Οι πραγματικοί βρικόλακες του Redfall είναι οι εξαιρετικά πλούσιοι, λέει ο σκηνοθέτης

Ακριβώς πριν ξεκινήσω την πρακτική μου για 90 λεπτά Redfall, Xbox's αποκλειστική μεγάλη άνοιξη, ο δημιουργικός διευθυντής Χάρβεϊ Σμιθ δημιούργησε τη σκηνή παρουσιάζοντας ένα νέο τρέιλερ που εστιάζει στην ιστορία του πρώτου προσώπου shooter. Το μόνο που ήξερα για την αφήγηση μέχρι τότε ήταν ότι υπήρξε κάποιο αποτυχημένο πείραμα που μετέτρεψε μια μικρή ψαροχώρι της Μασαχουσέτης σε παράδεισο των βαμπίρ. Σύντομα θα μάθαινα ότι ο πραγματικός καταλύτης είναι πολύ πιο πολιτικά φορτισμένος: Μια ομάδα εξαιρετικά πλούσιων ελίτ εργαζόμενος σε μια φαρμακευτική εταιρεία που ονομάζεται Aevum δημιούργησε την ασθένεια των βαμπίρ σε μια εγωιστική αναζήτηση αθανασία.

Περιεχόμενα

  • Ένα σκηνικό Arkane
  • Ποντάρετε την αξίωσή σας
  • Ναι, είναι πολιτικό

Redfall - Επίσημο Gameplay Deep Dive

Όποτε α βιντεοπαιχνίδι όπως Redfall βουτά στην πολιτική του πραγματικού κόσμου, ποτέ δεν ξέρεις πώς θα είναι πρόθυμοι οι δημιουργοί σε μεγάλα στούντιο να το αντιμετωπίσουν σε μια συνέντευξη τύπου. Τα δημιουργικά ταλέντα σε εκδότες όπως η Ubisoft, για παράδειγμα, έχουν α

ιστορία της υποβάθμισης της πολιτικής στα παιχνίδια τους. Ο Σμιθ, από την άλλη, δεν μασάει τα λόγια. Κατά τη διάρκεια μιας συνομιλίας 15 λεπτών που ακολούθησε το demo μου, ο Smith δεν άργησε να διπλασιάσει Redfallη άγρια ​​καταστροφή των υπερπλούσιων, εξισώνοντάς τους με τέρατα που ρουφούν το αίμα.

Προτεινόμενα βίντεο

«Αυτό δεν είναι νέο για εμάς», λέει ο Smith στο Digital Trends. «Έχετε κυριολεκτικά αριστοκράτες μέσα Ατιμασμένος λέγοντας, «Κέρδισα περισσότερα χρήματα κατά τη διάρκεια της πανούκλας από ό, τι συνήθως, επειδή πουλάω το ελιξίριο με άνοδο 1.000%.» Αυτό είναι βαμπίρ».

Αυτή η κοσμοθεωρία δεν πληροφορεί απλώς Redfall, αλλά το βάζει σε συμφωνία με τη μακρά ιστορία του Smith στη χρήση παιχνιδιών ως σκάφος για πλούσιο κοινωνικό σχολιασμό. Όσοι θέλουν να κοιτάξουν μακριά θα βρουν εδώ ένα διασκεδαστικό shooter βαμπίρ που έχει όλα όσα περιμέναμε από ένα παιχνίδι που αναπτύχθηκε από το Arkane σε αυτό το σημείο, τουλάχιστον με βάση αυτά που έχω παίξει μέχρι τώρα. Ασχοληθείτε με αυτό που καταφέρνει, ωστόσο, και θα βρείτε μια καταιγιστική αφαίρεση του 1% κάτω από όλο αυτό το αίμα.

Ένα σκηνικό Arkane

Πριν ξεκινήσω πραγματικά να παίξω Redfall, ήμουν εντελώς αβέβαιος για το τι ήταν. ΕΝΑ πρόσφατο τρέιλερ παιχνιδιού το έκανε να είναι άλλη μια περιστροφή Αριστερά 4 Νεκροί, δίνοντας έμφαση στους πυροβολισμούς συνεργασίας πάνω από το υβριδικό στυλ δράσης RPG για το οποίο είναι γνωστό το Arkane. Ακόμη και ο ίδιος ο Smith γνώριζε πολύ καλά τις δυσκολίες του μάρκετινγκ ενός παιχνιδιού που έπρεπε να είναι παίζεται για να γίνει κατανοητός («Το να μιλάς για μουσική είναι σαν να χορεύεις για την αρχιτεκτονική», λέει στο θέμα).

Έμεινα αμέσως έκπληκτος όταν το έμαθα Redfall είναι πολύ περισσότερο ένα παραδοσιακό παιχνίδι Arkane από ό, τι περίμενα. Δεν συνδυάστηκα με μια ομάδα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού μου, επιτρέποντάς μου να το ζήσω ως ένα παιχνίδι για έναν παίκτη όπως Ατιμασμένος 2 ή Deathloop. Πολλά από τα χαρακτηριστικά αυτών των παιχνιδιών ήταν παρόντα στο playthrough μου. Θα ανακάλυπτα πάρα πολλά ηχητικά αρχεία καταγραφής και αποσπάσματα λαϊκής γνώσης που χτίζουν τον κόσμο, θα μου δίνονταν πολλοί τρόποι να διεισδύσω σε ένα αρχοντικό και θα έπαιρνα πολλές ιστορίες μέσω της περιβαλλοντικής αφήγησης. Σε ένα κτίριο, θα χρησιμοποιούσα ενδείξεις περιβάλλοντος για να συνειδητοποιήσω ότι περνούσα μέσα από κάποιο είδος θρησκευτικού ορφανοτροφείου — ένα απόκοσμα άδειο.

Μια πρώτη σκέψη ήταν: Πώς κάνουμε τη Νέα Αγγλία να αισθάνεται σαν ένα σκηνικό Arkane;

Αυτές οι λεπτομέρειες βαθμολόγησαν αμέσως τις προσδοκίες μου, καθιστώντας σαφές ότι το στοιχείο για πολλούς παίκτες δεν σηματοδοτεί μια ριζική αλλαγή για τον Arkane. Δεν είναι ένα παιχνίδι ζωντανής υπηρεσίας γεμάτο μικροσυναλλαγές - ο Smith λέει ότι δεν υπάρχουν καθόλου - είναι απλώς ένας κόσμος Arkane που μπορεί να εξερευνηθεί με φίλους.

Ακόμη και το αγροτικό σκηνικό δεν είναι τόσο ανατρεπτικό για το στούντιο όσο φαίνεται. Στη συζήτηση RedfallΣτο φανταστικό σκηνικό της Μασαχουσέτης, ο Smith ξεκαθαρίζει ότι ο Arkane προσέγγισε την τοποθεσία με τον ίδιο τρόπο που θα έκανε Λεία‘s Talos I: αντιμετωπίζοντάς το ως κεντρικό χαρακτήρα.

«Μια πρώτη σκέψη ήταν: Πώς κάνουμε τη Νέα Αγγλία να αισθάνεται σαν ένα σκηνικό Arkane;» λέει ο Σμιθ. «Ενώ πολλές πολιτείες αισθάνονται ότι γκρεμίζουν τα πάντα και τα ξαναχτίζουν κάθε 10 χρόνια, η Νέα Αγγλία έχει αυτή την αίσθηση της ιστορίας. Δεν μπορείς παρά να περπατήσεις και να νιώσεις τη βαρύτητα του πόσες ζωές έχουν ζήσει και τελειώσει εδώ. Γενιές οικογενειών με ελπίδες και προβλήματα, που ανεβοκατεβαίνουν και κανείς δεν θυμάται καν τα περισσότερα από αυτά. Είναι κάπως εγγενώς στοιχειωμένο».

Μια ματιά στην πόλη Redfall στο Redfall.

Κατά τη διάρκεια των παιχνιδιών μου, εξερευνούσα μια γραφική ψαράδικη πόλη, περνώντας από κινηματογράφους με μία οθόνη και καταστήματα με είδη δώρων μαμά και ποπ. Ως παιδί της Μασαχουσέτης που πέρασε πολλά καλοκαίρια στο Cape Cod, χάρηκα που είδα μια αυθεντική έκδοση της Νέας Αγγλίας σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Η ήσυχη, ιστορική φύση της πόλης προσφέρει μια εξαιρετική αντίθεση στην υπερφυσική σύγκρουσή της, καθώς ψυχικά βαμπίρ καταδιώκουν τους δρόμους της μικρής πόλης. Έχει μια παιχνιδιάρικα τρομακτική αύρα που μοιάζει με κόλπο ή θεραπεία στο Σάλεμ της Μασαχουσέτης, τη νύχτα του Halloween.

Ως ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου, Redfall φαίνεται εντυπωσιακά πυκνό. Κάθε τμήμα γης που περπάτησα ήταν εντελώς ξεχωριστό, από ένα τζάκι μέχρι ένα ήσυχο νεκροταφείο στην πλαγιά ενός λόφου. Καθώς περπατάω, ανακαλύπτω ασφαλή σπίτια που μπορώ να διεκδικήσω, φωλιές βαμπίρ για να καθαρίσω και πολλές παράπλευρες αποστολές για να αντιμετωπίσω. Αλλά πέρα ​​από αυτούς τους τυπικούς δείκτες χάρτη, είναι μια τοποθεσία στην οποία θέλω ήδη να περάσω λίγο χρόνο. πιστεύει ο Σμιθ RedfallΗ πυκνότητα αλληλεπίδρασης του είναι υψηλότερη από τα περισσότερα παιχνίδια του είδους, και το βλέπω ήδη. Κάθε περιοχή αισθάνεται ότι έχει τη δική της ιστορία που πρέπει να συναχθεί με την εξερεύνηση.

Ποντάρετε την αξίωσή σας

Κατά τη διάρκεια του demo μου, θα είχα πρόσβαση στους τέσσερις αρχικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού (περισσότεροι έρχονται μέσω μελλοντικών ενημερώσεων, λέει ο Smith). Χαίρομαι αμέσως που βλέπω μεγάλη ποικιλομορφία μεταξύ του ρόστερ, και αυτό είναι μια άλλη πτυχή που τονίζει ο Smith όταν μιλάω μαζί του μετά. Αν και ορισμένοι παίκτες τα τελευταία χρόνια έχουν παραπονεθεί για την ιδέα της «αναγκαστικής διαφορετικότητας» στο σύγχρονο ΜΜΕ, ο Smith επισημαίνει ότι η εξαίρεση μη λευκών χαρακτήρων είναι πολύ περισσότερο σκόπιμη, μη ρεαλιστική επιλογή.

«Αν κοιτάξετε τα τελευταία παιχνίδια του Arkane - Juliana and Colt, Morgan Yu, Billie Lurk, το καστ του Redfall… Είναι περισσότερο σαν να βάζεις μια κάμερα έξω από το παράθυρο στους δρόμους του Μανχάταν, να τραβήξεις μια φωτογραφία και μετά να την κοιτάξεις και να πεις «Ω, αυτή είναι η ανθρώπινη κοινωνία», λέει ο Smith. «Αντίθετα, πολλά μέσα θα τραβούσαν μια φωτογραφία αυτής της σκηνής και θα ήταν κατά 80% μάγκες και οι περισσότεροι λευκοί. Αυτό είναι στην πραγματικότητα περισσότερο πολιτικό ή κατασκευασμένο και επιμελημένο σε μια περίεργη κατεύθυνση. [Redfall] είναι στην πραγματικότητα πιο φυσικό».

Μια ομάδα επιτίθεται σε cultists στο Redfall.

Επιλέγω τη Layla Ellison για το playthrough μου, καθώς ρίχνομαι σε μια αποστολή λίγες ώρες μετά το παιχνίδι. Οι ιδιαίτερες δυνάμεις της καταλήγουν να είναι λίγο μπερδεμένες για μένα. Μια κύρια ικανότητα της επιτρέπει να βγάζει μια φασματική ομπρέλα που μπορεί να εμποδίσει τις επιθέσεις και να εκραγεί για να προκαλέσει κάποια ζημιά. Ποτέ δεν το καταλαβαίνω πραγματικά κατά τη διάρκεια του playthrough μου, αν και το σχολιάζω με κιμωλία μέχρι να πεταχτώ στη μέση ενός demo περισσότερο από οτιδήποτε άλλο. Καταλαβαίνω περισσότερο μια από τις άλλες δεξιότητές της, όπου καλεί ένα φάντασμα ανελκυστήρα που μπορεί να την αναπηδήσει στον αέρα. Και πάλι, δεν καταλαβαίνω πλήρως τις αποχρώσεις του σε 90 λεπτά, αλλά μπορώ να δω πώς θα μπορούσα να το κατακτήσω και να το χρησιμοποιήσω για να ρίξω μόλυβδο σε βρικόλακες. Ομολογουμένως, όμως, είμαι πιο περίεργος να χρησιμοποιήσω αυτές τις δεξιότητες σε ένα πλαίσιο πολλών παικτών, κάτι που με κάνει να αναρωτιέμαι πόσο ικανοποιητικοί θα είναι οι μεμονωμένοι χαρακτήρες στο σόλο παιχνίδι.

Ωστόσο, υπάρχει μια ικανότητα στην οποία κάνω κλικ σε περισσότερες από τις υπόλοιπες. Η απόλυτη ικανότητα της Λέιλα την αφήνει να καλέσει τον άθλιο βαμπίρ πρώην φίλο της, ο οποίος τρέχει γύρω-γύρω σκοτώνοντας εχθρούς στην περιοχή. Είναι ένα υστερικό κομμάτι κωμωδίας που μου δίνει μια γεύση Redfalls goofball πλευρά.

Η Λέιλα ποντάρει ένα βαμπίρ στο Ρεντφολ.

Το Gunplay αισθάνεται στο ίδιο επίπεδο Deathloop εδώ — και αυτό είναι ένα δυνατό κομπλιμέντο. Κάθε όπλο που δοκίμασα ήταν ωραίο και εύχρηστο, κάνοντας γρήγορη δουλειά ανθρώπινων καλλιτεχνών. Η πιο ενδιαφέρουσα ανατροπή, όμως, προέρχεται από το πώς πρέπει να πολεμήσω τους βρικόλακες. Μπορώ να τους πυροβολήσω με σφαίρες, αλλά αυτό στην πραγματικότητα δεν θα τους σκοτώσει. Τα βαμπίρ πρέπει να πονταριστούν, να καούν ή να θρυμματιστούν για να τα απορρίψουν πραγματικά. Αυτό ανοίγει την πόρτα για έναν πλούτο δημιουργικών όπλων πάνω από τα τυπικά όπλα βιντεοπαιχνιδιών σας. Ένας εκτοξευτής πασσάλων μου επιτρέπει να βάλω ξύλα κατευθείαν στην καρδιά ενός βρικόλακα για ένα στιγμιαίο φόνο, πυροβόλα όπλα λειτουργούν σαν πιστόλι που καίει σάρκα και οι ακτίνες UV θα τα μετατρέψουν σε πέτρα που μπορούν να θρυμματιστούν με γροθιά. Όταν χρησιμοποιώ σωστά κάθε εργαλείο που έχω στη διάθεσή μου, νιώθω σαν τον Μπάφι έξω σε μια περιπολία.

Ωστόσο, μου πήρε λίγο χρόνο για να τα καταφέρω πλήρως. Είχα αρκετούς θανάτους κατά τη διάρκεια των 90 λεπτών μου, καθώς έπρεπε να μάθω τις καλύτερες συνθήκες για κάθε όπλο ή το κατάλληλο πλαίσιο για να χρησιμοποιήσω τις ικανότητές μου. Αισθάνεται ότι υπάρχει λίγο περισσότερη καμπύλη μάθησης εδώ παρά με κάτι παρόμοιο Deathloop λόγω του ότι διαθέτει δύο διαφορετικούς τύπους εχθρών (βρικόλακες και ανθρώπους) που πρέπει να αντιμετωπιστούν με διαφορετικούς τρόπους. Ακόμα κι έτσι, είμαι ήδη περίεργος να παίξω με περισσότερα όπλα και χαρακτήρες για να βρω το στυλ παιχνιδιού που σκοτώνει βαμπίρ που μου ταιριάζει καλύτερα.

Ναι, είναι πολιτικό

Όταν κάθισα να μιλήσω με τον Smith μετά το demo μου, αρχικά σκέφτηκα ότι θα μιλούσαμε για αυτά τα συστήματα περισσότερο από οτιδήποτε άλλο. Αντίθετα, θα περνούσε σχεδόν όλη τη συνομιλία ψάχνοντας Redfallτης πολιτικής. Αυτό δεν πρέπει να αποτελεί έκπληξη για όποιον παρακολουθεί τη δουλειά του Smith όλα αυτά τα χρόνια. Προηγούμενα παιχνίδια στα οποία έχει δουλέψει, όπως Ατιμασμένος, παραδώσει κάποιο έντονο σχολιασμό σε σύγχρονα κοινωνικά ζητήματα. «Περιστασιακά, λέω: «Μου λείπουν τα παλιά σου παιχνίδια που δεν ήταν πολιτικά Deus Ex,Και είναι σαν, τι λες;» λέει στο Digital Trends.

Deus Ex αφορά τον φόβο των ερχόμενων τεχνολογιών. Αρέσει Ατιμασμένος, έχει να κάνει με το ποιος έχει την εξουσία. Είναι η δύναμη συγκεντρωμένη σε μια ομάδα που πιστεύει ότι ξέρει καλύτερα; Είναι συγκεντρωμένο σε μια καλοπροαίρετη τεχνητή νοημοσύνη; Σε Ατιμασμένος, είναι στα χέρια των φρουρών; Οι αριστοκράτες; Σίγουρα όχι οι φτωχοί. Κι αν ήταν στα χέρια σου; Θα ήσουν χασάπης ή θα έκανες χειρουργείο και θα ήταν προσεκτικός, συνειδητοποιώντας ότι κάθε άτομο που σκοτώνεις έχει κάποιον που τον χρειάζεται;»

Ζούμε σε έναν κόσμο όπου ένα μικρό ποσοστό ανθρώπων ζει περισσότερο από τους βασιλιάδες του παλιού.

Redfall δεν διαφέρει και ο Smith είναι πιο άμεσος από ποτέ εδώ. Σπεύδει να επισημάνει ότι οι βρικόλακες δεν είναι απλώς ανόητα τέρατα για χάρη της δημιουργίας ενός σκοπευτή με απόχρωση τρόμου. τα χρησιμοποιεί για να ασκήσει μια βάναυση κριτική στους εξαιρετικά πλούσιους.

«Τα τέρατα είναι πάντα μεταφορές και ζούμε σε έναν κόσμο όπου ένα μικρό ποσοστό ανθρώπων ζει περισσότερο από τους βασιλιάδες του παλιού», λέει ο Smith. «Ιδιωτικά αεροσκάφη, πολλά αρχοντικά, νησιά… καθώς εξαντλούν τη ζωή από τον κόσμο. Τα κέρδη για μια μικρή ομάδα ανθρώπων είναι ιστορικά υψηλά ακόμη και όταν τα ποτάμια στερεύουν. Υπάρχουν μέρη στο Τέξας όπου κυριολεκτικά δεν μπορείτε να πιείτε νερό τώρα. Έτσι οι βρικόλακες έμοιαζαν με την τέλεια μεταφορά. Βαμπίρ που βασίζονται στην επιστήμη, βιοϊατρικά, startup ταιριάζουν σε έναν κόσμο με το Theranos και το Palantir».

Αν και δεν παίρνω μια πλήρη γεύση από αυτό στο demo μου που εστιάζεται στο παιχνίδι, η σκέψη του Smith εδώ με ενδιαφέρει περισσότερο Redfall από οτιδήποτε έπαιξα πραγματικά. Είναι σπάνιο να δούμε ένα βιντεοπαιχνίδι μεγάλου προϋπολογισμού να αντιμετωπίζει σοβαρά αυτά τα θέματα. Μερικοί μιλούν για μεγάλα κοινωνικά ζητήματα, αλλά συχνά δεν προσφέρουν μια ισχυρή άποψη. Redfall δεν πτοείται από αυτές τις συνομιλίες και αυτό οφείλεται εν μέρει στη φιλοσοφία του Smith για τα μέσα και σε αυτό που εγγενώς επικοινωνεί, ακόμη και όταν οι ίδιοι οι δημιουργοί δεν θέλουν να ασχοληθούν με αυτό.

«Μπορείς να το αγνοήσεις τελείως και να πυροβολήσεις τα βαμπίρ στα μούτρα, και αυτό είναι διασκεδαστικό. Και νομίζω ότι οι περισσότεροι άνθρωποι παίζουν πιθανώς με αυτόν τον τρόπο», λέει ο Smith. «Αλλά σε όλα τα μέσα ενημέρωσης, υπάρχει κάτι για τη σχέση με την εξουσία. Υπάρχει κάτι σχετικά με τις σκέψεις των ανθρώπων για τη δική τους θνησιμότητα. Υπάρχει κάτι στη σχέση μεταξύ των ανθρώπων και των ανθρώπων που αγαπούν. Είναι ενσωματωμένο σε όλα και με σκοτώνει που μερικές φορές οι άνθρωποι λένε, «Κι αν δεν είχαμε τίποτα από αυτά;» Τι εννοείς!; Πώς μιλάς για τίποτα;»

Ένα κοράκι κουρνιάζει σε ένα ανθρώπινο χέρι στο Redfall.

Οταν Redfall εκτοξεύεται, είμαι σίγουρος ότι μεγάλο μέρος της συζήτησης θα επικεντρωθεί γύρω από το πώς αισθάνεται η λήψη ή τη λειτουργία του ως co-op παιχνίδι. Θα στοιχηματίζω ότι πολλοί αναγνώστες που ελέγχουν αυτήν την προεπισκόπηση είναι εδώ για να μάθουν αυτό ακριβώς το πράγμα. Αλλά είναι σαφές ότι ο Smith και ο Arkane προσπαθούν για κάτι λίγο βαθύτερο από το "Αριστερά 4 Νεκροί αλλά με βαμπίρ». Κάτω από την υπερδύναμη βολή του, Redfall ελπίζει να πει την αλήθεια στην εξουσία στοχεύοντας τους πραγματικούς «αιματοβαμμένους» της ίδιας μας της κοινωνίας. Πώς θα μπορούσε κάποιος σαν τον Smith να αντισταθεί στην ευκαιρία να κάνει μια καλλιτεχνική δήλωση όταν υπάρχει τόσο χάος στον κόσμο που χρειάζεται αντιμετώπιση;

«Ο κόσμος στον οποίο ζούμε αυτή τη στιγμή δεν είναι αστείο», λέει ο Smith. «Όταν ξεκινήσαμε αυτό το έργο, περάσαμε μια πανδημία… Περάσαμε μια εξέγερση και είχαμε έναν ηγέτη που ήταν τρομακτικό. Περάσαμε μέσα από ανθρώπους που περνούσαν στους δρόμους με πυρσούς που φώναζαν πράγματα που έμοιαζαν φασιστικά-γειτονικά. Υπήρχαν σφήνες δολοφονίας. Η πολεμική αεροπορία μιλούσε για UFO. Υπάρχει πόλεμος. Κυριολεκτικά μερικοί από τους ανθρώπους που εργάζονται σε αυτό το παιχνίδι βρίσκονται στην Ουκρανία. Αυτός είναι ο κόσμος στον οποίο ζούμε.

«Το θέμα με αυτό το έργο είναι ότι χρειάστηκε περισσότερο από το αναμενόμενο γιατί το αγαπάμε και θέλουμε να το κάνουμε σωστά από τους παίκτες… αλλά Θεέ μου, τι δοκιμασία».

Redfall κυκλοφορεί στις 2 Μαΐου για PC και Xbox. Θα είναι διαθέσιμο στο Game Pass.

Συστάσεις των συντακτών

  • Το Double Dragon Gaiden δεν είναι εύκολο δόλωμα νοσταλγίας. Είναι μια πλήρης ρετρό επανεφεύρεση
  • Το Redfall δεν θα έχει τη λειτουργία απόδοσης 60 fps παρά μόνο μετά την κυκλοφορία
  • Xbox και Bethesda's Developer_Direct: πώς να παρακολουθήσετε και τι να περιμένετε
  • Το One Piece Odyssey δεν στοχεύει μόνο τους θαυμαστές των anime και των JRPG
  • Το Redfall co-op συνοδεύεται από μια σημαντική προειδοποίηση εάν δεν είστε ο οικοδεσπότης