Ο Amir Rao του Bastion συζητά την επιτυχία του παιχνιδιού σε πολλές πλατφόρμες

Συνέντευξη Bastion 1

Προπύργιο είναι μια ασυνήθιστη ιστορία επιτυχίας στο gaming. Όχι η πτυχή του «έξυπνου ανεξάρτητου» μπορείτε να περιμένετε ότι θα συμβεί τουλάχιστον μερικές φορές κάθε χρόνο. Όχι, αυτό που ξεχωρίζει το όμορφο action-RPG της Supergiant Games είναι η ίδια η ύπαρξή του σε πολλές πλατφόρμες. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε αρχικά στο Xbox Live Arcade, αλλά έκτοτε έφτασε στις πλατφόρμες PC/Mac και iOS. Τα λιμάνια δεν είναι ακριβώς ασυνήθιστα, αλλά η μέθοδος παράδοσης του Supergiant ήταν.

Η ομάδα χρειάστηκε έναν ολόκληρο χρόνο για να αναπτύξει εκ νέου το παιχνίδι για iOS μετά την κυκλοφορία του το καλοκαίρι του 2011 σε XBLA και Steam. Η καθυστέρηση αποδίδεται στη στάση της Supergiant απέναντι στα λιμάνια. Ο ιδρυτής του στούντιο Amir Rao παρέδωσε μια ομιλία σχετικά με τον «Πολλαπλατφορμισμό» στο D.I.C.E 2013. Σύνοδος κορυφής την περασμένη εβδομάδα στην οποία μίλησε απευθείας στη φιλοσοφία της ομάδας του για την ανάπτυξη πολλαπλών πλατφορμών. Το "Port" είναι κάτι σαν βρώμικη λέξη στο Supergiant. Η ολοκληρωμένη έκδοση iOS χρειάστηκε χρόνο για να αναπτυχθεί λόγω του premium που δόθηκε στη σωστή στερέωση της διεπαφής.

Προτεινόμενα βίντεο

«Εστιάσαμε περισσότερο στο να κάνουμε [Προπύργιο] νιώθουμε σωστά για κάθε μέρος που το βάζουμε», μας είπε ο Ράο σε πρόσφατη συνέντευξη. «Είναι μια τεράστια πρόκληση, να σκεφτείς πώς φαντάζεσαι τα παιχνίδια σου σε όλες αυτές τις διαφορετικές διεπαφές και πώς μπορείς να βάλεις την ίδια δημιουργική ενέργεια στην επίλυση των προβλημάτων του καθενός. Για εμάς, γι' αυτό χρειάστηκε πολύς χρόνος για να κάνουμε κάθε έκδοση του Προπύργιο.”

Ακόμη και μόνο η αρχική εργασία Προπύργιο πήρε χρόνο. Αυτό είναι ένα παιχνίδι που κυοφορούσε σχεδόν δύο χρόνια πριν φτάσει σε ετοιμότητα κυκλοφορίας. "Ξεκινήσαμε τον Σεπτέμβριο του 2009 και αναπτύξαμε το παιχνίδι και αναπτύξαμε το παιχνίδι και αναπτύξαμε το παιχνίδι", είπε ο Rao. «Ήμασταν μόνο δύο από εμάς να ξεκινήσουμε, προτού προσθέσουμε τον σκηνοθέτη ήχου και τον καλλιτεχνικό μας διευθυντή… και όλους τους άλλους ανθρώπους που δούλεψαν σε αυτό. Αυτό συσσωρεύεται με την πάροδο του χρόνου.

Προπύργιο ξεκίνησε με μια πολύ απλή ιδέα που δεν είχε καμία σχέση, νομίζω, με το γιατί έγινε τόσο καλά αποδεκτή», συνέχισε ο Ράο. «Θέλαμε να φτιάξουμε ένα action-RPG στο οποίο θα μπορούσατε να φτιάξετε ολόκληρο τον κόσμο μόνοι σας. Ήταν μια πολύ απλή ιδέα πάνω στην οποία μόλις ξεκινήσαμε να χτίζουμε».

Το παιχνίδι ολοκληρώθηκε αργά καθώς η ομάδα Supergiant μεγάλωνε φυσικά, οργανικά. Η προσθήκη νέων μυαλών και νέων προοπτικών στο έργο γέννησε διαφορετικές ιδέες. Μερικά από τα πιο δημοφιλή στοιχεία του παιχνιδιού ήρθαν μόνο αφού συνέβη αυτό.

Προπύργιο

«Πολλά από αυτά που ήταν ξεχωριστά Προπύργιο στην πραγματικότητα ήρθε… όταν δοκιμάσαμε ορισμένες ιδέες, όπως η αντιδραστική αφήγηση», θυμάται ο Ράο. «Το δισδιάστατο στυλ μας προήλθε από τη στιγμή που προσλάβαμε την Jen [Zee]. Η μουσική βγήκε κατευθείαν από τα πρώτα μουσικά noodlings του Darren [Korb] στην προσπάθειά του να φτιάξει κάτι που να μοιάζει με αυτό για το οποίο θέλαμε, τονικά. Δεν είναι σαν να υπήρχε ένα μεγάλο έγγραφο σχεδιασμού παιχνιδιού [ή μια] σούπερ ξεκάθαρη άρθρωση του οράματος, αλλά υπήρχαν πολλά νήματα τα οποία θέλαμε να προσπαθήσουμε να υλοποιήσουμε. Νομίζω ότι ο συνδυασμός αυτών των πραγμάτων είναι που έκανε Προπύργιο δουλειά."

Από πολλές απόψεις, αυτό μιλάει για τη συνολική φιλοσοφία του Supergiant. Υπάρχει μια βασική κατανόηση του γεγονότος ότι ο καλύτερος τρόπος για να μετρήσετε την ποιότητα ενός έργου είναι πραγματικά παίζω το πράγμα. Να αφήσεις στην άκρη τις αποσκευές του να είσαι προγραμματιστής ενός παιχνιδιού και να μπεις στη νοοτροπία του παίκτη. Στο Supergiant, αυτή η ευαισθητοποίηση έχει δημιουργήσει μια ομάδα που είναι πρόθυμη να πειραματίζεται συχνά, μέχρι να μπουν τα πράγματα στη θέση τους.

«Οι ιδέες πρέπει να έχουν τέτοιο εύρος ώστε να μπορούμε πολύ γρήγορα να τις δοκιμάσουμε και να τις επαναλάβουμε και να τις κάνουμε κάτι καλύτερο από αυτό που ήταν η αρχική ιδέα. Νομίζω ότι αυτό σημαίνει ότι συχνά στρώνουμε πράγματα, που χτίζουμε με την πάροδο του χρόνου», εξήγησε ο Ράο. «Συχνά δεν ξέρεις τι χρειάζεται το παιχνίδι μέχρι να φτιάξεις το πράγμα. Πάντα στοχεύουμε σε αυτήν την ολοκληρωμένη εμπειρία όπου όλα λειτουργούν μαζί και σε συνεννόηση, και νομίζω ότι ο τρόπος που το καταφέρνεις είναι ότι την χτίζεις σιγά σιγά με την πάροδο του χρόνου».

Η επικύρωση ήρθε για τον Rao και τους υπόλοιπους Supergiant τον Σεπτέμβριο του 2010, όταν Προπύργιο έκανε το ντεμπούτο του στο PAX. «Μπήκαμε στο PAX 10, που είναι ένας διαγωνισμός που έχουν στο PAX Prime όπου δείχνουν ανεξάρτητα παιχνίδια. Μπήκαμε μέσα, έτσι μπήκαμε όλοι σε ένα βαν στο Σαν Φρανσίσκο και οδηγήσαμε μέχρι το Σιάτλ, κάτι που ήταν μια τρομερή απόφαση εκ των υστέρων. Οι πρώτες τέσσερις ώρες ήταν διασκεδαστικές, σαν οδικό ταξίδι, και μετά ήταν σαν ένα εκατομμύριο ακόμα οδικά ταξίδια που απλώς συνέχιζαν να γίνονται και δεν τελειώνουν ποτέ».

Το επίπονο ταξίδι αποδείχθηκε ότι άξιζε κάθε ταλαιπωρία. «Μας εξέπληξε η απάντηση. Δεν περιμέναμε το είδος της αντίδρασης που είχαμε, αλλά μας έκανε πραγματικά [να το εκτιμήσουμε αυτό] μέχρι να είναι έτοιμο, δεν υπάρχει λόγος να το συζητήσουμε. Ήταν χρήσιμο για εμάς να μάθουμε ότι το παιχνίδι μπορούσε να μιλήσει από μόνο του».

Η διαδικασία κατασκευής του παιχνιδιού για άλλες πλατφόρμες προσεγγίστηκε με προσοχή. Η Supergiant είναι μια μικρή ομάδα – επτά τότε και εννέα από τώρα – που σημαίνει ότι υπάρχουν μόνο τόσοι πολλοί πόροι για να κυκλοφορήσουν. Αντί να χωρίσετε την ομάδα για να εργαστείτε σε νέες εκδόσεις για πολλές πλατφόρμες ή να προσθέσετε νέο περιεχόμενο για σε αυτές τις πλατφόρμες, κάθε νέα έκδοση αντιμετωπίστηκε διαδοχικά και μόνο αφού κυκλοφόρησε η προηγούμενη θύρα.

Συνέντευξη Bastion 2

«Νομίζω ότι ήμασταν πρόθυμοι να αλλάξουμε περιεχόμενο περισσότερο από ό, τι ήμασταν διατεθειμένοι να [το προσθέσουμε]. Σίγουρα προσθέσαμε πράγματα. Υπάρχει πολλή προστιθέμενη τέχνη που συνοδεύεται από την επανάληψη ενός μενού ή την επανάληψη μιας διεπαφής ή την επανάληψη μιας προβολής heads-up. Οπότε σίγουρα υπήρχαν προσθήκες, αλλά αυτό αφορά περισσότερο την αίσθηση του παιχνιδιού και τη διεπαφή του παιχνιδιού», εξήγησε ο Rao.

«Είμαστε απολύτως πρόθυμοι να αλλάξουμε αυτό που φτιάξαμε και να προσθέσουμε σε αυτό, αλλά ποτέ δεν προσπαθήσαμε πραγματικά να προσθέσουμε ένα σωρό περιεχόμενο. Για εμάς, ο διαφοροποιητής μεταξύ κάθε πλατφόρμας επρόκειτο να το παίξει σε αυτήν την πλατφόρμα και να αισθανόταν εγγενής σε αυτήν την πλατφόρμα. Το μόνο πράγμα που κάναμε ήταν [περιεχόμενο]… η έκδοση Steam έχει ένα μικρό πασχαλινό αυγό, έναν φόρο τιμής στο Πύλη. Αυτό ήταν κάτι που κάναμε ως οπαδοί του παιχνιδιού. Αυτό είναι ωραίο πράγμα για ανθρώπους που τυχαίνει να είναι οπαδοί των ίδιων παιχνιδιών που είμαστε εμείς».

Αυτό το τελευταίο σχόλιο βρίσκεται πραγματικά στην καρδιά της επιτυχίας του Supregiant. Αυτή είναι μια μικρή ομάδα παθιασμένων παικτών και είναι όλοι άνθρωποι που έχουν την αυτοσυγκράτηση να μπορούν να αποχωρήσουν από ένα συνεχιζόμενο έργο και να το εξετάσουν αντικειμενικά. Προπύργιο είναι απόδειξη αυτού του γεγονότος. Ο Ράο δεν είναι διατεθειμένος να συζητήσει για το τι θα ακολουθήσει ακόμα, αλλά ο ενθουσιασμός του μιλά για ένα λαμπρό μέλλον για τον Supergiant.

Αναβαθμίστε τον τρόπο ζωής σαςΤο Digital Trends βοηθά τους αναγνώστες να παρακολουθούν τον γρήγορο κόσμο της τεχνολογίας με όλα τα τελευταία νέα, διασκεδαστικές κριτικές προϊόντων, διορατικά editorial και μοναδικές κρυφές ματιές.