Σημείωση: Αυτό το άρθρο περιέχει spoilers για το The Last of Us Part II.
Η συζήτηση και η κουλτούρα που περιβάλλει The Last of Us Μέρος II έχουν γίνει όλο και πιο τοξικό και ποταπό καθώς μια ορμή δυσαρεστημένων θαυμαστών μετατρέπει τη δυσαρέσκεια σε μίσος. Δεν είναι μια νέα συμπεριφορά, αλλά πρέπει να τελειώσει.
Όλα ξεκίνησαν τον Απρίλιο του 2020, όταν μια σειρά Τhe Last of Us Part II διαρροές μπήκε στο διαδίκτυο. Οι διαρροές ήταν ευρείες, εμφανίζοντας πλήρεις περικοπές και ανατροπές, αν και αυτές (ή τα συμπεράσματα που έκαναν οι άνθρωποι) δεν ήταν απολύτως ακριβή. Ωστόσο, οι οπαδοί ήταν τρελοί και κάποιοι απείλησαν να μποϊκοτάρουν εντελώς το παιχνίδι.
Όταν το εμπάργκο κριτικής του παιχνιδιού άρθηκε λίγο πριν την κυκλοφορία του, πολλά καταστήματα, συμπεριλαμβανομένων των Digital Trends, πρόσφερε λαμπερές παρατηρήσεις και βαθμολογίες. Λόγω των περιορισμών του εμπάργκο για το τι θα μπορούσαν να πουν οι κριτικοί, ακόμη και οι πιο κρίσιμες κριτικές δεν περιλάμβαναν παράπονα που προέρχονταν από τις διαρροές. Αυτό οδήγησε σε αβάσιμες συνωμοσίες που οι κριτικοί πληρώθηκαν επειδή δεν ανέφεραν επικρίσεις σχετικά με τη μετατόπιση της οπτικής γωνίας προς την αρχική ανταγωνιστή Άμπι.
Τώρα, το παιχνίδι έχει βγει και οι άνθρωποι μπορούν να το παίξουν μόνοι τους. Οι θαυμαστές είναι ακόμα τρελοί. Οι παίκτες έχουν κάνει κριτική-βομβαρδισμό Μέρος II στο Metacritic. Πολλές από αυτές τις κριτικές απομακρύνονται από την κριτική του παιχνιδιού και γίνονται σχόλια μίσους φορτωμένα με προσβολές.
Έχουν περάσει εβδομάδες από την κυκλοφορία του παιχνιδιού. Θα νόμιζες ότι η θέρμη θα έσβηνε. Αντίθετα, η κατάσταση χειροτερεύει. Ο δημιουργικός διευθυντής και ο κύριος συν-σεναριογράφος Neil Druckmann, μαζί με τη Laura Bailey (η οποία εξέφρασε τον πολύ μισητό χαρακτήρα Abby), μίλησαν ενάντια στα ρατσιστικά, αντισημιτικά, ομοφοβικά, τρανσφοβικά και μισογυνικά μηνύματα και απειλές θανάτου που πλημμυρίζουν τους εισερχόμενα.
Ναί. Εστάλησαν θανατικές απειλές. Γιατί ο κόσμος ήταν τρελός με ένα παιχνίδι. Πάλι.
Το «ο πελάτης έχει πάντα δίκιο» δεν ισχύει για την τέχνη
Έχω δει όμορφες, υποστηρικτικές στιγμές μεταξύ gamers και fans σε διάφορα είδη. Πλήθος Μέρος II Οι παίκτες λατρεύουν το παιχνίδι ή, αν δεν το κάνουν, μπορούν να συγκρατηθούν από το να στέλνουν σχόλια μίσους.
Η τέχνη, είτε είναι οπτική, είτε κινηματογραφική είτε παιχνίδια, είναι υποκειμενική. Αγοράζουμε την ικανότητα να το βιώσουμε, όχι απαραίτητα να μας αρέσει. Όσο περισσότερο η τέχνη μας προκαλεί, τόσο καλύτεροι είμαστε γι' αυτήν. Επιτρέπει στο μέσο να ευδοκιμήσει, θέτει σημαντικές ερωτήσεις και μας αναγκάζει να ξανασκεφτούμε τις πεποιθήσεις μας. Οι παίκτες που καταφεύγουν σε παρενόχληση και απειλές θανάτου σε μια προσπάθεια να αναγκάσουν τους δημιουργούς να δημιουργήσουν περιεχόμενο που τους αρέσει, πνίγουν τη βιομηχανία.
Δεν είναι προσωπική επίθεση όταν ένα παιχνίδι ξεφεύγει από τις προσδοκίες ή βλάπτει τους χαρακτήρες με τους οποίους έχουμε προσκολληθεί. Είναι μέρος της αφήγησης. Συναρπαστικές ιστορίες είναι συχνά αυτές που μας εκπλήσσουν, που μας κάνουν να νιώθουμε συναισθήματα που δεν περιμέναμε, όπως η ενσυναίσθηση για έναν χαρακτήρα που πιστεύαμε ότι ήταν εχθρός. Αμέτρητα βιβλία, ταινίες και εκπομπές με έχουν αφήσει προσωρινά συντετριμμένο από την απώλεια ενός αγαπημένου χαρακτήρα.
Ναι, αν αγαπώ έναν χαρακτήρα, θέλω να είναι ευτυχισμένος και επιτυχημένος. Αυτοί οι χαρακτήρες χρειάζονται επίσης χώρο για να αναπτυχθούν, ωστόσο, και αυτό συχνά σημαίνει να ξεπεραστούν τα προβλήματα. Το να επενδύεις σε ανθρώπους και οικόπεδα, για να καταστρέφεσαι μόνο όταν τα πράγματα πάνε στραβά, είναι μέρος της ομορφιάς του fandom. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα πολύ νεότερο μέσο από τα βιβλία ή τις ταινίες και είναι μια σχετικά πρόσφατη ιδέα ότι τα παιχνίδια θα μπορούσαν να παράγουν τα ίδια συναισθήματα με αυτές τις τέχνες. Ωστόσο, κάποιοι φαινομενικά θέλουν η βιομηχανία να κινηθεί προς τα πίσω.
Δεν είναι προσωπική επίθεση όταν ένα παιχνίδι ξεφεύγει από τις προσδοκίες ή βλάπτει τους χαρακτήρες με τους οποίους έχουμε προσκολληθεί.
Όταν ξεφεύγουμε από τη νοοτροπία «ο πελάτης έχει πάντα δίκιο», ξεφεύγουμε από μια εγωκεντρική νοοτροπία. Αυτό δίνει χώρο στους δημιουργούς που δημιούργησαν τις ιστορίες, τους χαρακτήρες και τα παιχνίδια που αγαπάμε να ξεπεράσουν τα δημιουργικά τους όρια.
Κανένα παιχνίδι δεν προορίζεται για εμάς ως άτομα. Ακόμα και τα αγαπημένα μου παιχνίδια δεν φτιάχτηκαν έχοντας στο μυαλό μου τη Λίζα Μαρί. Ακόμη και η ελκυστικότητα σε μια μικρή ομάδα σημαίνει ότι ένα παιχνίδι δεν μπορεί να εξυπηρετήσει ένα άτομο σε αυτό το σύμπλεγμα.
Ωστόσο, μερικοί άνθρωποι έχουν πάρει την ταυτότητά τους ως οπαδοί για να σημαίνει ότι ένα παιχνίδι πρέπει να τηρεί τις επιθυμίες τους. Οταν Pokémon: Πάμε! Eevee και Πικάτσου βγήκε, κάποιοι που έπαιξαν το πρωτότυπο Pokémon Yellow διαφώνησε με το γεγονός ότι αυτή η κυκλοφορία έγινε με γνώμονα τα παιδιά. Παραδόξως, πολλοί από αυτούς τους ίδιους θαυμαστές ήταν και τα ίδια παιδιά όταν Κίτρινος βγήκε.
Οι απειλές θανάτου πρέπει να σταματήσει. Δεν είναι η κατάλληλη απάντηση στην αντιπάθεια ενός παιχνιδιού και, αν τέτοιες απειλές ήταν επιτυχείς, θα οδηγούσαν μόνο σε στασιμότητα.
Συστάσεις των συντακτών
- Η νέα τέχνη για το spinoff για πολλούς παίκτες The Last of Us πειράζει το παραθαλάσσιο σκηνικό του
- Δοκιμάσαμε το αποκαλυπτικό νέο ουίσκι του The Last of Us Part II
- Ενεργοποιήστε αυτές τις 6 ρυθμίσεις προσβασιμότητας στο The Last of Us Part I πριν ξεκινήσετε
- Το The Last of Us Part I πρέπει να κυκλοφορήσει στο PlayStation Plus Premium
- Το The Last of Us Part 1 διαθέτει μια πρωτοποριακή δυνατότητα προσβασιμότητας
Αναβαθμίστε τον τρόπο ζωής σαςΤο Digital Trends βοηθά τους αναγνώστες να παρακολουθούν τον γρήγορο κόσμο της τεχνολογίας με όλα τα τελευταία νέα, διασκεδαστικές κριτικές προϊόντων, διορατικά editorial και μοναδικές κρυφές ματιές.