Ανασκόπηση Dead Space: το σεβαστό ριμέικ αναβιώνει ένα κλασικό τρόμου

Ο Issac Clarke πετάει μέσα από μηχανήματα στο ριμέικ του Dead Space.

Νεκρό χώρο

MSRP $70.00

Λεπτομέρειες βαθμολογίας
Συνιστώμενο προϊόν DT
«Το Dead Space (2023) αισθάνεται λίγο περιττό, δεδομένου ότι το πρωτότυπο εξακολουθεί να αντέχει, αλλά ένα καλά εκτελεσμένο ριμέικ εξακολουθεί να οδηγεί σε μια ξεχωριστή εμπειρία δράσης-τρόμου».

Πλεονεκτήματα

  • Το πρωτότυπο έχει γεράσει με χάρη
  • Όλα τα όπλα είναι πλέον βιώσιμα
  • Λεπτομερής οπτικός επανασχεδιασμός
  • Καλύτερα τμήματα μηδενικής βαρύτητας
  • Έξυπνες, ανεπαίσθητες βελτιώσεις

Μειονεκτήματα

  • Λιγότερο οπτικά ευανάγνωστο
  • Ορισμένες αλλαγές δεν είναι πρόσθετες

Εάν το χαρακτηριστικό ενός καλού ριμέικ βιντεοπαιχνιδιού είναι ότι διατηρεί την αρχική εμπειρία και το κάνει να νιώθει όπως ένιωσε την πρώτη φορά που το παίξατε, τότε σκεφτείτε Νεκρό χώρο μια ΕΠΙΤΥΧΙΑ … από προεπιλογή. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι το αρχικό παιχνίδι δράσης-τρόμου του 2008 εξακολουθεί να αισθάνεται απόλυτα μοντέρνο μέχρι σήμερα, ακόμη και με κάποια χρονολογημένα γραφικά και αφήγηση. Πρέπει να ξέρω, γιατί μόλις έπαιξα το πρωτότυπο για πρώτη φορά πριν από ένα χρόνο. Για ένα έργο σαν αυτό, το να μην πατάς όλο το πτώμα του αρχικού υλικού του θα ήταν η πιο ασφαλής κίνηση του franchise.

Περιεχόμενα

  • Όλα τα άκρα άθικτα
  • Αόρατες αλλαγές
  • Το δίλημμα του ριμέικ

Αυτή ακριβώς είναι η διαδρομή με την οποία ακολούθησε ο προγραμματιστής Motive Studio στην αναδιήγηση του Νεκρό χώρο. Κάθε επιλογή που κάνει είναι στην υπηρεσία του αυθεντικού, από τον εκσυγχρονισμό των λίγων παλιών συστημάτων του έως το να κάνει κάθε όπλο πιο βιώσιμο στη μάχη. Ακόμη και όταν ξεφεύγει από το σενάριο, το κάνει με τρόπο που σίγουρα θα ενεργοποιήσει το Mandela Effect για τους θαυμαστές. Αρκετές στιγμές με έκαναν να θυμάμαι εντελώς λάθος την έκδοση του 2008, καθώς ο προγραμματιστής ξαναδούλεψε τα πράγματα με τροποποιήσεις που αισθάνονταν ότι ήταν εκεί καθ' όλη τη διάρκεια. Είναι τόσο σεβαστό που δεν μπορώ παρά να το συγκρίνω με το σουτ προς πλάνο του Γκας Βαν Σαντ Ψυχοπαθής όταν το παίζω, αφήνοντάς με να αναρωτιέμαι πόσο απαραίτητο είναι πραγματικά ένα έργο σαν αυτό.

Για όποιον δεν έχει παίξει ακόμα ένα από αυτά οι σπουδαίοι τρόμου του gaming, η νέα λήψη Νεκρό χώρο είναι μια αρκετά οριστική εκδοχή της εμπειρίας. Η συγκλονιστική μάχη και η κλειστοφοβική του ατμόσφαιρα εξακολουθούν να ξεπερνούν τους συνομηλίκους του 15 χρόνια αργότερα, και αυτό το γεγονός τονίζεται μόνο με ορισμένες έξυπνες προσαρμογές. Αν έχετε παίξει μέχρι θανάτου την έκδοση του 2008, τίποτα εδώ δεν είναι πιθανό να εμβαθύνει τη σχέση σας μαζί της. Είναι ένα remake για χάρη του remake.

Όλα τα άκρα άθικτα

Αν κοιτάζω απλά Νεκρό χώρο (2023) ως δικό του κομμάτι αντί να επικρίνει την αποτελεσματικότητά του ως ριμέικ, αναμφίβολα εξακολουθεί να λειτουργεί ως εμπειρία τρόμου τρίτου προσώπου. Η ιστορία του Isaac Clarke, ενός μηχανικού που βρίσκεται εγκλωβισμένος σε ένα εγκαταλελειμμένο πλοίο εξόρυξης (το USG Ishimura) που κατακλύζεται από δολοφονικά νεκρόμορφα, παίζει σαν έναν ακόμη πιο γκροτέσκ φόρο τιμής σε Εξωγήινοι. Είναι ένα συμπαγές παιχνίδι που εξισορροπεί τα τεταμένα jump scares με τη δράση power-fantasy. Όλα αυτά ισχύουν ως Νεκρό χώρο εξακολουθεί να υπάρχει ως ένα τέλεια σχεδιασμένο παιχνίδι ποπ κορν.

Το Story δεν ήταν το δυνατό κοστούμι της πρώτης δόσης και αυτό δεν ήταν ποτέ μεγάλο θέμα. Νεκρό χώρο ξοδεύει πολύ χρόνο θέτοντας τις βάσεις για το franchise αντί να αφηγηθεί μια πλήρη ιστορία. Δίνει αναλαμπές για το πώς μοιάζει η εκδοχή του 2508, εξισορροπώντας την καπιταλιστική σάτιρα με τις καυτές κατηγορίες για θρησκευτικές λατρείες. Η νέα έκδοση προσπαθεί να δώσει στην ιστορία της μια μικρή συναισθηματική διάχυση μετατρέποντας τον κάποτε σιωπηλό Clarke σε πλήρως εκφρασμένος πρωταγωνιστής, αλλά αυτό δεν αλλάζει πολλά, εκτός από το να διαλύει κάποιες εκτάσεις σιωπής. Είναι ένας τομέας όπου μπορώ να νιώσω ότι προήλθε από α προ-Ο τελευταίος από εμάς κόσμος.

Δεν το εννοώ ως χτύπημα. στην πραγματικότητα, είναι μέρος του Νεκρό χώροπροσφυγή του. Πάντα λειτουργούσε ως ηχητικό κομμάτι, ζωγραφίζοντας πλατιές πινελιές ιστορίας σε έναν καμβά που μπορεί να πιτσιλίσει πλήρως με αίμα, σε στυλ Τζάκσον Πόλοκ. Το Ishimura είναι μια από τις καλύτερες ρυθμίσεις βιντεοπαιχνιδιών από αυτή την άποψη. είναι ένας σκοτεινός λαβύρινθος από απόκοσμους διαδρόμους που αισθάνεται αναπόδραστο. Αυτή η συνεχής κλειστοφοβία δίνει στην περιπέτεια τη δύναμή της, καθώς τα στενά δωμάτια και οι διάδρομοι μετατρέπουν κάθε συνάντηση νεκρομορφών σε μια γρήγορη απάντηση μάχης ή φυγής. Είναι ένα παιχνίδι τρόμου με αντανακλαστικά. Όταν είσαι προετοιμασμένος για οτιδήποτε, έχεις τον έλεγχο. Το δεύτερο που θα βολευτείς, πες αντίο στο κεφάλι σου.

Νεκρό χώρο μεταφέρεται από ένα σύστημα υπογραφής μάχης που εξακολουθεί να αισθάνεται καλύτερα από τα περισσότερα παιχνίδια του μεγέθους του.

Υπάρχει μια συγκεκριμένη ακολουθία που αποτυπώνει καλύτερα αυτή τη δυναμική. Για ένα καλό κομμάτι του παιχνιδιού, οι πόροι είναι άφθονοι. Πάντα νιώθω ότι έχω μια βαθιά αποθήκευση πυρομαχικών κοπής πλάσματος, δίνοντάς μου κάποια ευελιξία στη μάχη. Τότε συναντώ τον πρώτο μου Brute. Το τετράποδο τέρας είναι ένα ογκώδες θηρίο σε σύγκριση με άλλα νεκρόμορφα και έχω μείνει εντελώς πανικόβλητος καθώς αγωνίζομαι να το πολεμήσω. Ρίχνω φορτία πυρομαχικών σε αυτό, αλλά μετά βίας αισθάνομαι ότι κάνω ένα βαθούλωμα. Τελικά θα συνειδητοποιήσω ότι το αδύνατο σημείο του είναι στο πίσω μέρος του, αλλά όχι πριν κάψει τα περισσότερα πυρομαχικά μου και κάνει την επόμενη ώρα ακόμα πιο τεταμένη. Αυτή ήταν ακριβώς η εμπειρία που είχα παίζοντας την έκδοση του 2008 και είναι απόδειξη του βασικού σχεδιασμού ότι έπαιξε με τον ίδιο ακριβώς τρόπο για μένα το 2023.

Περισσότερο απ'οτιδήποτε, Νεκρό χώρο μεταφέρεται από ένα σύστημα υπογραφής μάχης που εξακολουθεί να αισθάνεται καλύτερα από τα περισσότερα παιχνίδια του μεγέθους του. Η βασική ιδέα είναι ότι ο Clarke μπορεί να χαράξει μεμονωμένα νεκρόμορφα άκρα χρησιμοποιώντας μια σειρά από δημιουργικά όπλα. Αυτό μετατρέπει κάθε μάχη σε ένα παζλ όπου οι παίκτες μπορούν να διαχειριστούν σμήνη εξωγήινων κόβοντας στρατηγικά τα πόδια τους ή παγώνοντάς τα με δυνάμεις στάσης. Άλλοι προσπάθησαν να κρατήσουν σημειώσεις από αυτό, αλλά λίγοι έχουν παραδώσει δράση που αισθάνεται τόσο ικανοποιητική στην εκτέλεση.

Αυτός είναι ένας τομέας όπου το Motive Studio καταλαβαίνει πραγματικά την ανάθεση. Καταβλήθηκε πολλή προσπάθεια ενίσχυση αυτού του συστήματος μάχης χωρίς να πετάξει τίποτα από αυτά. Ενώ η έκδοση του 2008 ήταν στα καλύτερά της όταν χρησιμοποιούσε τον κόφτη πλάσματος για να χαράξει άκρα, κάθε όπλο γίνεται βιώσιμο εδώ. Αυτό συμβαίνει επειδή ο ακρωτηριασμός είναι πιο δυναμικός εδώ, καθώς οι παίκτες ξεφλουδίζουν στρώματα σάρκας με κάθε βολή αντί να τα κόβουν καθαρά με μια ευθεία γραμμή. Διασκέδασα εξίσου με το να λιώνω τους εχθρούς με το φλογοβόλο ή να τους εκτινάσσω με το όπλο δύναμης, όσο και να τους σκαλίζω με το όπλο γραμμής, το οποίο δεν έφυγε ποτέ από την πλευρά μου στο πρωτότυπο. Τέτοιες αποφάσεις καθιστούν σαφές πόσο το Motive σέβεται το αρχικό παιχνίδι και ήθελε απλώς να αποδώσει δικαιοσύνη στις άγνωστες ιδέες του.

Αόρατες αλλαγές

Ενώ οι αλλαγές στην καταπολέμηση μου κολλάνε περισσότερο, το Νεκρό χώρο remake είναι φορτωμένο με τσιμπήματα. Μερικά είναι πιο έντονα (πείτε αντίο σε αυτό το απογοητευτικό minigame που εκτοξεύει αστεροειδείς), ενώ άλλα είναι τόσο απλά όσο η επανεπεξεργασία κάποιων ρυθμών ιστορίας εδώ κι εκεί. Η πιο εμφανής αλλαγή προέρχεται από την οπτική του αναμόρφωση, η οποία είναι σίγουρα εντυπωσιακή. Όχι μόνο μοιάζει με ένα μοντέρνο παιχνίδι, αλλά η καλλιτεχνική του κατεύθυνση είναι γενικά πιο λεπτομερής, κάνοντας το Ishimura να αισθάνεται περισσότερο σαν ένας κατοικημένος χώρος.

Είναι ένα έργο που γεννιέται από σεβασμό, καθώς το ριμέικ συμβάλλει στη διατήρηση της κληρονομιάς ενός παλαιού παιχνιδιού.

Το κίνητρο περιλαμβάνει όλες τις λεπτομέρειες εδώ. Υπάρχει πολύ πιο έντονη αντίθεση, με το σκοτάδι να κρύβει καλύτερα νεκρόμορφα. Οι σπίθες πέφτουν βροχή από τα φωτιστικά σε έναν καταρράκτη ατμοσφαιρικού φωτός. Το αγαπημένο μου άγγιγμα είναι η δέσμη επαφής, η οποία τώρα εξαφανίζει τους εχθρούς σε ένα ρεύμα ενέργειας που μοιάζει με Ghostbusters που είναι λίγο μαγευτικό. Υπάρχει ομολογουμένως ένα μειονέκτημα σε όλες αυτές τις πινελιές ωστόσο, καθώς η έκδοση του 2023 είναι σημαντικά λιγότερο ευανάγνωστη από την αρχική κατά καιρούς. Σε μερικές μάχες μηδενικής βαρύτητας, δεν θα μπορούσα να εντοπίσω τους εχθρούς καθώς χάνονταν στις λεπτομέρειες του πλοίου ή στον περίπλοκο φωτισμό. Υπάρχει μια οπτική κομψότητα στην έκδοση του 2008 που την κάνει λιγότερο τρομακτική, αλλά πιο δυνατή για αναπαραγωγή. Το κίνητρο ανατρέπει αυτή τη δυναμική εδώ με έναν τρόπο που καταλήγει κυρίως σε ένα καθαρό ουδέτερο συμβιβασμό, παρά την πρόσθετη έκπληξη.

Ως επί το πλείστον, όμως, το μεγαλύτερο μέρος των αλλαγών είναι αόρατο. Είναι τα είδη των πραγμάτων που αισθάνονται ότι ήταν εκεί από όλη τη διάρκεια μέχρι να παίξετε και τις δύο εκδόσεις δίπλα-δίπλα. Για παράδειγμα, τα τμήματα μηδενικής βαρύτητας έχουν επαναληφθεί εξ ολοκλήρου εδώ. Στην αρχική έκδοση, ο Isaac δεν μπορούσε να πετάξει ελεύθερα όταν έμπαινε σε μια ζώνη μηδενικής βαρύτητας. Αντίθετα, μπορούσε μόνο να πηδήξει από επιφάνεια σε επιφάνεια, μια απογοήτευση που αντιμετωπίστηκε Dead Space 2. Η μετάβαση στην ελεύθερη πτήση ταιριάζει σαν γάντι εδώ, σε σημείο που είχα ξεχάσει εντελώς ότι δεν λειτουργούσε το πρωτότυπο. Άλλες βελτιώσεις, όπως οι ανεπαίσθητες επισκευές στον τρόπο λειτουργίας των αναβαθμίσεων όπλων, έχουν παρόμοια επίδραση χωρίς να ανακοινώνονται ως εντυπωσιακά νέα χαρακτηριστικά.

Ένα νεκρόμορφο επιτίθεται στον Isaac Clarke στο Dead Space.

Το κίνητρο δίνει προτεραιότητα σε φυσικές αλλαγές όπως αυτή σε σχέση με τις σαρωτικές, οι οποίες μπορούν να κάνουν το έργο να φαίνεται λίγο λιγότερο περίπλοκο από ό, τι είναι στην πραγματικότητα. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα για το intensity Director του, ένα σύστημα που ξεχωρίζει που αλλάζει δυναμικά την κατάσταση του πλοίου μέσα από το παιχνίδι. Ο αόρατος σκηνοθέτης μπορεί να αλλάξει εντελώς τον φωτισμό ενός δωματίου ή να αλλάξει το πού γεννιούνται οι εχθροί, κάνοντας τα πάντα να φαίνονται πιο απρόβλεπτα. Αν και αυτό είναι ένα εντυπωσιακό τεχνικό κόλπο που αυξάνει τον παράγοντα φόβου και τις δυνατότητες επανάληψης, δεν είμαι σίγουρος ότι οι περισσότεροι παίκτες θα πιάσουν πραγματικά τις αποχρώσεις του σε ένα απλό playthrough.

Αυτό δεν σημαίνει ότι αυτές οι αλλαγές δεν άξιζαν να γίνουν. Εκτιμώ ότι το Motive βρήκε πραγματικά έναν τρόπο να βάλει τη δική του σφραγίδα στο Dead Space χωρίς να αλλάξει το αρχικό υλικό, ακόμα κι αν χρειαστεί να παρακολουθήσετε ένα ημερολόγιο προγραμματιστή για να τα καταλάβετε όλα. Κάθε αλλαγή, ακόμη και προσαρμογές ιστορίας, φαίνεται ότι εφαρμόζεται τακτικά για να ενισχύσει το πρωτότυπο αντί να το αντικαταστήσει. Δεν υπάρχει στιγμή που να νιώθω ότι οι προγραμματιστές προσπαθούν να ενοποιήσουν την πρώην ομάδα των Visceral Games. Είναι ένα έργο που γεννιέται από σεβασμό, καθώς το ριμέικ συμβάλλει στη διατήρηση της κληρονομιάς ενός παλαιού παιχνιδιού.

Το ερώτημα, όμως, είναι αν το πρωτότυπο χρειαζόταν πραγματικά αυτή τη βοήθεια.

Το δίλημμα του ριμέικ

Πολλά ριμέικ βιντεοπαιχνιδιών είναι απολύτως λογικά για μένα. Τα παιχνίδια είναι μια περίεργη μορφή τέχνης, καθώς τα πάντα, από τα οπτικά στοιχεία μέχρι το πραγματικό παιχνίδι, μπορούν φυσικά να υποβαθμιστούν όσο περνάει ο καιρός. Είναι δύσκολο να επικοινωνήσεις τη σημασία ενός παιχνιδιού όπως Σκιά του κολοσσούστο νεότερο κοινό σήμερα, όταν οι μηχανικοί του αισθάνονται εντελώς αρχαϊκοί για τα σύγχρονα πρότυπα. Σε τέτοιες περιπτώσεις, ένα ριμέικ φαίνεται σαν ένα απαραίτητο βήμα για τη διατήρηση της σημασίας ενός παιχνιδιού — ένα θέμα που μοιάζει με μια ταινία Καζαμπλάνκα απλά δεν θα συναντήσετε ποτέ.

Ποιος είναι όμως ο απώτερος στόχος της ανανέωσης ενός παιχνιδιού Νεκρό χώρο, κάτι που εξακολουθεί να παίζει καλά και μπορεί να αγοραστεί εύκολα σε διάφορες βιτρίνες; Ενώ το 2008 μοιάζει σαν μια ζωή πριν, δεν είναι τόσο μακριά στα χρόνια των βιντεοπαιχνιδιών. Η τεχνολογία έχει σημειώσει σιγά-σιγά οροπέδιο από τις ημέρες του Xbox 360 και τα παιχνίδια που ξεχωρίζουν από εκείνη την εποχή συχνά αντέχουν. Ενώ αναμφίβολα απόλαυσα την επιστροφή μου στο Ishimura περίπου όσο το πρώτο μου playthrough πριν από ένα χρόνο, δεν μπορώ να πω ότι ένιωσα ουσιαστικά διαφορετικό. Σε συναισθηματικό επίπεδο, ένιωθα σαν την τυπική επανάληψη.

Αισθάνομαι το ίδιο με όταν ένα στούντιο του Χόλιγουντ ανάβει με πράσινο φως μια νέα ταινία αποκλειστικά και μόνο επειδή είναι στα πρόθυρα να χάσει τα δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας του.

Καθώς έπαιζα, αγωνιζόμουν να βρω τι έκανε το έργο να αισθάνεται σαν μια απαραίτητη κίνηση για τη δημιουργία του Dead Space 4 ή την επανεκκίνηση σε μια εντελώς νέα ιστορία. Στο αμφιλεγόμενο της SonyThe Last of Us Μέρος Ι, θα μπορούσα τουλάχιστον να επισημάνω τη βαθιά λίστα με τις επιλογές προσβασιμότητας που έκαναν το πρωτότυπο να παίζεται για άτομα με διάφορες αναπηρίες. Ενώ Νεκρό χώρο διαθέτει το δικό του μενού προσβασιμότητας, δεν είναι τρομερά εκτεταμένο, με ένα μεγαλύτερο μέρος των επιλογών του να αφορούν την προσαρμογή υπότιτλων (παρέχει επίσης στους παίκτες το επιλογή για την ενεργοποίηση προειδοποιήσεων περιεχομένου, η οποία εφαρμόζεται πλήρως, αλλά και λίγο αστεία σε ένα παιχνίδι στο οποίο ο υπερβίαιος ακρωτηριασμός άκρου είναι ο βασικός παράγοντας του παιχνιδιού άγκιστρο).

Άλλες αλλαγές φαίνονται περιττές. Το παιχνίδι του 2008 περιείχε δωμάτια γεμάτα πόρους που μπορούσαν να ξεκλειδωθούν μόνο με τους ίδιους κόμβους υψηλής αξίας που χρησιμοποιούνται για την αναβάθμιση όπλων. Πρόσθεσε ένα μικρό κομμάτι της λήψης αποφάσεων στην εξερεύνηση που ταιριάζει με το άγκιστρο διαχείρισης πόρων τρόμου επιβίωσης. Αυτό έχει αντικατασταθεί εδώ με ένα κάπως αυθαίρετο σύστημα ασφαλείας, όπου ο Isaac αποκτά πρόσβαση σε δωμάτια και κάδους κερδίζοντας άδεια μέσω της ιστορίας. Θεωρητικά, αυτό δίνει στους παίκτες έναν λόγο να κάνουν πίσω, αλλά σίγουρα δεν είχα κίνητρο να παρακολουθώ κάθε κλειστό ντουλάπι κατά τη διάρκεια των ταξιδιών μου. Είναι ένα δευτερεύον στοιχείο, αλλά αυτό που υπογραμμίζει πόσο πρέπει να κάνω μεγέθυνση για να παίξω ένα γύρο της διαφοράς μεταξύ των δύο παιχνιδιών.

Ο Isaac Clarke στέκεται στο τέλος ενός λαμπερού διαδρόμου στο Dead Space.

Ανέφερα την κακοποίηση του Van Sant Ψυχοπαθής remake εκ των προτέρων, αλλά η πιο ακριβής σύγκριση μπορεί να είναι του Michael Haneke Αστεία παιχνίδια. Δέκα χρόνια μετά τη σκηνοθεσία της ταινίας ψυχολογικού τρόμου το 1997, ο Χάνεκε θα συνέχιζε να ξαναφτιάχνει την αυστριακή ταινία στα αγγλικά shot-for-shot, φτάνοντας στο σημείο να χρησιμοποιεί το ίδιο σκηνικό και σκηνικά. Ο σκηνοθέτης θα έλεγε ότι η ταινία ήταν πάντα επινοήθηκε ως αμερικανική παραγωγή, αλλά αυτή η λογική δεν κάνει την ύπαρξή του λιγότερο μπερδεμένη. Γιατί να παρακολουθήσετε το ριμέικ όταν θα μπορούσατε να παρακολουθήσετε το απόλυτα συγκρίσιμο πρωτότυπο; Είναι η δεύτερη έκδοση πραγματικά προσθετική; Έχει σημασία τι παρακολουθείς;

Μένω με τις ίδιες ερωτήσεις που σκέφτομαι Νεκρό χώρο (2023) παρόλο που το απολάμβανε αδιαμφισβήτητα όσο το πρωτότυπο. Μερικές φορές, αισθάνομαι το ίδιο όταν ένα στούντιο του Χόλιγουντ ανάβει το πράσινο φως σε μια νέα ταινία αποκλειστικά και μόνο επειδή είναι στα πρόθυρα της απώλειας των δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας. Παίζω α Νεκρό χώρο ριμέικ επειδή κάποιος ένιωσε ότι η ιστορία τρόμου θα αντηχούσε περισσότερο μετά το συλλογικό τραύμα που προκάλεσε μια πανδημία; Ή το παίζω επειδή η ηγεσία της EA θεώρησε ότι το franchise χρειαζόταν την αποκατάσταση της κοινωνικής του συνάφειας, εάν πρόκειται να παραμείνει μια επαναλαμβανόμενη πηγή εσόδων;

Αν και γνωρίζω πάρα πολύ την ψυχρή, συχνά άτεχνη πραγματικότητα των επιχειρήσεων, εξακολουθώ να βρίσκω αξία σε αυτήν την έκδοση Νεκρό χώρο. Η καπιταλιστική του σάτιρα (ειρωνικά) τσιμπάει λίγο περισσότερο το 2023 και η αναπόφευκτη απομόνωσή του θα μπορούσε να φτάσει λίγο πιο κοντά στο σπίτι για παλιούς και νέους παίκτες. Όλα αυτά - σε συνδυασμό με εντυπωσιακές καινοτομίες backend που κάνουν το Motive ένα στούντιο για παρακολούθηση - είναι αρκετά για να δικαιολογήσουν μια ακόμη αιματοβαμμένη επιστροφή στο USG Ishimura.

Το Dead Space αναθεωρήθηκε σε α PlayStation 5 συνδέθηκε με α TCL 6-Series R635.

Συστάσεις των συντακτών

  • Το Steam λανσάρει μια νέα δοκιμαστική υπηρεσία που περιλαμβάνει μια δωρεάν επίδειξη Dead Space διάρκειας 90 λεπτών
  • Τα καλύτερα όπλα στο Dead Space
  • Το ριμέικ του Dead Space έρχεται τον Ιανουάριο του 2023
  • Το Dead Space θα έχει το Doom Eternal-esque dismemberment
  • Dead Space Livestream: Πότε προβάλλεται, πώς να παρακολουθήσετε, τι να περιμένετε