσει τη βάση των παικτών του παιχνιδιού, αλλά τώρα, ένα χρόνο μετά από αυτή την προσπάθεια, η EA έκλεισε το έργο εξ ολοκλήρου.
Προτεινόμενα βίντεο
Η δύσκολη διετία δεν είναι μια ιστορία που είναι αποκλειστική Υμνος. Το αποτυχημένο πείραμα χρησιμεύει τώρα ως προειδοποιητικό παραμύθι για τα μεγάλα στούντιο που ελπίζουν να επωφεληθούν από την τάση των ζωντανών υπηρεσιών με επίκεντρο τη λεία και θα μπορούσε να είναι το τελευταίο καρφί στο φέρετρο του υποείδους.
Η άνοδος του πλιάτσικου σκοπευτή
Το «Παιχνίδια ως υπηρεσία» είναι μια φράση που περιλαμβάνει πολλούς τύπους εμπειριών. Εν ολίγοις, χρησιμοποιείται για να περιγράψει ένα παιχνίδι που προορίζεται να παιχτεί για μεγάλο χρονικό διάστημα, όχι σε λίγες συναντήσεις. Αντί να δίνετε στους παίκτες μια σύντομη ιστορία και στη συνέχεια να τους στέλνετε στο επόμενο παιχνίδι, ζωντανά παιχνίδια υπηρεσίας προσπαθήστε να τους κρατήσετε να συνδέονται ξανά και ξανά, ώστε να συνεχίσουν να ασχολούνται και, το πιο σημαντικό, να ξοδεύουν χρήματα.
Είναι ένα ευρύ δίχτυ και περιέχει πολλές επιτυχίες. Fortnite είναι ένα τέλειο παράδειγμα ενός ζωντανού παιχνιδιού υπηρεσίας που γίνεται σωστά, με το κοινωνικό θέαμα του ψυγείου νερού και διασταυρώσεις της ποπ κουλτούρας που το καθιστούν απαραίτητη εμπειρία. Στη συνέχεια, υπάρχουν παιχνίδια όπως World of Warcraft, η οποία κατάφερε να διατηρήσει μια αποκλειστική βάση παικτών από το 2004. Γιατί να φτιάξετε ένα ολοκαίνουργιο παιχνίδι όταν οι παίκτες θα συνεχίσουν να συνδέονται στο παλιό;
Περισσότερα στούντιο άρχισαν να κάνουν την ίδια ερώτηση στα μέσα της δεκαετίας του 2010, ξεκινώντας ένα κύμα παιχνιδιών που ήταν όλα κομμένα από το ίδιο ύφασμα. Το 2014, το Bungie κυκλοφόρησε ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ, ένα φιλόδοξο looter shooter που θα διασκέδαζε τους παίκτες 10 χρόνια (ένας παραπλανητικός ισχυρισμός ότι η Bungie πέρασε χρόνια περπατώντας πίσω). Αν και το Destiny σίγουρα δεν ήταν το πρώτο παιχνίδι που υιοθέτησε το μοντέλο της ζωντανής υπηρεσίας, ήταν μια κυκλοφορία υψηλού προφίλ που έγινε το σχέδιο για τα επόμενα έξι χρόνια βιντεοπαιχνιδιών.
Αρκετά μεγάλα στούντιο θα ακολουθούσαν το παράδειγμά τους με τα δικά τους παιχνίδια μακροχρόνιας υπηρεσίας που προορίζονται να κρατήσουν τους παίκτες στο γάντζο. αποκάλυψε η EA Υμνος, η Ubisoft έπεσε Το τμήμα, παρουσίασε η Bethesda Fallout 76, και ακόμη και η Square Enix ανέβηκε στην τάση με Marvel’s Avengers.
Όλα αυτά τα παιχνίδια διέθεταν διαφορετικούς μηχανισμούς παιχνιδιού, αλλά τα ένωνε ένας βασικός παράγοντας: το Loot. Οι παίκτες περνούσαν ώρες και ώρες επαναλαμβάνοντας αποστολές ή άλεσαν στόχους για να κυνηγήσουν τον εξοπλισμό που θα ανέβαζε το επίπεδο ισχύος τους και θα τους έκανε πιο δυνατούς. Ο γάντζος αυτού του υποείδους παιχνιδιών υπηρεσίας χτίστηκε γύρω από μια συμφισιακή καταδίωξη εργαλείων όπου τα στατιστικά των παικτών μπορούσαν πάντα να είναι υψηλότερα. Αυτό που έκαναν οι παίκτες στην πραγματικότητα στο παιχνίδι ήταν σε δεύτερη μοίρα σε αυτό που μπορούσαν να πάρουν.
Αυτό το τελευταίο μέρος είναι αυτό που συνέχισε με τους Doom Looter shooters.
Διορθώστε το αργότερα
Εκτός από το loot, όλα τα παιχνίδια που αναφέρθηκαν παραπάνω είχαν ένα ακόμη κοινό: τις εκτοξεύσεις του Rocky. ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ κυκλοφόρησε με μια κάπως λεπτή σουίτα περιεχομένου που είχε τους θαυμαστές δύσπιστους για τις μακροπρόθεσμες δυνατότητές του έξω από την πύλη. Το τμήμα αντιμετώπισε το ίδιο πρόβλημα δύο χρόνια αργότερα, ακόμη και μετά την αρχική εντυπώσεις πρόωρα το χαρακτηρίστηκε α ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ φονιάς.
Οι ιστορίες εκτόξευσης μόνο χειροτερεύουν από εκεί. Fallout 76 και Υμνος είχε διαβόητα αδύναμα rollouts που είχαν βαρεθεί τους παίκτες μέσα σε λίγες εβδομάδες, αφήνοντας τους προγραμματιστές τους να ανακατεύονται αναθεωρήσει πλήρως την εμπειρία. Τα τελευταία χρόνια Marvel’s Avengers αποδείχθηκε καταστροφή για την Square Enix, η οποία αναγκάστηκε να καθυστερήσει το προγραμματισμένο περιεχόμενο του παιχνιδιού διόρθωσε χιλιάδες σφάλματα κατά την εκτόξευση, όλα ενώ αιμορραγούν παίκτες και κοστίζει εκατομμύρια στον εκδότη.
Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις, το συναρπαστικό περιεχόμενο αποδείχθηκε πρόκληση. Δεν αρκεί ένα ζωντανό παιχνίδι υπηρεσίας να είναι διασκεδαστικό. πρέπει να παρέχουν συνεχώς στους παίκτες νέες εμπειρίες ή κινδυνεύουν να μετατρέψουν την ψυχαγωγία σε αγγαρεία. Παιχνίδια όπως Το τμήμα περιελάμβανε ικανοποιητικά γυρίσματα τρίτου προσώπου, αλλά ζήτησε από τους παίκτες να αναπαράγουν αποστολές ιστορίας ξανά και ξανά ή να περπατήσουν στην επαναλαμβανόμενη Σκοτεινή Ζώνη για να αποκτήσουν περισσότερο εξοπλισμό.
ΥμνοςΤα προβλήματα του ήταν ακόμα πιο βαθιά. Σε μια έκθεση του 2019 από Kotaku, αρκετοί προγραμματιστές του παιχνιδιού περιέγραψαν μια χαοτική διαδικασία στα παρασκήνια όπου η επωνυμία της ζωντανής υπηρεσίας έγινε ένας τρόπος για να δικαιολογηθούν θεμελιώδη προβλήματα. «Τα ζητήματα που προέκυπταν, θα έλεγαν, «Είμαστε μια ζωντανή υπηρεσία», είπε ένας προγραμματιστής. «Θα το υποστηρίζουμε για τα επόμενα χρόνια. Θα το διορθώσουμε αργότερα.»
Αυτό οδήγησε στην κυκλοφορία του παιχνιδιού με ασυνήθιστα μεγάλους χρόνους φόρτωσης και πολλά σφάλματα που άφησαν το BioWare να αναζητά επιδιορθώσεις μετά την κυκλοφορία. Marvel’s Avengers λιγότερο από δύο χρόνια αργότερα. Όλο και περισσότερο, τα στούντιο έπαιζαν άμυνα καθώς προσπαθούσαν να αποτρέψουν τους παίκτες να ξεφύγουν δημιουργώντας νέο περιεχόμενο, ενώ ταυτόχρονα έφτιαχναν τα θεμέλια. Είναι μια αδύνατη πράξη εξισορρόπησης που αφήνει λίγα περιθώρια για λάθη, ειδικά όταν οι παίκτες μπορούν απλώς να μεταβούν σε δεκάδες παιχνίδια με πανομοιότυπα loot hook.
Αυτό που ξεκίνησε ως μια έξυπνη στρατηγική για να κρατάτε τους παίκτες κολλημένους γρήγορα έγινε μια επικίνδυνη πρόταση που δεν απέδιδε σταθερά όπως αναμενόταν. Η EA επιλέγει να κλείσει Υμνος εξ ολοκλήρου και επαναφέροντας τις προσπάθειες της BioWare σε αξιόπιστα παιχνίδια όπως Μαζικό αποτέλεσμα και Εποχή του Δράκου σηματοδοτεί ότι η ερωτική σχέση με το υποείδος μπορεί τελικά να τελειώσει.
Μια διαρκής διαδικασία
Αυτό δεν είναι απαραίτητα το τέλος για ΠΕΠΡΩΜΕΝΟ-Παιχνίδια υπηρεσιών στυλ. ΑΦΟΙ Warner. πρόσφατα πειραγμένος ότι θέλει να εφαρμόσει παρόμοιες ιδέες στα επερχόμενα παιχνίδια της, όπως π.χ Κληρονομιά του Χόγκουαρτς. Εν τω μεταξύ, τίτλοι όπως Warframeσυνεχίστε να ευδοκιμείτε, βελτιώνοντας με τον καιρό. Τέτοια είδη δεν πεθαίνουν ποτέ στην πραγματικότητα χονδρικής, απλώς πέφτουν σε δημοτικότητα.
Αλλά φαίνεται ότι φτάνουμε στο τέλος μιας σχεδιαστικής μόδας που κυριάρχησε στον τρόπο με τον οποίο τα μεγάλα στούντιο κατασκεύαζαν βιντεοπαιχνίδια για έξι χρόνια. Ως μέσο, τα βιντεοπαιχνίδια τείνουν να βασίζονται σε μεγάλο βαθμό στις τάσεις. Ένα παιχνίδι σαν Φωτοστέφανος γίνεται δημοφιλής και η αναζωογόνηση της υγείας γίνεται ο κανόνας στους σουτέρ. PlayerUnknown's Battlegrounds κυριαρχεί στα charts του Steam και ξαφνικά όλοι έχουν ένα Battle Royale παιχνίδι.
Αυτό το είδος παιχνιδιού υπηρεσιών δεν διαφέρει και ήταν θέμα χρόνου τα στούντιο να σταματήσουν να κάνουν στοιχήματα πολλών εκατομμυρίων δολαρίων που όλο και περισσότερο μετατρέπονταν σε υποχρέωση. Υμνος έπρεπε να πεθάνει για να εγκαταλείψει η βιομηχανία τελικά ένα στυλ παιχνιδιού που δεν ήταν διατεθειμένη να υποστηρίξει. Τα στούντιο ήθελαν να βγάλουν γρήγορα χρήματα, αλλά το μόνο που είχαν ήταν ένας μακρύς πονοκέφαλος.
Συστάσεις των συντακτών
- Dragon Age: Dreadwolf δεν φαίνεται να βγαίνει φέτος
- Πολλά Mass Effect και Dragon Age DLC είναι τώρα δωρεάν για συσκευές αναπαραγωγής υπολογιστών
- Το Dragon Age 4 έχει πλέον επίσημο τίτλο Dragon Age: Dreadwolf
- Η προγραμματισμένη αναμόρφωση του Anthem ακυρώνεται επίσημα, επιβεβαιώνει η BioWare
- Το Mass Effect: Legendary Edition λαμβάνει ημερομηνία κυκλοφορίας τον Μάιο και νέες λεπτομέρειες
Αναβαθμίστε τον τρόπο ζωής σαςΤο Digital Trends βοηθά τους αναγνώστες να παρακολουθούν τον γρήγορο κόσμο της τεχνολογίας με όλα τα τελευταία νέα, διασκεδαστικές κριτικές προϊόντων, διορατικά editorial και μοναδικές κρυφές ματιές.