AMD FidelityFX Super Resolution Review: DLSS For The Masses

FidelityFX Super Resolution (FSR) της AMD είναι η καυτή, νέα τεχνολογία αναβάθμισης στη σκηνή. Είναι ένα Εναλλακτική λύση DLSS που δεν είναι τόσο έξυπνο ή ικανό, αλλά έχει πολύ ευρύτερη υποστήριξη υλικού. Εάν ισχύουν οι ισχυρισμοί της AMD και των προγραμματιστών σχετικά με την ευκολία εφαρμογής της, θα μπορούσε σύντομα να απολαύσει και ευρύτερη υποστήριξη παιχνιδιών.

Περιεχόμενα

  • Πώς λειτουργεί το FSR
  • Εκτέλεση
  • Όλες οι δυνατότητες του κόσμου

Είναι διαθέσιμο τώρα σε επτά παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένου Anno 1800, Godfall, και Evil Genius 2, και οποιοσδήποτε διαθέτει AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 ή 6000, μπορεί να το χρησιμοποιήσει. Οι παίκτες της Nvidia δεν μένουν έξω στο κρύο, καθώς οποιοσδήποτε χρησιμοποιεί GPU 10-series, 16-series, RTX 2000 ή 3000 GPU μπορεί επίσης να το εκμεταλλευτεί.

Η λίστα παιχνιδιών μπορεί να είναι σύντομη, αλλά η λίστα υλικού είναι ευρεία, και για μερικούς από εμάς, αυτό είναι περισσότερο από αρκετό για να Χαιρετίζω το FSR ως τεχνολογία που αλλάζει το παιχνίδι. Πώς λειτουργεί όμως στην πραγματικότητα; Ξεκινήσαμε μερικά παιχνίδια για να μάθουμε.

Σχετίζεται με

  • Όλα τα παιχνίδια που υποστηρίζουν την AMD FidelityFX Super Resolution
  • AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): Όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε
  • Η νέα τεχνολογία κλιμάκωσης ανάλυσης της AMD λέγεται ότι λειτουργεί με κάθε παιχνίδι

Πώς λειτουργεί το FSR

Σωλήνας απόδοσης FidelityFX Super Resolution.

Το FidelityFX Super Resolution είναι μια τεχνική αναβάθμισης δύο περασμάτων, "βασισμένη σε σκιές" που υποστηρίζει DirectX 11, DirectX 12 και Vulkan. Αποδίδει ένα παιχνίδι σε χαμηλότερη ανάλυση από το εγγενές και στη συνέχεια εκτελεί μια αναβάθμιση "ανακατασκευής άκρων" τεχνική, η οποία ισχυρίζεται ότι η AMD αναλύει τις εικόνες πηγής για να βρει αυτές τις άκρες, πριν τις ξαναχτίσει σε υψηλότερη πιστότητα.

Στη συνέχεια ακολουθεί ένα πέρασμα ακονίσματος. Και τα δύο λαμβάνουν χώρα μετά από αντιστοίχιση και αντιστοίχιση τόνου, αλλά πριν από τη δημιουργία κόκκων φιλμ, τη χρωματική εκτροπή και άλλα εφέ επεξεργασίας. Και πάλι, όλα αυτά είναι πολύ διαφορετικά από την πιο προηγμένη αναβάθμιση της μηχανικής μάθησης της Nvidia.

Η ανάλυση απόδοσης καθορίζεται από την επιλεγμένη προεπιλογή ποιότητας FSR, με τους προγραμματιστές να έχουν τη δυνατότητα να εφαρμόσουν πρόσθετη ευκρίνεια σε αποδόσεις χαμηλότερης ανάλυσης, εάν το επιθυμούν.

Για ένα έξοδος, όπου η εγγενής είναι 3840 x 2160, το FSR Ultra Quality θα αποδιδόταν σε 2954 x 1662. Θα ήταν 2560 x 1440 για τη λειτουργία ποιότητας, 2259 x 1270 για τη λειτουργία ισορροπημένης λειτουργίας και 1920 x 1080 για τη λειτουργία απόδοσης.

Λειτουργίες ποιότητας FidelityFX Super Resolution.

Επειδή το FSR είναι ένας αλγόριθμος μετα-επεξεργασίας, έχει σχεδιαστεί για να προσθέτει μια αμελητέα ποσότητα γενικού κόστους CPU για κάθε πέρασμα. Το πέρασμα ευκρίνειας απαιτεί πρόσθετη μνήμη, αλλά εξακολουθεί να είναι πολύ λιγότερο απαιτητικό από την εγγενή απόδοση. Εξαιτίας αυτών των μικρών απαιτήσεων, ωστόσο, η FSR μπορεί να δει μειωμένες αποδόσεις σε υλικό χαμηλότερης τεχνολογίας, με τη μεγαλύτερη πλεονεκτήματα απόδοσης που βρέθηκαν σε GPU ανώτερης τεχνολογίας — ειδικά RX 5000 και 6000, για τα οποία έχει προβλεφθεί ειδικά βελτιστοποιημένη. Η AMD ισχυρίζεται ότι το FSR παρουσιάζει επίσης τη μικρότερη υποβάθμιση ποιότητας στα 4K, αν και μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε 1080p ή ακόμα και χαμηλότερες αναλύσεις.

Η AMD τόνισε στα υλικά κυκλοφορίας και τις ενημερώσεις της ότι πρόκειται σε μεγάλο βαθμό για την πρώτη γενιά FSR και ενδέχεται να δει βελτιώσεις στο μέλλον. Θα μπορούσαν να λάβουν τη μορφή εγγενών ρυθμίσεων εικόνας ανάλυσης ή εντελώς νέων τεχνολογιών αναβάθμισης. Αυτό οδήγησε σε κάποιες εικασίες ότι στο μέλλον η AMD μπορεί να εισαγάγει τη δική της μορφή αναβάθμισης που βασίζεται στη μηχανική μάθηση, παρόμοια με το DLSS της Nvidia.

Εκτέλεση

Για να δούμε πώς αποδίδει πραγματικά το FSR στη φύση, εκτελέσαμε μια σειρά από σημεία αναφοράς για τα παιχνίδια που είχαμε διαθέσιμα, λαμβάνοντας σύντομα αποσπάσματα από παιχνίδι και παρακολούθηση του μέσου, ελάχιστου και χαμηλότερου ρυθμού καρέ ενώ κάθε λειτουργία ποιότητας FSR ήταν ενεργοποιημένη, και στη συνέχεια συγκρίνοντάς τα με εγγενή απόδοση.

Δοκιμάσαμε πέντε παιχνίδια συνολικά, τρία με κάρτα AMD και δύο με μια Nvidia. Δοκιμάσαμε Godfall, Kingshunt, και Το Riftbreaker χρησιμοποιώντας μια εξέδρα AMD και Terminator: Αντίσταση και Anno 1800 με μια εξέδρα Nvidia. Εδώ είναι οι δύο πλατφόρμες δοκιμών:

Εξέδρα δοκιμής AMD

  • AMD Ryzen 3700X
  • RX 5700 XT κάτω από ψύκτη νερού AIO που λειτουργεί στα 2.050 MHz
  • 16 GB Corsair DDR4 3.200 MHz
  • Samsung 850 Evo 512 GB

Εξέδρα δοκιμής Nvidia

  • Intel Core i9-10900K
  • Nvidia RTX 2080
  • 32 GB G.Skill DDR4 3.200 MHz
  • Crucial MX500 2TB

Χρησιμοποιήσαμε το MSI Afterburner/Rivatuner για τα αποτελέσματα των δοκιμών. Όλα τα παιχνίδια εκτελέστηκαν σε ανάλυση 1440p, ρυθμίστηκαν στις μέγιστες ρυθμίσεις τους χωρίς θόλωση κίνησης, χωρίς V-Sync, χωρίς κλιμάκωση δυναμικής ανάλυσης και χωρίς προσαρμοστική όξυνση αντίθεσης (όπου ήταν διαθέσιμο).

Νονός

1 του 10

Εγγενής - 2560 x 1440
Εξαιρετική ποιότητα
Ποιότητα
Ισορροπημένο
Εκτέλεση
Εγγενής - 2560 x 1440
Εξαιρετική ποιότητα
Ποιότητα
Ισορροπημένο
Εκτέλεση
Μακριά από Εξαιρετική ποιότητα Ποιότητα Ισορροπημένο Εκτέλεση
Μέσος όρος FPS 79 103 117 130 143
Ελάχιστο FPS 65 87 99 111 121
1% χαμηλό FPS 63 82 92 101 108
0,1% χαμηλό FPS 23 48 28 77 30

Αναμφισβήτητα τα περισσότερα ναυαρχίδα της περιορισμένης βιβλιοθήκης εκκίνησης FSR, δεν αποτελεί έκπληξη που επέλεξε η AMD Νονός για την επίδειξη Computex του τι θα μπορούσε να κάνει το FSR. Είναι ένα πανέμορφο παιχνίδι και αποδίδει καλά, ακόμη και σε υλικό που δεν είναι αιχμής. Οι βελτιώσεις στην απόδοση με ενεργοποιημένο το FSR ήταν εντυπωσιακές, με απτή διαφορά κατά την ενεργοποίηση της λειτουργίας Ultra Quality σε σύγκριση με την εγγενή. Το παιχνίδι φαίνεται πιο ομαλό και πιο ανταποκρινόμενο. Υπάρχει ένα μικρό θάμπωμα στο φύλλωμα και μερικά μικρά τεχνουργήματα ακονίσματος μπορούν να φανούν στις αντανακλάσεις, αλλά η πιο εμφανής αλλαγή μεταξύ Ultra Η ποιότητα και η φυσική είναι η βελτίωση της ρευστότητας του παιχνιδιού, ειδικά κατά τη διάρκεια της μάχης, όπου οι λεπτομέρειες του φόντου δεν είναι τόσο εύκολα ελέγχεται εξονυχιστικά.

Η λειτουργία ποιότητας εισάγει πιο αισθητά τεχνουργήματα ακονίσματος, με κάποια βελτίωση στην αίσθηση του παιχνιδιού και την ομαλότητα των κινούμενων εικόνων μάχης. Το Balanced φέρνει μαζί του μια έντονη θολούρα, η οποία είναι δύσκολο να αγνοηθεί, στις περισσότερες υφές και μοντέλα του παιχνιδιού. Η λειτουργία απόδοσης κάνει το παιχνίδι να αισθάνεται πιο ρευστό, αλλά η θυσία της οπτικής ποιότητας είναι σοβαρή, με πολύ αισθητή θαμπάδα σε όλα, σημαντική απώλεια της λεπτομέρειας της υφής και τρομακτικό ακόνισμα τεχνουργήματα.

Για κορυφαία οπτική σαφήνεια, το εγγενές (ίσως με ενεργοποιημένο το CAS) εξακολουθεί να είναι το απόλυτο καλύτερο, αλλά η Ultra Quality γίνεται πολύ, πολύ κοντά και η βελτίωση της απόδοσης που συνοδεύει την αισθάνεται σαν ένα αντάξιο εμπόριο για τον ανήλικο τεχνουργήματα. Άλλες λειτουργίες είναι λιγότερο εύκολο να προτείνονται, αν και πιθανώς υπάρχουν κάποιοι που θα ήταν ευχαριστημένοι με την Ποιότητα, ειδικά εάν η περιορισμένη ισχύς GPU σημαίνει ότι θα επέτρεπε την ενεργοποίηση συγκεκριμένων οπτικών χαρακτηριστικών που θα ήταν διαφορετικά υπερβολικά φορολογικό.

Kingshunt

1 του 10

Εγγενής - 2560 x 1440
Εξαιρετική ποιότητα
Ποιότητα
Ισορροπημένο
Εκτέλεση
Εγγενής - 2560 x 1440
Εξαιρετική ποιότητα
Ποιότητα
Ισορροπημένο
Εκτέλεση
Μακριά από Εξαιρετική ποιότητα Ποιότητα Ισορροπημένο Εκτέλεση
Μέσος όρος FPS 77 105 116 125 127
Ελάχιστο FPS 75 101 106 114 121
1% χαμηλό FPS 69 85 29 29 77
0,1% χαμηλό FPS 29 31 28 28 27

Kingshunt διαθέτει πιο επιθετικό ακόνισμα από Νονός, και αν σας αρέσει μια πιο καθαρή εικόνα, πιθανότατα θα βρείτε την Ultra Quality μια καλύτερη εμπειρία από τη μητρική, η οποία έχει ελαφρώς πιο θολή αισθητική χωρίς FSR. Η ενίσχυση της απόδοσης στο Ultra Quality είναι επίσης σημαντική, και λαμβάνοντας υπόψη τον ανταγωνιστικό χαρακτήρα του το παιχνίδι, η ενεργοποίηση του FSR θα μπορούσε να βοηθήσει στη μείωση της καθυστέρησης εισόδου και στη βελτίωση του ανταγωνιστικού σας πλεονεκτήματος, έστω και με μικρό περιθώριο.

Η λειτουργία ποιότητας φαίνεται επίσης σταθερή, ειδικά όταν βρίσκεται σε κίνηση, αν και τα τεχνουργήματα ακονίσματος γίνονται πιο εμφανή και εμφανώς δεν είναι τόσο όμορφη όσο η εγγενής ή η Ultra Quality. Το όφελος απόδοσης είναι αμελητέο, καθιστώντας την πιο δύσκολη πώληση.

Οπως και με Νονός, και οι δύο λειτουργίες Balanced και Performance φαίνονται σημαντικά χειρότερες, με μερικά πολύ καθαρά τεχνουργήματα ευκρίνειας και λασπώδη θόλωση που επηρεάζει την εμφάνιση και την αίσθηση του παιχνιδιού, ακόμα κι αν γίνεται αισθητά πιο ομαλό να παίζεις με υψηλότερο ρυθμό ανανέωσης οθόνες. Για τους υπερανταγωνιστικούς, ίσως αξίζει να χρησιμοποιήσετε αυτές τις λειτουργίες για πρόσθετη απόδοση, αλλά η απλή απόδοση σε χαμηλότερη εγγενή ανάλυση μπορεί να είναι προτιμότερη από τα ακραία τεχνουργήματα που εισάγονται.

Το Riftbreaker

1 του 10

Εγγενής - 2560 x 1440
Εξαιρετική ποιότητα
Ποιότητα
Ισορροπημένο
Εκτέλεση
Εγγενής - 2560 x 1440
Εξαιρετική ποιότητα
Ποιότητα
Ισορροπημένο
Εκτέλεση
Μακριά από Εξαιρετική ποιότητα Ποιότητα Ισορροπημένο Εκτέλεση
Μέσος όρος FPS 120 148 166 181 195
Ελάχιστο FPS 110 138 156 170 184
1% χαμηλό FPS 108 135 142 201 173
0,1% χαμηλό FPS 25 26 28 28 28

Το λιγότερο έντονο από τα παιχνίδια που δοκιμάσαμε ως μέρος αυτής της κριτικής, Το Riftbreaker δείχνει το μικρότερο συνολικό όφελος από το FSR, αν και η προοπτική του κάνει επίσης την εισαγωγή οπτικών τεχνουργημάτων λιγότερο εμφανή όταν βρίσκονται σε κίνηση. Ωστόσο, όταν η ευκρίνεια και η αναβάθμιση αντιστάθμισαν τη μειωμένη ανάλυση εισόδου με τις λειτουργίες υψηλότερης ποιότητας στα άλλα παιχνίδια, αυτό δεν συνέβη με Το Riftbreaker. Εδώ, ακόμη και η Ultra Quality παρουσίασε μια αξιοσημείωτη, αν και ελαφριά, θαμπάδα. Λαμβάνοντας υπόψη τον ήδη υψηλό ρυθμό καρέ του εγγενούς, είναι πιο δύσκολη η πώληση με αυτήν τη διαμόρφωση υλικού.

Αν και το Quality εμφανίζει ορισμένα από τα επιθετικά τεχνουργήματα ακονίσματος που αποτελούν μέρος της εμπειρίας FSR, δεν είναι πολύ αισθητά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και στην πραγματικότητα, είναι δύσκολο να διακρίνει κανείς τη διαφορά μεταξύ αυτού και του Ultra Ποιότητα. Αυτό κάνει τη λειτουργία Ποιότητας αναμφισβήτητα πιο ελκυστική, αν η βελτίωση της απόδοσης είναι αυτό που αναζητάτε.

Το Balanced και το Performance υποφέρουν από τα ίδια προβλήματα με άλλα παιχνίδια, με ακραία θόλωση που μειώνει αρκετά τα γραφικά που δεν συνιστώνται. Η μόνη πραγματική χρήση τους θα ήταν αν παίζετε σε υλικό που απλά δεν μπορεί να χειριστεί το παιχνίδι και χρειάζεστε αυτό το πλεονέκτημα για να το εκτελέσετε. Εάν συμβαίνει αυτό, τότε υπάρχει πολύς επιπλέον χώρος κεφαλής FPS, αλλά έχει κόστος.

Αντίσταση εξολοθρευτή

1 του 10

Εγγενής - 2.560 x 1.440
Εξαιρετική ποιότητα
Ποιότητα
Ισορροπημένο
Εκτέλεση
Εγγενής - 2.560 x 1.440
Εξαιρετική ποιότητα
Ποιότητα
Ισορροπημένο
Εκτέλεση
Μακριά από Εξαιρετική ποιότητα Ποιότητα Ισορροπημένο Εκτέλεση
Μέσος όρος FPS 117 165 199 226 255
Ελάχιστο FPS 87 112 146 167 174
1% χαμηλό FPS 80 106 116 124 129
0,1% χαμηλό FPS 60 71 79 83 85

Terminator: Αντίσταση είναι μια περίεργη μπάλα στη σειρά εκκίνησης του FSR. Δεν είναι πολύ απαιτητικό για ένα παιχνίδι, και ακόμη και σε εγγενή ανάλυση, χτυπούσαμε πάνω από 100 fps στη δοκιμαστική πλατφόρμα Nvidia. Ωστόσο, το FSR κατάφερε να αυξήσει σημαντικά την απόδοση. Το Ultra Quality είδε τη μεγαλύτερη βελτίωση στην απόδοση και φαινόταν το καλύτερο. Αν και εμφανίστηκε το περίεργο οπτικό τεχνούργημα, αυτή η λειτουργία φαινόταν σχεδόν πανομοιότυπη με την εγγενή ανάλυση.

Όσο για τις άλλες τρεις λειτουργίες, δυσκολεύτηκαν λίγο. Η ποιότητα εισήγαγε μερικά πιο αξιοσημείωτα τεχνουργήματα, αλλά δεν μείωσε σημαντικά την εμπειρία. Μπορεί να παίξει, αν και είναι ένα σαφές βήμα κάτω από την Ultra Quality. Το Balanced εισήγαγε πολύ μεγαλύτερα τεχνουργήματα, ιδιαίτερα σε αντικείμενα με λεπτή λεπτομέρεια – ανάγλυφα υλικά, μαλλιά, κλαδιά κ.λπ. Υπάρχουν πολλά αντικείμενα με λεπτές λεπτομέρειες σε κάθε δεδομένο καρέ, κάνοντας το παιχνίδι να φαίνεται ελαφρώς θολό σε όλο τον πίνακα.

Η απόδοση προώθησε μόνο τα ζητήματα που είδαμε με το Balanced. Με αυτήν τη λειτουργία, όλα όσα δεν βρίσκονται αμέσως μπροστά στην κάμερα ξεπλένονται σε ένα θολό χάος. Κερδίσαμε πάνω από 100 fps με τη λειτουργία Performance, αλλά οπτικά, τα αποτελέσματα απλά δεν αξίζουν τον κόπο. Όπως και το DLSS, η απλή ενεργοποίηση του FSR κάνει το μεγαλύτερο μέρος της δουλειάς, αλλά στο ακραίο άκρο, υπάρχει πολύ μεγάλη αντιστάθμιση στην ποιότητα της εικόνας για να δικαιολογηθεί πραγματικά η χρήση του.

Anno 1800

1 του 10

Εγγενής - 2.560 x 1.440
Εξαιρετική ποιότητα
Ποιότητα
Ισορροπημένο
Εκτέλεση
Εγγενής - 2.560 x 1.440
Εξαιρετική ποιότητα
Ποιότητα
Ισορροπημένο
Εκτέλεση
Μακριά από Εξαιρετική ποιότητα Ποιότητα Ισορροπημένο Εκτέλεση
Μέσος όρος FPS 58 75 86 91 103
Ελάχιστο FPS 45 55 62 65 74
1% χαμηλό FPS 47 61 63 65 75
0,1% χαμηλό FPS 26 31 34 35 45

Anno 1800 έκανε ένα από τα μεγαλύτερα επιχειρήματα για το FSR, το οποίο μας εξέπληξε. Είναι ένα επιβαρυντικό παιχνίδι, αλλά αγχώνει την CPU πολύ περισσότερο από την GPU, και τα αποτελέσματά μας το δείχνουν αυτό. Ωστόσο, το FSR ήταν ακόμα σε θέση να αυξήσει πολύ την απόδοση. Στη λειτουργία Ultra Quality, καταφέραμε να σπάσουμε τα 70 fps διατηρώντας παράλληλα μεγάλο μέρος της εγγενούς ποιότητας. Η λειτουργία ποιότητας ήταν επίσης εξαιρετική, ωθώντας πάνω από 80 fps ενώ παρήγαγε ελάχιστα τεχνουργήματα.

Η ισορροπημένη λειτουργία εισήγαγε μερικά προβλήματα, ιδιαίτερα με χαρακτήρες που περπατούν στην πόλη και το φύλλωμα. Για άλλη μια φορά, η απόδοση επιδεινώνει αυτά τα ζητήματα. Σε αυτήν τη λειτουργία, οτιδήποτε κινείται παράγει μια ελαφριά λάμψη που εκθέτει την τεχνολογία απόδοσης της AMD στη δουλειά. Όπως και τα άλλα παιχνίδια, Anno 1800 δεν είναι δυνατή η αναπαραγωγή στη λειτουργία απόδοσης, εκτός εάν χρειάζεστε πραγματικά τα επιπλέον καρέ.

Ωστόσο, οι άλλες τρεις λειτουργίες λειτουργούν εκπληκτικά καλά. Πολλά από αυτά είναι λόγω Anno 1800της προοπτικής. Με σμίκρυνση και μακριά από κάθε λεπτομέρεια, το FSR μπορεί να ξεφύγει με πολύ περισσότερα χωρίς να θυσιάζει την οπτική ποιότητα. Τα τεχνουργήματα γίνονται εμφανή καθώς μεγεθύνετε την κάμερα, αλλά αυτό είναι εύκολο να το συγχωρήσετε σε ένα παιχνίδι όπου σπάνια χρειάζεται να το κάνετε. Μεταξύ της οπτικής ποιότητας και της απόδοσης, προτείνουμε τη λειτουργία ποιότητας για Anno 1800. Εξακολουθεί να παρουσιάζει μεγάλη βελτίωση απόδοσης σε σχέση με την Ultra Quality, διατηρώντας παράλληλα τις περισσότερες λεπτομέρειες.

Όλες οι δυνατότητες του κόσμου

Ξεκινήσαμε τις δοκιμές για αυτό το άρθρο με την ελπίδα ότι μας ισχυρισμοί της ικανότητας του FSR να είναι μια τεχνολογία που θα ωφελούσε κάθε παιχνίδιr, θα αποδεικνυόταν αληθινό. Και αυτό παίζεται σε μεγάλο βαθμό. Σχεδόν όλα τα παιχνίδια που έχουμε κάνει με τους ρυθμούς τους δείχνουν ότι υπάρχουν πραγματικές βελτιώσεις απόδοσης, ακόμα κι αν είστε κολλητοί στην οπτική πιστότητα.

Σε Νονός, Η Ultra Quality είναι ελάχιστα διακριτή από την εγγενή απόδοση και προσφέρει αρκετή ώθηση απόδοσης για να επωφεληθεί πραγματικά η ομαλότητα της εμπειρίας, ειδικά κατά τη διάρκεια της μάχης. Kingshunt αναμφισβήτητα φαίνεται καλύτερα με αυτή την πρόσθετη ευκρίνεια και η βελτίωση της απόδοσης έχει τη δυνατότητα να προσφέρει και ένα ελαφρώς ανταγωνιστικό πλεονέκτημα.

Anno 1800 μας εξέπληξε περισσότερο. Αν και το παιχνίδι δεν ωφελείται τόσο πολύ λόγω της υψηλής ζήτησης CPU του, παρόλα αυτά έδειξε μεγάλη βελτίωση σε σχέση με την εγγενή απόδοση, με ελάχιστα τεχνουργήματα σε ρυθμίσεις υψηλότερης ποιότητας.

Άλλες λειτουργίες είναι λιγότερο βιώσιμες για το υλικό που χρησιμοποιήσαμε, αλλά αν χρησιμοποιείτε μια παλιά κάρτα ή μια υποτονική APU και θέλετε απλώς να παίξετε Νονός με ρυθμό καρέ που δεν τραυλίζει, το FSR μπορεί απλώς να σας επιτρέψει να το κάνετε. Πράγματι, αν και δεν είχαμε την ευκαιρία να πραγματοποιήσουμε εξαντλητικές δοκιμές σε χαμηλότερες αναλύσεις, τα εσωτερικά σημεία αναφοράς της AMD υποδηλώνουν ότι μπορούν να γίνουν σημαντικά κέρδη στις APU της AMD, καθώς και σε παλαιότερες Radeon και GeForce κάρτες γραφικών.

Το μόνο πρόβλημα είναι… αυτό είναι. Αυτά τα πέντε, και μερικά άλλα, είναι τα μόνα παιχνίδια στα οποία μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το FSR αυτή τη στιγμή. Νονός είναι όμορφο, αλλά βγήκε πριν από πάνω από 10 μήνες, και Anno 1800 και Terminator: Αντίσταση είναι δύο ετών. Το Riftbreaker και Kingshunt δεν μπορούν καν να παιχτούν εκτός των πρώτων beta τους μέχρι αργότερα φέτος.

Έτσι, το FSR είναι στην πραγματικότητα, σχεδόν τόσο καλό όσο ελπίζαμε. Απλώς δεν είναι πραγματικά χρήσιμο ακόμα. Ευτυχώς, αυτό πρόκειται να αλλάξει σε σύντομο χρονικό διάστημα. Υπάρχουν 12 τίτλοι "προσεχώς", συμπεριλαμβανομένων σημαντικών κυκλοφοριών όπως Resident Evil Village, Far Cry 6, και το πάντα δημοφιλές DotA 2 (όπου η λειτουργία απόδοσης μπορεί να οδηγήσει σε σημαντική βελτίωση της καθυστέρησης εισόδου). Ακόμα καλύτερα, η AMD έχει εξασφαλίσει συνεργασίες με περίπου 40 στούντιο — συμπεριλαμβανομένων των EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics και Larian Studios, μεταξύ πολλών άλλων — επομένως είναι πιθανό να κυκλοφορήσουν πολλά παιχνίδια με το FSR υποστήριξη.

Ρίξτε στο FSR’s πιθανότητα εμφάνισης τουλάχιστον σε κονσόλες Xbox φέτος, και είναι πιθανώς ασφαλές να πούμε ότι θα γίνει μια σοβαρά βιώσιμη και εντυπωσιακά υιοθετημένη τεχνολογία τους επόμενους μήνες.

Απλώς δεν υπάρχουν πολλά για να το απολαύσετε ακόμα. Αυτό που υπάρχει είναι πολύ σταθερό, όμως. Και καθώς βελτιώνεται, και καθώς οι προγραμματιστές βελτιώνονται στη βελτίωση της ευκρίνειας, θα πρέπει να βελτιώνεται μόνο από εδώ.

Συστάσεις των συντακτών

  • Η AMD κάνει προεπισκόπηση του FSR 3.0, το οποίο περιλαμβάνει πλέον τη δημιουργία καρέ
  • AMD FSR vs. Nvidia DLSS: Ποιο πρόγραμμα αναβάθμισης είναι το καλύτερο;
  • Το AMD FSR 2.0 κρατά σημειώσεις από το DLSS — και έρχεται σύντομα
  • Η Nvidia αναβιώνει το Image Scaling για να ανταγωνιστεί την AMD Super Resolution
  • Η AMD Super Resolution θα μπορούσε να δώσει στο Far Cry 6 μια τεράστια αύξηση απόδοσης