Στο τέλος του PentimentΗ πρώτη πράξη του, βρίσκομαι μπροστά σε μια δύσκολη επιλογή. Για να σώσω έναν αγαπητό φίλο που βρίσκεται σε δημόσια δίκη για φόνο και αντιμετωπίζει την εκτέλεση, πρέπει να κατηγορήσω τη δική μου. Χρησιμοποιώντας στοιχεία που βρήκα κατά τη διάρκεια λίγων ημερών, παρουσιάζω μια αδύναμη υπόθεση εναντίον ενός αξιοσέβαστου μοναχού με αποκρυφιστικούς δεσμούς. Τον αποκεφάλισαν στην πλατεία της πόλης καθώς οι κάτοικοι της πόλης τον κοιτάζουν με φρίκη. Όταν επιστρέφω στην πόλη Tassing χρόνια αργότερα, οι ίδιοι κάτοικοι της πόλης με υποδέχονται ψυχρά, αποφεύγοντάς με να καταστρέψω τον ήσυχο τρόπο ζωής τους.
Περιεχόμενα
- Αδύνατη ομάδα
- Αλλάζει με το χρόνο
- Λιγότερο είναι περισσότερο
Pentiment – Επίσημη ανακοίνωση Trailer - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
Ενώ η επιλογή μπορεί να παίξει σημαντικό ρόλο σε πολλά σύγχρονα παιχνίδια, έχει μεγαλύτερη σημασία από το συνηθισμένο Pentiment. Δεν είναι απλώς κάτι που καθορίζει αν ο κύριος τεχνίτης του, ο Andreas Maler, είναι καλός ή κακός - κάθε απόφαση διαμορφώνει την πορεία της ιστορίας μιας μικρής πόλης. Για να έχετε αυτό το συναίσθημα σωστά, μια μικροσκοπική ομάδα ανάπτυξης μέσα
RPG γίγαντας Obsidian Entertainment θα πρέπει να πληκτρολογήσετε ποιες επιλογές έχουν πραγματικά αντίκτυπο σε ένα παιχνίδι. Σύμφωνα με τον ανώτερο παραγωγό Alec Frey, ο οποίος συνομίλησε με το Digital Trends πριν από την κυκλοφορία του παιχνιδιού, το μυστικό της επιτυχίας του προέρχεται από μια προσέγγιση λιγότερο είναι περισσότερο.Προτεινόμενα βίντεο
«Το θέμα είναι οι επιλογές που έχουν σημασία, όχι το να είναι παντού», λέει ο Frey.
Αδύνατη ομάδα
Pentiment είναι ένα μοναδικό παιχνίδι λόγω της ιστορίας ανάπτυξής του. Η αφηγηματική περιπέτεια ήταν ένα έργο πάθους για Fallout: New Vegas σκηνοθέτης Josh Sawyer, ο οποίος ήθελε να δημιουργήσει ένα ιστορικό παιχνίδι. Ο Σόγιερ εμπνεύστηκε όταν έπαιξε indie τίτλους αρέσει Νύχτα στο δάσος και Mutazione και προσπάθησα να φτιάξω κάτι σε αυτό το 2D στυλ. Ο Frey εξηγεί πώς η ιδέα για Pentiment ενώθηκαν όταν ο Sawyer και η ομάδα του εγκαταστάθηκαν σε ένα συγκεκριμένο σημείο της ιστορίας που ένιωθε σαν φυσικό κατάλληλο για μια ιστορία αφαίρεσης εγκλήματος
«[Ο Σόγιερ] συνάντησε αυτή τη χρονική περίοδο της Βαυαρίας του 16ου αιώνα, η οποία είναι μια πραγματικά ενδιαφέρουσα εποχή όπου η έλευση του τυπογραφείου δίνει στους ανθρώπους πρόσβαση σε περισσότερο κείμενο», λέει ο Frey στην Digital Τάσεις. «Περισσότεροι άνθρωποι μαθαίνουν να διαβάζουν και οι πληροφορίες αρχίζουν να διοχετεύονται σε περισσότερους ανθρώπους, σε αντίθεση με το πώς μας επηρέασε το Διαδίκτυο στη γενιά μας. Κοιτάζοντας εκείνη τη χρονική περίοδο και εκείνη την περιοχή του κόσμου, σκεφτήκαμε, φίλε, αν βάλουμε ένα μυστήριο φόνου και μετά κάποιο σκάνδαλο σε αυτόν τον τομέα, και ίσως διαλέξουμε κάποια στυλ τέχνης από αυτήν την εποχή, θα μπορούσαμε να καταλήξουμε σε κάτι δροσερός."
Παρά το γεγονός ότι αναπτύχθηκε από ένα μεγάλο στούντιο, Pentiment είχε μια μικρή ομάδα ανάπτυξης. Στην πραγματικότητα, στην αρχή αποτελούνταν μόνο από τέσσερις προγραμματιστές. Αυτό κλιμακώθηκε μέχρι το οκτώ πριν φτάσει στο 14 μέχρι το τέλος της ανάπτυξης του παιχνιδιού. Η ομάδα θα ξεκινούσε δημιουργώντας ένα πρωτότυπο διάρκειας μίας ώρας για να μειώσει την αίσθηση της κίνησης προτού αρχίσει να καταστρέφει την προσέγγιση του πλήρους παιχνιδιού στο gameplay με γνώμονα τις επιλογές.
Ενώ η Obsidian έχει συνηθίσει να συνεργάζεται με τεράστιες ομάδες, η πολύ μικρότερη προσέγγιση είχε κάποιες θετικές επιπτώσεις στο έργο. Πρώτον, επέτρεψε στα μέλη της ομάδας να έχουν μεγαλύτερο ατομικό αντίκτυπο σε πτυχές του παιχνιδιού, καθώς ένα άτομο θα μπορούσε να είναι υπεύθυνο για μια ολόκληρη ενότητα. Η μεγαλύτερη διαφορά, ωστόσο, προήλθε από την πρόσθετη ευελιξία που προήλθε από τη μείωση της γραφειοκρατίας.
«Ένα μεγάλο μέρος του να είσαι μικρότερη ομάδα είναι ότι η επικοινωνία είναι πολύ πιο απλή», λέει ο Frey. «Δεν χρειάζομαι αυτή την γενική ιεραρχία παραγωγών και διευθυντών για να βεβαιωθώ ότι όλοι επικοινωνούν και απλώς σε γνωρίζουν μπορείτε να εμπιστευτείτε τα μέλη της ομάδας σας να εμπιστευτούν ένα άλλο άτομο για να επιλύσει αυτά τα πράγματα… Μας επέτρεψε να αλλάξουμε πραγματικά το παιχνίδι γρήγορα. Αν είχαμε ιδέες ή θέλαμε να δοκιμάσουμε κάτι, αυτό θα μπορούσαμε να το ρίξουμε στο κανάλι συνομιλίας μας και όλοι το κάνουν.”
Η προσέγγιση των μικρών ομάδων έδωσε στην Obsidian περισσότερη δράση κατά την εφαρμογή επιλογών ανάπτυξης που θα διαμόρφωσαν ριζικά το παιχνίδι κατά τη διάρκεια του τριετούς κύκλου ανάπτυξής του. Είναι αρκετά αστείο, αυτή η διαδικασία αντικατοπτρίζεται τέλεια Pentiment το ίδιο, ένα παιχνίδι όπου οι παίκτες πρέπει να κάνουν σημαντικές επιλογές που θα διαμορφώσουν την πορεία της ιστορίας.
Αλλάζει με το χρόνο
Επιστρέφω στη θανατική ποινή που ήμουν υπεύθυνος για την έκδοση στο τέλος της πρώτης πράξης του παιχνιδιού. Σε ένα άλλο παιχνίδι, εκείνη τη στιγμή μπορεί να ακολουθηθεί από μια σκηνή που εξηγούσε αν είχα βρει τον σωστό ένοχο ή αν είχα πλαισιώσει έναν αθώο. Αυτό δεν συμβαίνει μέσα Pentiment. Αντίθετα, αναρωτιέμαι αν τα είχα μπερδέψει όσο περνάει ο καιρός και οι κάτοικοι του Tassing αναγκάζονται να συνεχίσουν χωρίς έναν δικό τους. Ο Frey εξηγεί ότι η απόφαση να συγκαλυφθεί η «λύση» από τους παίκτες παίζει βασικό ρόλο Pentimentπροσέγγιση των αποφάσεων.
«Ο Τζος σκέφτηκε ότι θα ήταν συναρπαστικό να μην μιλήσει για το σωστό και το λάθος», λέει ο Frey. «Συχνά είναι πιο συναρπαστικό να είμαστε σαν, είμαστε σε έναν κόσμο εδώ και παίρνουμε αποφάσεις, και αυτές οι αποφάσεις έχουν αποτελέσματα. Δεν έχει να κάνει με το να είσαι σωστός ή λάθος. έχει να κάνει με τον αντίκτυπο που έχεις στον κόσμο».
Από εκεί και πέρα, το ερώτημα ήταν πώς να δώσουμε στους παίκτες επιλογές που στην πραγματικότητα αισθάνονταν ότι είχαν σημασία και δεν ήταν απλώς γρήγοροι έλεγχοι ηθικής. Το Obsidian δεν είναι ξένο σε αυτό το στέλεχος του παιχνιδιού χάρη στο υπόβαθρό του σε RPG, αλλά Pentiment θα απαιτούσε διαφορετική προσέγγιση. Εξάλλου, οι αποφάσεις των παικτών δεν διαμόρφωσαν μόνο τον Αντρέα, αλλά ολόκληρη την πόλη Tassing, μόνιμα.
Ο Frey λέει ότι το στούντιο είχε ένα μυστικό όπλο στα χέρια του: τον χρόνο. Δημιουργώντας μια ιστορία που θα εκτείνεται σε πολλές δεκαετίες, η ομάδα θα μπορούσε πραγματικά να δείξει πραγματικούς τρόπους για αυτό Το Tassing εξελίχθηκε με την πάροδο του χρόνου αντί να πρέπει να κρατήσει τον κόσμο σε μια σταθερή εξερευνήσιμη κατάσταση όπως, λένε,Οι Εξωτερικοί Κόσμοι. Αυτό θα επανέφερε την εστίαση στο πώς οι αποφάσεις προκαλούν ένα φαινόμενο κυματισμού μια γενιά αργότερα αντί να επιστήσει την προσοχή του παίκτη σε σωστές ή λάθος απαντήσεις.
"Κάτι που ξέραμε ότι κάναμε αρκετά γρήγορα ήταν να κάνουμε το παιχνίδι να πραγματοποιηθεί για μεγάλο χρονικό διάστημα", λέει ο Frey. «Το διάστημα των 25 ετών είναι κάτι που ήμασταν, θέλουμε να πούμε την ιστορία αυτής της πόλης σε μια εποχή κοινωνικοπολιτικών και θρησκευτικών αλλαγών. Είναι πολύ πιο εύκολο να δείξετε αυτή την αλλαγή όταν έχετε χρόνο να τη δείξετε, γιατί αυτή είναι η πραγματικότητα του πώς είναι η ιστορία. Όταν μιλούσαμε για επιλογές και για να τους κάνουμε να νιώθουν καλά, λέγαμε ότι έχουμε αυτό το πράγμα που συνήθως δεν έχουμε στα παιχνίδια… έχουμε 25 χρόνια. Όταν παίρνετε μια απόφαση νωρίς και εκτελείτε κάποιον στην πρώτη πράξη επειδή τον κατηγόρησες, στη δεύτερη πράξη αυτό θα εμφανιστεί ξανά και κάποιος θα είναι σαν, «Σκότωσες τον άντρα μου! Δεν πρόκειται να σας βοηθήσω με αυτό!» Το να νιώθουμε ότι όσο προχωρά ο καιρός είναι κάτι που θέλαμε να βεβαιωθούμε ότι θα καταφέρει. Πώς μπορεί αυτό να αισθάνεται καλά επτά ή 18 χρόνια μετά;»
Λιγότερο είναι περισσότερο
Αυτό που είναι ιδιαίτερα αξιοσημείωτο για Pentiment και η προσέγγισή του στην επιλογή είναι πώς λειτουργεί σε επίπεδο συστήματος. Η λήψη αποφάσεων είναι συχνά ανεπαίσθητη στον παίκτη, καθώς οι φαινομενικά κοσμικές επιλογές διαλόγου μπορεί να καταλήξουν να επηρεάσουν την κατεύθυνση της ιστορίας πολύ αργότερα. Αυτό οφείλεται εν μέρει στο σύστημα πειθούς του παιχνιδιού, το οποίο είναι δικό του Ιδέα που μοιάζει περισσότερο με το RPG.
Κάθε φορά που ο Ανδρέας μιλάει με έναν χαρακτήρα, υπάρχουν βασικές στιγμές στις οποίες αντιδρούν αυτά τα NPC. Μια χήρα μπορεί να θυμάται ότι ο Αντρέας έδειξε την καλοσύνη της στην Πράξη 1, κάτι που με τη σειρά της την κάνει να του εμπιστεύεται κάποιες κρίσιμες πληροφορίες χρόνια αργότερα. Στο playthrough μου, αποξενώθηκα κατά λάθος μια ομάδα κατοίκων του Tassing σε μια ταβέρνα, αφού έκανα ένα αστείο για το πώς σήκωνα την καρτέλα. Κάποιος στο δωμάτιο το είδε ως αγενές και επέστρεψε για να με δαγκώσει αργότερα όταν προσπάθησα να τους ταρακουνήσω για βασικές πληροφορίες.
Δεν έχει να κάνει με το να είσαι σωστός ή λάθος. έχει να κάνει με τον αντίκτυπο που έχετε στον κόσμο.
Ενώ το σύστημα είναι ένα από PentimentΤα πιο κρίσιμα συστήματα επιλογής του, δεν συνήλθε μέχρι φέτος. Ο Frey και η ομάδα χρειάστηκε να το επεξεργαστούν ξανά αρκετές φορές για να το κάνουν να αισθάνεται λιγότερο σαν ένα μαθηματικά καθοδηγούμενο σύστημα RPG και περισσότερο σαν μια οργανική ανθρώπινη αλληλεπίδραση.
«Αρχικά δεν είχαμε το σύστημα πειθούς», λέει ο Frey. «Αυτό το σύστημα πιθανότατα έλαβε περισσότερη επανάληψη κατά την ανάπτυξη από οποιοδήποτε σύστημα στο παιχνίδι. Όταν ξεκινήσαμε, είχαμε καθολικές μεταβλητές στις οποίες παρακολουθούσαμε οτιδήποτε, όπως κάθε κανονικό παιχνίδι. Στη συνέχεια, ο Josh πρότεινε αυτό το σύστημα πειθούς όπου υπήρχε ένας μηχανικός αφήγησης όπου μπορούσες να πείσεις τους ανθρώπους και μπορούσαμε να κάνουμε τον παίκτη να νιώσει αντίκτυπο. Δεν θέλαμε αυτό το παιχνίδι να έχει ποτέ αριθμούς ή συστήματα RPG με αυτόν τον τρόπο. Αυτό το σύστημα δεν έγινε αυτό που είναι τώρα μέχρι πριν από έξι ή πέντε μήνες και ήταν κάτι που βάλαμε για πρώτη φορά στο παιχνίδι σχεδόν πριν από δύο χρόνια».
Αυτές οι στιγμές πειθούς δεν συμβαίνουν συχνά Pentiment. Έζησα μόνο μια χούφτα από αυτά στο playthrough μου, αλλά όποτε απέτυχα σε ένα, αντιλήφθηκα πόσο πολύ θα μπορούσαν να έχουν καταστροφικές συνέπειες για το Tassing ακόμη και οι επιλογές μου για πεταμένους διαλόγους. Ο Frey σημειώνει ότι όσο λιγότερη προσέγγιση σε αυτές τις στιγμές είναι το μυστικό της επιτυχίας του παιχνιδιού ως αφηγηματικής περιπέτειας. Επιτρέπει στην Obsidian να διασφαλίζει ότι κάθε απόφαση είναι σημαντική.
«Κάτι για το οποίο προσπαθούμε να επιδιώξουμε δεν είναι ότι έχετε ένα εκατομμύριο επιλογές. είναι ότι υπάρχουν μια χούφτα συναρπαστικές», λέει ο Frey. "Σε Pentiment, έχετε πολλές επιλογές σε όλο το παιχνίδι και έχετε επιλογές μέσα στις συνομιλίες, οι οποίες έχουν αντίκτυπο στους ελέγχους πειθούς. Στη συνέχεια, όμως, έχουμε αυτά τα εντυπωσιακά στο τέλος των πράξεων που σας έπληξαν με το «Αυτό θα επηρεάσει το υπόλοιπο παιχνίδι ή το μέλλον αυτής της πόλης». Θέλουμε να το νιώσετε αυτό με βαρύ τρόπο.»
Ο Frey σημειώνει ότι η ομάδα στηρίχτηκε στη μεγαλύτερη ομάδα της Obsidian για να βεβαιωθεί ότι ήταν στο σωστό δρόμο - μια χρήσιμη πηγή λαμβάνοντας υπόψη την τεχνογνωσία της εταιρείας σε RPG. Θα πετούσαν builds του παιχνιδιού στην εταιρεία, η οποία θα έστελνε ανατροφοδότηση σχετικά με το πόσο σημαντικές ένιωθαν μεμονωμένες στιγμές. Εάν οι παίκτες έκαναν κλικ στα πλαίσια διαλόγου χωρίς δεύτερη σκέψη, επέστρεφαν στο scriptorium για να κάνουν αυτή την απόφαση να νιώσει πιο στοχαστική.
Χωρίς να μπω σε λεπτομέρειες, Pentiment φέρνει αυτή την ιδέα στο σπίτι στην τελική της πράξη. Μια αλλαγή αφήγησης αναγκάζει τους παίκτες να κάνουν μόνο λίγες επιλογές, αλλά έχουν μεγαλύτερο βάρος από ορισμένες από τις επιλογές ζωής ή θανάτου του παιχνιδιού. Στο φινάλε, οι αποφάσεις μου δεν θα διαμορφώσουν απλώς τις ζωές των κατοίκων του Tassing, αλλά και πώς η ίδια η πόλη θα μείνει για πάντα στη μνήμη της ιστορίας. Γίνονται τρεις φαινομενικά χαμηλές αποφάσεις Pentimentείναι οι πιο απαιτητικές, καθώς με αναγκάζουν να σκεφτώ πέρα από τα όρια του 25ετούς χρονοδιαγράμματος του παιχνιδιού.
Ποια θα είναι η κληρονομιά του Tassing; Η επιλογή είναι δική σου.
Pentiment κυκλοφορεί τώρα στο Xbox One, Xbox Series X/S και PC. Είναι διαθέσιμο στο Xbox Game Pass.
Συστάσεις των συντακτών
- Η συνδρομή σας Xbox Live Gold θα μετατραπεί σε Xbox Game Pass Core αυτόν τον Σεπτέμβριο
- Xbox Games Showcase και Starfield Direct: πώς να παρακολουθήσετε και τι να περιμένετε
- Ο σκηνοθέτης του Hi-Fi Rush αποκαλύπτει το μυστικό για να φτιάξεις ένα υπέροχο μουσικό παιχνίδι
- Xbox και Bethesda's Developer_Direct: πώς να παρακολουθήσετε και τι να περιμένετε
- Αυτή η γενιά κονσόλας δεν αφορά παιχνίδια ή υλικό. Πρόκειται για υπηρεσίες