Η φίλη μου η Chrissy και εγώ είμαστε τρελά ερωτευμένοι Assassin’s Creed Odyssey. Έχουμε περάσει σχεδόν 140 ώρες συνδυαστικά περιπατώντας στα γραφικά τοπία της αρχαίας Ελλάδας. Είναι ένα από τα αγαπημένα μας πράγματα για να μιλήσουμε και έχω χάσει την αίσθηση του αριθμού των ωρών που έχουμε αφιερώσει συζητώντας το παιχνίδι. Αλλά υπάρχει πάντα ένα υποκείμενο θέμα στις συνομιλίες μας. Ενώ και οι δύο λατρεύουμε Οδύσσεια, οι τρόποι που το παίζουμε είναι πολύ διαφορετικοί.
Περιεχόμενα
- Παίζοντας σε διαφορετικές δυσκολίες
- Τα αντεπιχειρήματα
- Η αγαπημένη σας πίτα
- Το Sekiro δεν χρειάζεται εύκολη λειτουργία, χρειάζεται ίση λειτουργία
Η Chrissy λατρεύει ιδιαίτερα να βρίσκει και να σκοτώνει μέλη της λατρείας, ενώ μου αρέσει να πολεμάω στην αρένα και να σκαρφαλώνω στις τάξεις των μισθοφόρων. Απολαμβάνει τις περιπλοκές του μπλοκαρίσματος, της αποφυγής και της αντιπαράθεσης στη μάχη, ενώ εγώ απολαμβάνω την απλότητα της ωμής δολοφονίας χωρίς όλη τη στρατηγική. Η Chrissy παίζει στο Nightmare δυσκολία και εγώ παίζω στο Easy.
Προτεινόμενα βίντεο
Παρά το γεγονός ότι ολοκληρώσαμε την κύρια ιστορία σε δύο διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας, οι εμπειρίες μας ήταν σχεδόν ίδιες και είμαστε και οι δύο εξαιρετικά περήφανοι που νικήσαμε το παιχνίδι.
Σχετίζεται με
- Ο speedrunner Sekiro με δεμένα μάτια έχει στο στόχαστρό του τον Elden Ring
- Το mod κατασκευασμένο από τον παίκτη φέρνει μια εύκολη λειτουργία στο Sekiro: Shadows Die Twice
- «Sekiro: Shadows Die Twice», επόμενο παιχνίδι από τον προγραμματιστή «Dark Souls», που έρχεται στις 22 Μαρτίου 2019
Παίζοντας σε διαφορετικές δυσκολίες
Όταν η διαμάχη γύρω από το Sekiro έσπασε, η ιδέα ότι χρειαζόταν μια «εύκολη λειτουργία» μου φαινόταν ανόητη. Μόλις είχα κερδίσει τον τίτλο του Global Gaming Citizen στα The Game Awards τον Δεκέμβριο, μια αναγνώριση για τη θετική δουλειά που έχω κάνει στον κλάδο μας, συμπεριλαμβανομένης της δουλειάς της ζωής μου στην AbleGamers. Στα 15 χρόνια ύπαρξής του, η φιλανθρωπική μας οργάνωση δεν ήταν ποτέ πιο απασχολημένη, έχοντας συμβόλαια με σχεδόν κάθε μεγάλο εκδότη του κλάδου και δουλεύω σε όλα τα ωραία, μυστικά πράγματα για τα οποία δεν μπορώ να μιλήσω χωρίς μια στρατιά από ρομπότ να πεταχτούν από την ντουλάπα μου και να με χτυπήσουν κάτω. Σίγουρα με όλη την πρόοδο που σημειώνουμε, κανείς δεν θα ήταν αντίθετος με την προσθήκη προσβασιμότητας σε ένα βιντεοπαιχνίδι;
Εκανα λάθος.
Απάντησα στην αγανάκτηση με πολλά από τα δικά μου tweets εξηγώντας πώς αρέσουν τα παιχνίδια Sekiro και Σκοτεινές ψυχές μπορεί να γίνει πιο προσιτή χωρίς να βλάψει την πρόθεση του δημιουργού. Αυτό γρήγορα μετατράπηκε στο μισό διαδίκτυο που φώναζε για το πώς η προσβασιμότητα θα κατέστρεφε το παιχνίδι τους. «Το νόημα του Souls είναι να GIT GUD», απάντησε ένας θυμωμένος tweeter.
Αυτή η στάση είναι κάτι που θα συναντήσετε συχνά στο gaming. Sekiro και άλλα παιχνίδια που βασίζονται σε δεξιότητες τείνουν να προσελκύουν παίκτες που υπερηφανεύονται για την ικανότητά τους να νικούν ένα πολύ δύσκολο παιχνίδι. Αυτή η έντονη αίσθηση υπερηφάνειας προέρχεται από επαναλαμβανόμενες αποτυχημένες προσπάθειες που, με αρκετή επιμονή και αποφασιστικότητα, καταλήγουν σε γλυκό θρίαμβο. Σαν ένδοξη ταινία του Χόλιγουντ, πέρασαν από το μοντάζ της προπόνησης αφού νικήθηκαν στην αρχή, μόνο για να βγουν στην κορυφή πριν βγουν οι τίτλοι τέλους.
Αλλά αυτή η νοοτροπία "Git Gud" δεν λειτουργεί για όλους.
Σε ένα Συνέντευξη Φεβρουαρίου στο GameSpot, Hidetaka Miyazaki, πρόεδρος και διευθυντής της From Software εξήγησε την αντοχή τους στα επίπεδα δυσκολίας.
«Δεν θέλουμε να συμπεριλάβουμε μια επιλογή δυσκολίας γιατί θέλουμε να φέρουμε όλους στο ίδιο επίπεδο συζήτησης και στο ίδιο επίπεδο απόλαυσης», είπε ο Miyazaki. Θέλουμε λοιπόν όλοι… να αντιμετωπίσουν πρώτα αυτήν την πρόκληση και να την ξεπεράσουν με κάποιον τρόπο που τους ταιριάζει ως παίκτης».
Δυστυχώς, ο Miyazaki και οι πολλοί άλλοι που συμμερίζονται αυτά τα συναισθήματα δεν λαμβάνουν υπόψη ότι για τα άτομα με αναπηρία, ο αγωνιστικός χώρος δεν ξεκινάει όλους από το ίδιο επίπεδο.
«Ιδανικά ήθελα οι παίκτες να αισθάνονται απελπισία στην αρχή και μετά μικρή ελπίδα ενώ αντιμετωπίζουν τα αφεντικά», είπε ο Miyazaki. σε ξεχωριστή συνέντευξη. «…χωρίς ελπίδα οι παίκτες μπορούν να εγκαταλείψουν τον αγώνα…»
Υπάρχουν τρόποι για να κάνετε τα παιχνίδια πιο προσιτά που δεν αλλάζουν την εμπειρία και δεν εμποδίζουν τη διαδικασία ανάπτυξης.
Η ιδέα πίσω από τη δυσκολία παιχνιδιού του FromSoftware είναι ότι αντιμετωπίζεις μια πρόκληση, πιθανόν να πεθάνεις κάνοντας την και μετά να προσπαθείς επανειλημμένα μέχρι να μάθεις πώς να την ξεπερνάς. Αλλά για πολλούς παίκτες με αναπηρία, δεν υπάρχει αίσθημα ελπίδας. Ανεξάρτητα από το πόσο μερικοί παίκτες με ειδικές ανάγκες μελετούν έναν αγώνα, οι σωματικές απαιτήσεις της αντιπαράθεσης είναι πάρα πολλές και δεν υπάρχει τρόπος να ξεπεραστεί η πρόκληση. Αυτό οδηγεί ακριβώς στο πράγμα που οι δημιουργοί Sekiro θέλουν να αποφύγουν — οι άνθρωποι απογοητεύονται με τον περιορισμό τους και εγκαταλείπουν το παιχνίδι προτού μπορέσουν να επιτύχουν αυτό το αίσθημα νίκης.
Υπάρχουν τρόποι για να κάνετε τα παιχνίδια πιο προσιτά που δεν αλλάζουν την εμπειρία και δεν εμποδίζουν τη διαδικασία ανάπτυξης. Το APX του AbleGamers είναι α δωρεάν πόρος διαθέσιμος στους προγραμματιστές που εξηγεί πώς μπορείτε να προσθέσετε επιλογές προσβασιμότητας που δεν επηρεάζουν το παιχνίδι εκτός και αν είναι ενεργοποιημένες.
Ζήτησα από τον αντιπρόεδρο της AbleGamers, Δρ. Κρις Πάουερ, να εξηγήσει με περισσότερες λεπτομέρειες.
«Στο τέλος, είναι η εμπειρία του παιχνιδιού που οι παίκτες επιδιώκουν να έχουν σε ένα παιχνίδι όπως το Sekiro», είπε ο Power. «Για παίκτες με αναπηρίες, υπάρχουν επιλογές πρόσβασης που είναι συχνά απαραίτητες προκειμένου οι παίκτες να αλληλεπιδράσουν με το παιχνίδι, όπως η δυνατότητα να κουνήσετε ένα ξίφος με χειριστήρια που είναι ίδια αλλά διαφορετικά ή να διαβάσετε τον διάλογο στο παιχνίδι μέσω λεζάντας σε ένα δεύτερο κανάλι πληροφορίες."
Ειλικρινά έχω βαρεθεί να επαναλαμβάνομαι. Αυτή είναι λοιπόν η τελευταία μου δήλωση στο Twitter για αυτό
Άνθρωποι, άτομα με επιρροή, δημοσιογράφοι και τα μέσα ενημέρωσης προκαλούν σύγχυση συνεχίζοντας να χρησιμοποιούν τη γλώσσα " easy mode" – Προσβασιμότητα σημαίνει επιλογές, όχι εύκολο παιχνίδι
— Steve Spohn (@stevenspohn) 5 Απριλίου 2019
«Στα μοτίβα σχεδίασης Εμπειρίες προσβάσιμων παικτών, αυτά καταγράφονται από τα μοτίβα της Access και τους προγραμματιστές που τα χρησιμοποιούν να ξέρετε ότι ενώ δίνουν πρόσβαση, έχουν ελάχιστη έως καθόλου σημαντική επίδραση στην πραγματική πρόκληση του παιχνιδιού», είπε. συνεχίζεται.
«Πέρα από αυτό το θεμελιώδες επίπεδο πρόσβασης, μερικές φορές υπάρχει ανάγκη να συντονιστούν οι προκλήσεις του παιχνιδιού σε ένα άτομο, να μεταφερθεί το αδύνατο στο δυνατό, όχι στο εύκολο. Για παράδειγμα, στα μοτίβα πρόκλησης βρίσκουμε πολλά από τα χαρακτηριστικά που συζητήθηκαν από τον Matt Thorson της Celeste, συνοδευόμενα από επιλογές για να το επιβραδύνετε προσαρμόζοντας την ταχύτητα μάχης ή παρέχοντας ένα χέρι βοήθειας μέσω πραγμάτων όπως αυξημένος αριθμός αναστάσεις. Όταν αυτά τα είδη είναι διαθέσιμα, περισσότεροι παίκτες μπορούν να έχουν την εμπειρία που θέλουν οι σχεδιαστές, αυξάνοντας στο τέλος την εμβέλεια του οράματος των δημιουργών».
Matt Thorson, προγραμματιστής της Celeste πρότεινε την προσθήκη αυτών των επιλογών στο Sekiro: Shadows Die Twice το οποίο μπορεί να ενεργοποιηθεί ή να απενεργοποιηθεί κατά βούληση του παίκτη.
- Combat Speed (50-100%, ρυθμίζει την ταχύτητα του παιχνιδιού ενώ οι εχθροί είναι επιθετικοί)
- Αναστάσεις (+1 ή άπειρες)
- Αόρατο ενώ κρυφά
- Άπειρη στάση
- Ανίκητος (ενώ πίνεις κολοκύθα, ή πάντα)
Φαίνεται λογικό. Προσθέστε επιλογές προσβασιμότητας για όσους τις χρειάζονται. Εάν κάποιος δεν τα χρειάζεται, δεν θα παρατηρήσει καν ότι υπάρχουν οι επιλογές. Ποιο είναι όμως το αντεπιχείρημα; Λοιπόν, υπάρχουν πολλά και θα αναφερθώ στα κύρια.
Τα αντεπιχειρήματα
Επιχείρημα #1: Τα παιχνίδια είναι τέχνη
Αυτό είναι το κλασικό επιχείρημα κατά της προσβασιμότητας γενικά. Η ιδέα εδώ είναι ότι αν θέλουμε να προσθέσουμε επιλογές προσβασιμότητας όπως ρυθμίσεις δυσκολίας, υποβοήθηση στόχευσης, ρυθμιστικά FOV κ.λπ., το παιχνίδι να αλλάξει και να απομακρυνθεί από το όραμα του δημιουργού. Αυτό κατά κάποιο τρόπο η προσβασιμότητα υπονομεύει αυτό που ο σκηνοθέτης προσπαθούσε να πετύχει όταν έφτιαχνε το παιχνίδι.
Αυτό ήταν ένα κορυφαίο πρόβλημα για όλους τους υποστηρικτές της προσβασιμότητας, καθώς προωθούμε την αφήγηση ότι η προσβασιμότητα πρέπει να προστεθεί σε όλα τα βιντεοπαιχνίδια. Σε κάθε περίπτωση, οι υποστηρικτές της λογικής προσβασιμότητας ζητούν να προστεθούν επιλογές. Οι επιλογές είναι το κλειδί εδώ. Για όποιον θέλει να ζήσει οποιοδήποτε παιχνίδι ακριβώς όπως ήθελε ο δημιουργός, χωρίς δικαιώματα για κανέναν, ανεξάρτητα από τις ικανότητές του, μπορεί να το κάνει παίζοντας το παιχνίδι στην προεπιλεγμένη του κατάσταση.
Επιπλέον, οι περισσότεροι προγραμματιστές λένε το όραμά τους δεν διακυβεύεται από την προσβασιμότητα. Χαρακτηριστική περίπτωση, Cory Barlog, Σκηνοθέτης, God of War. "Η προσβασιμότητα δεν ήταν ποτέ και δεν θα είναι ποτέ συμβιβασμός για το όραμά μου."
Επιχείρημα #2: Git gud
Η κραυγή μάχης του τοξικού παίκτη. Τα άτομα με αυτό το μάντρα γενικά πιστεύουν ότι όσοι ζητούν επίπεδα δυσκολίας απλώς δεν εφαρμόζουν οι ίδιοι. Πιστεύουν ότι με αρκετή εξάσκηση και προσπάθεια μπορείς να νικήσεις το παιχνίδι, όπως έκαναν κι εκείνοι.
Δυστυχώς, για τους παίκτες με σωματικές αναπηρίες, σπάνια το πρόβλημα είναι η εκμάθηση των αγώνων και η προθυμία να αφιερώσουν τον χρόνο που απαιτείται για να σβήσουν ή να γίνουν καλοί σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Τις περισσότερες φορές, οι παίκτες με ειδικές ανάγκες που χρειάζονται επιλογές προσβασιμότητας όπως αυτές που αναφέρονται παραπάνω θα τα παρατήσουν σε ένα παιχνίδι εάν απλά δεν μπορούν να το παίξουν ή δεν μπορούν να το παίξουν στο επίπεδο που χρειάζεται για να προχωρήσουν στο παιχνίδι.
Για να μην αναφέρουμε τους παίκτες με γνωστικές αναπηρίες μπορεί να μην μπορούν να μάθουν καθόλου τους αγώνες. Μπορείτε να αγαπήσετε τη γνώση του παιχνιδιού, πώς νιώθετε, πώς παίζει και να είστε σε θέση να αντιδράτε σε άφθονο χρόνο, αλλά η γνωστική σας αναπηρία μπορεί να σας εμποδίσει να μάθετε πώς να κάνετε τον αγώνα.
Σε κάθε περίπτωση, είτε πρόκειται για σωματική είτε γνωστική αναπηρία, ένα εμπόδιο πέρα από τον έλεγχό σας σας εμποδίζει να απολαύσετε ένα παιχνίδι που αγαπάτε. Οι επιλογές προσβασιμότητας μπορούν να το λύσουν αυτό.
Επιχείρημα #3: Άλλοι παίκτες με ειδικές ανάγκες κέρδισαν το παιχνίδι
«Είδα έναν παίκτη XYZ να παίζει [εισάγετε το όνομα του παιχνιδιού εδώ], ώστε το παιχνίδι να είναι προσβάσιμο και να μην χρειάζεται άλλη προσβασιμότητα. Αν μπορούν να το κάνουν, μπορείς και εσύ!».
Το παιχνίδι είναι για όλους. Αυτή η στάση ονομάζεται gatekeeping.
Το πρόβλημα είναι ότι οι παίκτες με ειδικές ανάγκες δεν είναι μπουζί. Δεν είμαστε εναλλάξιμα άψυχα αντικείμενα που έχουμε όλα τις ίδιες προκλήσεις. Είμαστε άνθρωποι με διάφορες προκλήσεις που σχετίζονται με την αναπηρία που αντιμετωπίζει ο καθένας μας, ακόμη και μέσα στην ίδια αναπηρία. Ακριβώς επειδή ένα άτομο μπορεί να κάνει κάτι, δεν σημαίνει ότι όλοι οι άλλοι μπορούν.
Ενώ υπάρχουν παίκτες με ειδικές ανάγκες εκεί έξω που έχουν ξεπεράσει πολύ δύσκολα εμπόδια για να νικήσουν πολύ δύσκολα παιχνίδια, γιορτάζω το επίτευγμά τους, αλλά οι επιλογές προσβασιμότητας δεν είναι εκεί για αυτούς. Η προσβασιμότητα υπάρχει για όσους τις χρειάζονται και όχι κάθε άτομο με αναπηρία χρειάζεται όλες ή οποιεσδήποτε επιλογές προσβασιμότητας.
Επιχείρημα #4: Όλα τα παιχνίδια δεν προορίζονται για όλους
Το πιο σπαρακτικό από όλα τα επιχειρήματα. Παιχνίδια όπως Sekiro: Shadows Die Twice απλά δεν προορίζονται για όλους. Λένε ότι προορίζεται για μια πολύ συγκεκριμένη ομάδα ανθρώπων και αν δεν είστε σε αυτήν την ομάδα, απλά πρέπει να βρείτε ένα νέο παιχνίδι.
Global Gaming Citizen - Game Awards 2018
Το παιχνίδι είναι για όλους. Αυτή η στάση ονομάζεται gatekeeping. Ως παίκτες, κατανοούμε το στίγμα που μπορεί να συσχετιστεί με την ετικέτα "gamer". Γνωρίζουμε τον πόνο της κρίσης και των στερεοτύπων. Ενώ ο καθένας έχει μια διαφορετική γεύση παιχνιδιού που του αρέσει, θα πρέπει να δοθεί σε όλους η επιλογή να παίξουν το παιχνίδι που τους ενδιαφέρει.
Επιχείρημα #5: Η προσθήκη προσβασιμότητας θα αφαιρέσει χρόνο από την ανάπτυξη περιεχομένου
Ένα δευτερεύον επιχείρημα κατά της προσθήκης λειτουργιών προσβασιμότητας Sekiro και άλλα παιχνίδια είναι ότι θα χρειαστεί χρόνος από την προσθήκη περιεχομένου ή ακόμα και θα παρέμβει στην έγκαιρη κυκλοφορία ενός τίτλου.
Η αλήθεια είναι ότι η μεγαλύτερη προσβασιμότητα μπορεί να προστεθεί εύκολα. Ειδικά όταν εφαρμόζεται στα πρώτα στάδια του κύκλου ανάπτυξης. Οι επιλογές προσβασιμότητας μπορούν να συμπεριληφθούν με πολύ μικρό επιπλέον χρόνο ανάπτυξης. Απλώς ρωτήστε τη Blizzard, την Activision ή οποιοδήποτε από τα άλλα δεκάδες στούντιο παιχνιδιών που έχουν συνεργαστεί με AbleGamers, APX ή ανεξάρτητους συμβούλους προσβασιμότητας.
Επιχείρημα #6: Η προσβασιμότητα δεν είναι επίπεδα δυσκολίας
Ένα από τα πιο κοινά επιχειρήματα είναι ότι τα επίπεδα δυσκολίας δεν θεωρούνται προσβασιμότητα.
Η αλήθεια είναι ότι η μεγαλύτερη προσβασιμότητα μπορεί να προστεθεί εύκολα.
Εν ολίγοις, ναι. Ναι είναι. Τα επίπεδα δυσκολίας έχουν συμπεριληφθεί στην προσβασιμότητα για όσο διάστημα οι υποστηρικτές ζητούσαν από τα στούντιο παιχνιδιών να συμπεριλάβουν αυτές τις επιλογές. Στην πραγματικότητα, Συμπερίληψη, το οποίο κυκλοφόρησε από την AbleGamers σχεδόν πριν από μια δεκαετία, περιλάμβανε επίπεδα δυσκολίας ως μία από τις κορυφαίες επιλογές, επειδή βοηθά άτομα με σωματικές και γνωστικές αναπηρίες.
Επιχείρημα #7: Οι επιλογές προσβασιμότητας θα καταστρέψουν την κουλτούρα και το παιχνίδι
Μερικοί άνθρωποι έχουν επιλέξει να πιστεύουν ότι η επιλογή να κάνει το παιχνίδι «ευκολότερο» θα καταστρέψει εντελώς το παιχνίδι. Αν και είναι εύκολο να καταλάβει κανείς γιατί αρέσει στους ανθρώπους που απολαμβάνουν ένα βιντεοπαιχνίδι Sekiro το να νικήσει μια πολύ δύσκολη εμπειρία, δεν θα επηρεάσει τους ανθρώπους που δεν χρησιμοποιούν τις επιλογές προσβασιμότητας. Για όσους δεν χρειάζονται καμία προσβασιμότητα και επιθυμούν να έχουν την εμπειρία που προτείνουν οι προγραμματιστές, αφήνοντας τις ρυθμίσεις σε προεπιλογή θα αποφέρει την ίδια εμπειρία σαν να μην υπήρχαν οι επιλογές.
Και πάλι, αυτές οι δυνατότητες είναι προαιρετικές, όχι υποχρεωτικές. Εάν δεν χρειάζεστε ή θέλετε να τα χρησιμοποιήσετε, είτε είστε απενεργοποιημένοι είτε όχι, μην τα χρησιμοποιήσετε.
Επιχείρημα #8: Μερικοί άνθρωποι που δεν είναι απενεργοποιημένοι ενδέχεται να χρησιμοποιούν αυτές τις δυνατότητες
Είναι αλήθεια. Ορισμένα άτομα που δεν είναι απενεργοποιημένα ενδέχεται να χρησιμοποιούν λειτουργίες προσβασιμότητας. Στην πραγματικότητα, σε Assassin’s Creed Origins πάνω από το 60% των ατόμων ενεργοποίησαν υπότιτλους. Η Microsoft αναφέρεται σε αυτό το φαινόμενο ως «το σενάριο του μωρού στο δωμάτιο» στο οποίο κάποιος ενεργοποιεί υπότιτλους αλλά κάνει δεν τα χρειάζονται για λόγους προσβασιμότητας, αντίθετα τα χρειάζονται επειδή το περιβάλλον στο οποίο βρίσκονται δεν το επιτρέπει ήχος.
Εάν κάποιος αποφασίσει να χρησιμοποιήσει μια δυνατότητα προσβασιμότητας είναι επειδή τη χρειάζεται, είτε επειδή είναι απενεργοποιημένος είτε όχι.
Τελικά, αν κάποιος αποφασίσει να χρησιμοποιήσει μια δυνατότητα προσβασιμότητας είναι επειδή τη χρειάζεται, είτε επειδή είναι απενεργοποιημένος είτε όχι.
Η αγαπημένη σας πίτα
Μου αρέσει πολύ μια καλή μηλόπιτα. Είναι γλυκό και νόστιμο και έχει τη σωστή συνοχή. Η οικογένειά μου προτιμά πίτα με βατόμουρα. Προσωπικά, δεν καταλαβαίνω γιατί κάποιος τρώει πίτες με βατόμουρα, αλλά δεν επηρεάζει την εμπειρία μου όταν τρώω τη μηλόπιτα όταν η οικογένειά μου καταναλώνει μια πίτα με βατόμουρα. Είναι από τον ίδιο αρτοποιό και είναι στο ίδιο κουτί όταν το φέρνω σπίτι από το αρτοποιείο, αλλά μου Η εμπειρία τρώγοντας μια πίτα από αυτό το αρτοποιείο είναι εξίσου καλή ακόμα κι αν αυτοί απολαύστε μια διαφορετική γεύση.
Έπειτα από αρκετές ημέρες βάσιμων ανησυχιών, ανησυχιών και, σε ορισμένες περιπτώσεις, εξωφρενικών προσβολών, άκουσα όλα τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της προσθήκης μιας εύκολης λειτουργίας στο παιχνίδι. Το συμπέρασμα?
Το Sekiro δεν χρειάζεται εύκολη λειτουργία, χρειάζεται ίση λειτουργία
Το πώς επιλέγετε να παίξετε ένα παιχνίδι για έναν παίκτη δεν επηρεάζεται από το πώς κάποιος άλλος επιλέγει να παίξει το ίδιο παιχνίδι για έναν παίκτη.
Οι επιλογές προσβασιμότητας επιτρέπουν σε άτομα που έχουν σωματικές ή γνωστικές αναπηρίες να συμμετέχουν σε ομοιόμορφο αγωνιστικό χώρο. Η όλη ιδέα των παικτών με αναπηρίες που θέλουν να κάνουν ένα πολύ δύσκολο παιχνίδι εξαιρετικά εύκολο είναι αυτό που πυροδότησε τόσους πολλούς ανθρώπους ενάντια στην προσβασιμότητα. Πολύ λίγοι άνθρωποι θέλουν να διαστρεβλώσουν ή να αλλάξουν μια εμπειρία όπως το Sekiro όπου το βασικό της αποτέλεσμα είναι η πρόκληση του παιχνιδιού. Αλλά υπάρχει επίσης ένας πολύ πλούσιος κόσμος αφήγησης και λατρείας που περιμένει να ανακαλυφθεί.
Η κλήση αιτημάτων προσβασιμότητας "Easy Mode" είναι αδικία στην ιδέα. Όλοι έχουμε διαφορετικές ικανότητες. Όταν εργαζόμουν ως σχεδόν τετραπληγικός τύπος, η εμπειρία μου στην άρση βαρών ήταν να χρησιμοποιώ ρολά. Ο φίλος μου ο Ντέιβ χρησιμοποιούσε βάρη 150 λιβρών. Στο τέλος των προπονήσεών μας, και οι δύο θα ιδρώναμε, οι δικέφαλοι θα καίγαμε, αλλά και οι δύο είχαμε την ίδια εμπειρία να γυμναζόμαστε όσο πιο σκληρά μπορούσαμε.
Η κλήση αιτημάτων προσβασιμότητας "Easy Mode" είναι αδικία στην ιδέα.
Αυτός είναι ο σκοπός αυτών των εκκλήσεων για προσβασιμότητα. Το να σηκώσω ένα ρολό τέταρτων ήταν πολύ δύσκολο για μένα, αλλά θα ήταν ασήμαντο για εκείνον. Δεν αποδυναμώσαμε την εμπειρία μου. Χρησιμοποίησα μια δυνατότητα προσβασιμότητας για να κάνω την άρση βαρών τόσο δύσκολη για μένα όσο και για εκείνον.
Τελικά, αυτό είναι το μόνο που θέλουμε ως παίκτες. Θέλουμε να μπορούμε να μοιραζόμαστε εμπειρίες και να συνδεόμαστε μεταξύ μας για κάτι τόσο υπέροχο Sekiro ή οποιοδήποτε άλλο είναι το αγαπημένο σας παιχνίδι. Αυτό ακριβώς μας επιτρέπουν οι επιλογές προσβασιμότητας. #SoEveryoneCanGame
Ο Steve Spohn είναι ο Chief Operations Officer και Community Outreach Director για τη φιλανθρωπική οργάνωση AbleGamers, βραβευμένος συγγραφέας και συνήγορος για άτομα με αναπηρίες. Εμφανισμένος στο CNN, το NBC και άλλα κυρίαρχα ειδησεογραφικά πρακτορεία ως βοηθητικός ειδικός στην τεχνολογία και την προσβασιμότητα παιχνιδιών, ο Steven φέρνει όλα τις γνώσεις του και πολλά άλλα για την υπεράσπιση των ατόμων με αναπηρία στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών ως μέσο για να νικήσουμε τα κοινωνικά απομόνωση. Ο Steve έχει επίσης ταξιδέψει στη χώρα μιλώντας σε διάφορες εκδηλώσεις κύρους. Όταν δεν γράφει ή δεν κάνει φιλανθρωπική εργασία, μπορείτε να τον βρείτε να παίζει παιχνίδια, να διαβάζει τα τελευταία μυθιστορήματα επιστημονικής φαντασίας ή να κάνει αστεία στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης @StevenSpohn ή ροή σε Τράβηγμα. Αυτή τη στιγμή μένει έξω από το Πίτσμπουργκ της Πενσυλβάνια με τη μεγάλη του μπάλα με χνούδι με γάτα Leia και το αξιολάτρευτο βρώμικο κουτάβι που ονομάζεται Harley
Συστάσεις των συντακτών
- Το πρώτο DLC του Elden Ring, Shadow of the Erdtree, βρίσκεται σε εξέλιξη
- Οι προγραμματιστές του Sekiro ενδέχεται να κυκλοφορήσουν το Elden Ring τον Ιούνιο του 2020
- Το τρέιλερ εκκίνησης του Sekiro: Shadow Die Twice είναι γεμάτο με πραγματικά περίεργους εχθρούς