Το Zelda: Tears of the Kingdom είναι μια μηχανική κωμωδία λαθών

Από τότε που η Nintendo σήκωσε το καπάκι The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom με Επίδειξη παιχνιδιού 10 λεπτών, το μυαλό μου έχει φουντώσει. Δεν μπορούσα να σταματήσω να σκέφτομαι το νέο του σύστημα χειροτεχνίας, το οποίο επιτρέπει στον Link να δημιουργήσει μερικά όπλα σε στυλ Frankenstein και να συνδυάζει αυτοσχέδια οχήματα χρησιμοποιώντας τη νέα του ικανότητα Ultrahand. Κάθε φορά που το σκεφτόμουν, έβρισκα τον εαυτό μου να κάνω μια ερώτηση: Τι άλλο είναι δυνατό;

Περιεχόμενα

  • Η λύση του τελεφερίκ
  • Θεωρία του χάους
  • Η πέτρα που πετάει

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Επίδειξη παιχνιδιού Mr. Aonuma

Θα μπορούσα να ανακαλύψω αυτήν την απάντηση από πρώτο χέρι κατά τη διάρκεια μιας πρακτικής επίδειξης 70 λεπτών Δάκρυα του Βασιλείου. Αν και μετά βίας θα μπορούσα να δω μεγάλο μέρος του παιχνιδιού (με την περίοδο παιχνιδιού μου να περιορίζεται σε μεγάλο βαθμό σε ένα επιλεγμένο σύνολο νησιών του ουρανού), θα ήταν όλα ο χρόνος που θα χρειαζόμουν για να ωθήσω τα συστήματα χειροτεχνίας στα όριά τους και να ανακαλύψω πόσο δημιουργικός – και ανόητος – θα μπορούσα να γίνω σε μια ώρα. Ακόμα κι αν είχα έναν καλό μήνα για να ονειρευτώ τι θα έκανα όταν έβαλα τα χέρια για πρώτη φορά στο παιχνίδι, δεν μπορούσα καν να φανταστώ τις παράλογες ιστορίες που μου επιφύλασσαν.

Προτεινόμενα βίντεο

Με βάση το μικρό κομμάτι που έπαιξα, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom αισθάνεται σαν μια διασταύρωση ενός εργαλείου εκπαιδευτικής μηχανικής και μιας κωμικής εκπομπής. Παρά μερικούς αρκετά περίπλοκους ελέγχους, δεν χρειάστηκε πολύς χρόνος για να ολοκληρώσω αποστολές με ολοένα και πιο μη πρακτικούς τρόπους που με έκαναν στο πάτωμα να γελάω με την τρελή επιστήμονα ύβρη μου. Αυτό κάνει για μια συνέχεια που μοιάζει εντελώς διαφορετική από Breath of the Wild: ένα παιχνίδι παζλ διέλευσης ελεύθερης μορφής όπου ο πειραματισμός ανταμείβεται με θεαματικό τρόπο.

Η λύση του τελεφερίκ

Τα πρώτα 20 λεπτά της επίδειξης μου είναι ένα μάθημα καθοδηγούμενου ελέγχου με έναν εκπρόσωπο της Nintendo να με καθοδηγεί σε κάθε νέο εργαλείο, από το Ultrahand έως το Ascend. Είναι πολλά να λάβετε ταυτόχρονα. Αν νόμιζες Breath of the Wildτους ελέγχους του ήταν περίπλοκα, Δάκρυα του Βασιλείου μόνο ενώσεις που προσθέτοντας ένα στρώμα χειροτεχνίας πάνω από τα μυριάδες υπομενού του. Πείτε ότι θέλω να συνδέσω ένα φτερό Keese σε ένα βέλος, επιτρέποντάς του να πετάξει μακρύτερα. Πρέπει να στοχεύσω το τόξο μου, να πατήσω επάνω στο D-pad ενώ είναι τραβηγμένο, να μετακινηθώ στο αντικείμενο και να το αφήσω για να το εξοπλίσω. Θα πρέπει να το κάνω αυτό για κάθε μεμονωμένο βέλος, καθώς δεν υπήρχε τρόπος να δημιουργήσω βέλη μαζικά κατά τη διάρκεια της επίδειξής μου.

Δεν θα τα καταλάβαινα πλήρως μέχρι το τέλος, καθώς ακόμα ανακατευόμουν πώς να αποκτήσω πρόσβαση σε ποια μενού. Ακόμη πιο δύσκολο είναι τα περιστρεφόμενα αντικείμενα που αρπάζει το Ultrahand. Για να γίνει αυτό, θα έπρεπε να κρατήσω τον δεξιό προφυλακτήρα και να χρησιμοποιήσω το D-pad για να περιστρέψω ό, τι κρατούσα. Τα αντικείμενα δεν κουμπώνουν σε σκληρές γωνίες, επομένως μπορεί να είναι δύσκολο να τα ευθυγραμμίσω ακριβώς όπως τα ήθελα με μόνο τέσσερις κατευθύνσεις. Ομολογουμένως, ρίχτηκα κατευθείαν στο παιχνίδι χωρίς το κατάλληλο σεμινάριο, οπότε φαντάζομαι ότι η πλήρης κυκλοφορία θα εισάγει πιο ομαλά τους παίκτες σε κάθε σύστημα. Ακόμα κι έτσι, φαντάζομαι ότι μπορεί να είναι ένα κοινό σημείο κόλλημα που οι παίκτες θα έχουν μαζί του.

Ο σύνδεσμος συνδέεται με έναν πύραυλο σε ένα κουτί στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Αν και τα χειριστήρια μπορεί να μην είναι εντελώς διαισθητικά, η δημιουργία από μόνη της είναι απολύτως. Μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα, προκαλούσα ήδη χάος καθώς κόλλησα ένα μάτσο ξύλινες σανίδες στο σακίδιο ενός Korok (τα πλάσματα επιστρέφουν εδώ, όπως και οι συλλεκτικοί σπόροι Korok). Από εκεί, θα μπορούσα αμέσως να λύσω μερικούς γρίφους διάβασης χρησιμοποιώντας τη φαντασία μου. Πρώτα, θα έπρεπε να φτάσω σε ένα άλλο νησί που συνδέεται με μεταλλικές ράγες. Αφού γελάω και προσπαθούσα να φτιάξω ένα εύθραυστο ξύλινο τέρας, άρπαζα ένα καρότσι, το έβαζα στις ράγες, έβαζα έναν ανεμιστήρα σε αυτό και το περνούσα.

Πολλά από τα οχήματα που δημιούργησα περιστρέφονταν γύρω από νέα αντικείμενα που ονομάζονται Zonai Devices. Αυτά είναι σε μεγάλο βαθμό ηλεκτρικά εξαρτήματα που μπορούν να συνδεθούν σχεδόν σε οτιδήποτε. Κατά τη διάρκεια της επίδειξής μου, θα χρησιμοποιούσα ανεμιστήρες για να προωθήσω στατικά αντικείμενα, θα τοποθετούσα ρουκέτες σε πλατφόρμες για να τα εκτοξεύσω στον αέρα και θα χρησιμοποιούσα έναν αναφλεκτήρα για να ενεργοποιήσω ένα μπαλόνι θερμού αέρα. Άλλες συσκευές Zonai που είδα περιλάμβαναν ένα κινητό μιας χρήσης σταθμός μαγειρέματος και μια κολόνα τιμονιού για να αφήσει τη Link να στρίψει τα οχήματα. Η ανατροπή εδώ είναι ότι όλα αυτά χρησιμοποιούν ηλεκτρική ενέργεια, η οποία είναι ένας νέος πόρος που μοιάζει με αντοχή που αντιπροσωπεύεται από μπαταρίες. Όλες οι συσκευές Zonai ενεργοποιούνται με τη μία όταν ο Link κάνει την εφεύρεσή του και θα σταματήσουν να λειτουργούν όταν εξαντληθούν όλες οι μπαταρίες. Η ισχύς της μπαταρίας αναγεννάται αυτόματα με την πάροδο του χρόνου και ένας εκπρόσωπος της Nintendo άφησε να εννοηθεί ότι υπάρχει τρόπος να αναβαθμίσετε πόσες μπαταρίες έχει συνολικά το Link.

Ο Link κατασκευάζει ένα αερόπλοιο στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Με τις βασικές αρχές της κατασκευής οχημάτων κάτω, θα γινόμουν λίγο πιο δημιουργικός όταν αντιμετώπιζα μια άλλη σειρά από πίστες. Αυτή τη φορά, βρήκα ένα μεγάλο μεταλλικό γάντζο ξαπλωμένο στο γρασίδι και το κρέμασα από μια από τις ράγες. Αυτή τη φορά θα έβαζα ένα καρότσι μου στο κάτω μέρος, μετατρέποντάς το ουσιαστικά σε τελεφερίκ στο οποίο θα μπορούσα να καθίσω καθώς ένας θαυμαστής το ανατίναξε την πίστα. Εκείνη τη στιγμή, ένιωσα σαν μια ιδιοφυΐα μηχανικής. Έκανα με επιτυχία μια υπόθεση («Στοιχηματίζω ότι μπορώ να δημιουργήσω ένα τελεφερίκ»), έφτιαξα ένα πείραμα και απέδειξα τη θεωρία μου. Δάκρυα του Βασιλείου μετατρέπει έξυπνα την επιστημονική μέθοδο σε βασικό γάντζο παιχνιδιού, δημιουργώντας μια εμπειρία που μοιάζει περισσότερο με προσομοιωτές κατασκευής γεφυρών παλιάς σχολής παρά με Zelda.

Μετά από 20 λεπτά, ήμουν ήδη μεθυσμένος από τη δύναμη. Αρνήθηκα να αφήσω το demo μου χωρίς να δημιουργήσω μια αξέχαστη χαοτική στιγμή.

Θεωρία του χάους

Ο καλύτερος τρόπος που μπορώ να εξηγήσω πώς Δάκρυα του Βασιλείου Τα θεατρικά έργα δεν είναι να καταρρίπτουν μεμονωμένα συστήματα, αλλά με την επανάληψη μερικών ανέκδοτων. Το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου παιχνιδιού μου θα περιστρέφεται γύρω από μια σχετικά απλή γραμμή αναζήτησης. Ξεκινώντας από το έδαφος στο Hyrule, θα έπρεπε να σπάσω σε μια βάση moblin που περιβάλλεται από αιχμές, να φτάσω στον ουρανό από εκεί, διασχίζω μια σειρά από πλωτά νησιά, αρπάξω μια πέτρα και πηγαίνω πίσω σε ένα προηγούμενο νησί για να την τοποθετήσω θέση. Όπως αποδείχθηκε, υπήρχαν πολλοί διαφορετικοί τρόποι με τους οποίους μπορούσα να το χειριστώ. Και αυτό είναι μια υποτίμηση.

Θα ξεκινούσα κάνοντας το με τον παλιομοδίτικο τρόπο: εισβάλλοντας στις μπροστινές πύλες. Θα με συναντούσε μια παγίδα που ένιωθα σαν να την είχαν βγάλει Το απαίσιο βιβλίο της FromSoftware, καθώς μια γιγάντια μεταλλική μπάλα έτρεχε από τη ράμπα προς το μέρος μου. Θα το παρέκαμψα και θα ανακάλυπτα αμέσως μια ευκαιρία. Χρησιμοποιώντας το εργαλείο χειροτεχνίας μου, θα κολλούσα αυτή τη μπάλα σε ένα ραβδί για να δημιουργήσω ένα τεράστιο πρωινό αστέρι. Στη συνέχεια, θα μπόλιαζα ένα κόκκινο βαρέλι που εκρήγνυται στην ασπίδα μου. Σήκωσα την ασπίδα μου καθώς δύο μποκόμπλιν αιωρούνταν πάνω μου, ανατινάζοντάς τους. Θα έτρεχα στη βάση από εκεί και θα εκτοξευόμουν στον ουρανό.

Ο Link αντιμετωπίζει ορισμένους εχθρούς στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Αργότερα στο demo, θα ζητούσα από τον εκπρόσωπο της Nintendo να κάνει μια αποθήκευση πριν μπω στη βάση. Ήθελα να δω αν θα μπορούσα να χρησιμοποιήσω το stealth. Περπάτησα περιμετρικά ώσπου βρήκα κάποιες ξύλινες σανίδες να βρίσκονται τριγύρω. Σύνδεσα γρήγορα ένα στοιχειώδες αερόπλοιο, γεμάτο με ιστούς που ξεπροβάλλουν από κάθε πλευρά σαν κουπιά. Το σχέδιο ήταν να πετάξω πάνω από τον φράχτη και να πηδήξω εντελώς πίσω από το μποκόμπλιν, επιτρέποντάς με να εκτοξευτώ στον ουρανό χωρίς να ξεκινήσω μάχη. Θα κολλούσα ένα αερόστατο και μια κολόνα τιμονιού μπροστά για να πετάξει. Τότε μου ήρθε μια λαμπρή ιδέα: Τι θα γινόταν αν έβαζα δύο πύραυλους στην πλάτη για να με σηκώσουν ακόμα πιο γρήγορα στον ουρανό;

Ακολούθησε ύβρις.

Όταν άρπαξα την κολόνα του τιμονιού, όλες οι συσκευές Zonai ενεργοποιήθηκαν και, σίγουρα, έστειλαν το ξύλινο σκάφος μου να πετάξει κατευθείαν επάνω. Υπήρχε μόνο ένα πράγμα που δεν είχα υπολογίσει: ότι πετούσα με ένα πολύ εύφλεκτο πλοίο. Η φωτιά από τους πυραύλους έβαλε γρήγορα φωτιά σε ολόκληρο το πλοίο, αναγκάζοντάς με να εγκαταλείψω το πλοίο και να γλιστρήσω σε έναν πύργο στη βάση. Χωρίς κανέναν στο τιμόνι, το πλοίο μου έπεσε από τον ουρανό… και κατευθείαν στη βάση. Έσπασε σε μερικά κόκκινα βαρέλια, δημιουργώντας μια τεράστια έκρηξη που έβγαλε τον μποκόμπλιν που στεκόταν ανήσυχος δίπλα στις μπροστινές πύλες και περίμενε να μου κάνει ενέδρα με τη μεταλλική σφαιροπαγίδα τους. Η αποστολή εκπληρώθηκε, φαντάζομαι;

Πριν από το demo μου, ένας εκπρόσωπος της Nintendo αστειεύτηκε ότι είδε Δάκρυα του Βασιλείου ως "Yes, And: The Game", αναφερόμενος στον εμπειρικό κανόνα της κωμωδίας αυτοσχεδιασμού που υπαγορεύει πώς ένας αυτοσχεδιαστής πρέπει να κλιμακώσει ένα αστείο. Αυτό ακριβώς έζησα εκείνη τη στιγμή. Ναι, μπορείς να φτιάξεις αερόπλοιο. Και θα πάρει αμέσως φωτιά. Και θα συντριβεί σε μερικά τέρατα. Ήταν μια υστερική στιγμή που με έκανε να είμαι σίγουρος γι' αυτό Δάκρυα του Βασιλείου θα είναι το πιο αστείο παιχνίδι της χρονιάς, χωρίς κανένα.

Η πέτρα που πετάει

Μόλις έφτασα στα νησιά του ουρανού, θα έπρεπε να δοκιμάσω όλα όσα έμαθα. Άρχισα με αυτοπεποίθηση να δημιουργώ νέους τρόπους για να πηδάω από νησί σε νησί. Για να περάσω ένα κενό, θα έδενα έναν πύραυλο στην ασπίδα μου και θα τον κρατούσα για να με στείλει να πετάξω στον ουρανό, επιτρέποντάς με να γλιστρήσω προς το επόμενο νησί και να βουτήξω σε αυτό. Για άλλη μια φορά, θα πετούσα μια διαφορετική ηλεκτρική μηχανή στην άκρη ενός νησιού και θα πηδούσα από αυτήν το τελευταίο δευτερόλεπτο για να πιάσω τα βράχια και να ανέβω. Ήταν σαν ένα Mission: Impossible κόλπο — και ένα που μου επέτρεψε να παραλείψω κατά λάθος το μισό νησί στη διαδικασία.

Κι όμως, το μεγαλύτερο μου επίτευγμα ήταν ακόμη μπροστά.

Μόλις επέστρεψα σε στέρεο έδαφος, θα συναντούσα αυτό που θα έπρεπε να ήταν ένα πολύ απλό παζλ. Θα έπρεπε να διασχίσω ένα μικρό στρογγυλό νησί, να φτάσω σε ένα τελευταίο νησί, να αρπάξω μια πέτρα και να την περπατήσω μέχρι την επιστροφή. Για να το κάνω αυτό, θα έπρεπε να χρησιμοποιήσω το Ultrahand για να αρπάξω μια αιωρούμενη μπάλα που θα περιστρέφει το μεσαίο νησί. Γρήγορα παρατήρησα ότι υπήρχε μια γέφυρα που προεξείχε από τη μία πλευρά, οπότε το πρώτο μέρος της λύσης φαινόταν αρκετά απλό: δημιουργήστε μια γέφυρα μεταξύ των δύο πρώτων νησιών που πρέπει να διασχίσετε.

Ο Link περιστρέφει ένα ροκ παζλ στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Αυτό που δεν συνειδητοποίησα, όμως, είναι ότι υπήρχαν στην πραγματικότητα πολλές γέφυρες συνδεδεμένες στο μεσαίο νησί. Αν το είχα δει αυτό, θα μπορούσα να το περιστρέψω με τρόπο που θα συνέδεε και τα τρία νησιά και θα μου επέτρεπε να περπατήσω απλά την πέτρα εκεί που έπρεπε να πάει. Αντίθετα, έβαλα έναν πύραυλο στην ασπίδα μου και πέταξα στο τρίτο νησί, αφήνοντάς μου κανένα μονοπάτι να περπατήσω. Είχα κλειδώσει απαλά τον εαυτό μου; Με τίποτα. Θα έπρεπε απλώς να δημιουργήσω την πιο τρελή εφεύρεσή μου.

Τοποθέτησα ένα μπαλόνι θερμού αέρα στην κορυφή της πέτρας, δημιουργώντας έναν τρόπο να το μεταφέρω στον αέρα. Για να το μετακινήσω προς τα εμπρός κατά την ανάβασή του, θα κολλούσα έναν ανεμιστήρα στο πίσω μέρος. Ανησυχώντας ότι μπορεί να βυθιστεί πολύ χαμηλά κατά τη διάρκεια της πτήσης, προσάρτησα δύο ακόμη ανεμιστήρες εκατέρωθεν του πρώτου δείχνοντας προς τα κάτω. Αυτό θεωρητικά θα του έδινε αρκετή δύναμη για να επιπλέει καθώς προχωρούσε προς τα εμπρός, εξουδετερώνοντας μέρος του βάρους της πέτρας. Υπήρχε ένα τελευταίο πρόβλημα προς επίλυση: Πώς θα το αντιμετώπιζα; Μετά από λίγη σκέψη, έκοψα ένα δέντρο και το προσάρτησα στη σειρά των βεντάλιας, δημιουργώντας μια πλατφόρμα στην οποία μπορούσα να σταθώ.

Σε αυτό το σημείο, διάφοροι εκπρόσωποι της Nintendo άρχισαν να μαζεύονται, εντελώς έκπληκτοι από αυτό που συνέβαινε. Είχα με κάποιο τρόπο μετατρέψει την πέτρα σε ιπτάμενο αυτοκίνητο, κάτι που προφανώς δεν ήταν όπως περίμενε κανείς να ολοκληρωθεί η αποστολή. Όλοι προετοιμάστηκαν για καταστροφική αποτυχία καθώς χτύπησα τη συσκευή και ενεργοποίησα όλες τις συσκευές Zonai… αλλά ορκίζομαι ότι λειτούργησε. Η κατανομή βάρους ήταν κατά κάποιο τρόπο τέλεια, αφήνοντας το αερόπλοιο να πετάξει κατευθείαν πίσω στο πρώτο νησί. Όταν έφτασα από πάνω, απενεργοποίησα τα πάντα με άλλο ένα smack και προσγειώθηκα με ασφάλεια από κάτω. Τοποθέτησα την πέτρα, την έβαλα εκεί που έπρεπε να πάει και ολοκλήρωσα την αναζήτηση. Θα έπρεπε να το είχα τελειώσει σε ένα ή δύο λεπτά περιστρέφοντας μια μπάλα μερικές φορές. Αντίθετα, το μετέτρεψα σε ένα τεστ εφευρετικότητας 20 λεπτών που είναι από τα σπουδαιότερα πράγματα που έχω καταφέρει ποτέ σε ένα παιχνίδι.

Ο Link πετά στον αέρα με έναν πύραυλο στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Και μην ξεχνάτε: Αυτό ήταν μόνο στα όρια ενός πολύ, πολύ περιορισμένου demo. Μόλις είχα αρχίσει να πειραματίζομαι με την ικανότητα επανατύλιξης του Link, χρησιμοποιώντας τη μόνο για να στείλω τη μεταλλική μπάλα του φρουρίου πίσω στις πύλες (συνθλίβοντας λίγο μποκόμπλιν στη διαδικασία). Δεν θα έμπαινα καν πολύ βαθιά κατασκευή όπλων — αν και θα έβαζα έναν αναφλεκτήρα σε ένα δόρυ, με αποτέλεσμα να εκτοξεύει μια βολίδα κάθε φορά που έσπευσα προς τα εμπρός.

Αυτά τα 70 λεπτά που πέρασα στο Hyrule ένιωσα πραγματικά απεριόριστα. Δεν μπορώ να φανταστώ ότι κάποιος άλλος στο δωμάτιο είχε την ίδια εμπειρία με εμένα, παρά το γεγονός ότι όλοι είχαμε το ίδιο απόθεμα για να δουλέψουμε. Είμαι βέβαιος ότι θα μπορούσα να είχα ξοδέψει ώρες επαναλαμβάνοντας το ίδιο σύντομο demo, δοκιμάζοντας δώδεκα λύσεις μόνο με αυτό που είχα στη διάθεσή μου. Αν Δάκρυα του Βασιλείου μπορεί να προσφέρει αυτή την εμπειρία στην ίδια κλίμακα με το Breath of the Wild, ίσως εξετάζουμε ένα παιχνίδι με εκπλήξεις μιας δεκαετίας.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom κυκλοφορεί στις 12 Μαΐου.

Συστάσεις των συντακτών

  • Τα καλύτερα παιχνίδια του 2023 μέχρι στιγμής: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 και πολλά άλλα
  • Το Zelda: Tears of the Kingdom είναι σχεδόν τέλειο, αλλά θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει αυτές τις τροποποιήσεις
  • Η νέα ενημέρωση του Zelda: Tears of the Kingdom καταργεί το σφάλμα αντιγραφής στοιχείων
  • Το σίκουελ του Zelda: Tears of the Kingdom θα πρέπει να κυκλοφορήσει πλήρως στο Death Stranding
  • Οι παίκτες Zeldas: Tears of the Kingdom δημιουργούν μια βιομηχανική επανάσταση