της Nvidia Κάρτες γραφικών της σειράς RTX 40 φτάνουν σε λίγες εβδομάδες, αλλά ανάμεσα σε όλες τις βελτιώσεις υλικού βρίσκεται αυτό που θα μπορούσε να είναι το χρυσό αυγό της Nvidia: DLSS 3. Είναι πολύ περισσότερο από μια απλή ενημέρωση της δημοφιλής δυνατότητας DLSS (Deep Learning Super Sampling) της Nvidia και θα μπορούσε να καταλήξει ορίζοντας την επόμενη γενιά της Nvidia πολύ περισσότερο από τις ίδιες τις κάρτες γραφικών.
Περιεχόμενα
- Πώς λειτουργεί το DLSS 3 (και πώς δεν λειτουργεί)
- Εκεί που η τεχνητή νοημοσύνη κάνει τη διαφορά
- Γιατί το FSR 2.0 δεν μπορεί να καλύψει τη διαφορά (προς το παρόν)
Προτεινόμενα βίντεο
Η AMD εργάζεται σκληρά για να το αποκτήσει FidelityFX Super Resolution (FSR) στο ίδιο επίπεδο με το DLSS, και τους τελευταίους μήνες, ήταν επιτυχής. Το DLSS 3 φαίνεται ότι θα αλλάξει αυτή τη δυναμική — και αυτή τη φορά, το FSR ενδέχεται να μην είναι σε θέση να καλύψει τη διαφορά σύντομα.
Πώς λειτουργεί το DLSS 3 (και πώς δεν λειτουργεί)
Θα σας συγχωρούσαν που πιστεύατε ότι το DLSS 3 είναι μια εντελώς νέα έκδοση του DLSS, αλλά δεν είναι. Ή τουλάχιστον, δεν είναι εντελώς νέο. Η ραχοκοκαλιά του DLSS 3 είναι η ίδια τεχνολογία υπερ-ανάλυσης που είναι διαθέσιμη στους τίτλους DLSS σήμερα και η Nvidia πιθανώς θα συνεχίσει να τη βελτιώνει με νέες εκδόσεις. Η Nvidia λέει ότι θα δείτε το τμήμα υπερ-ανάλυσης του DLSS 3 ως ξεχωριστή επιλογή στις ρυθμίσεις γραφικών τώρα.
Σχετίζεται με
- Η Nvidia δεν πουλάει κάρτες γραφικών – πουλά DLSS
- Η προσέγγιση του Chrome για το Nvidia DLSS έχει ρυθμιστεί να κυκλοφορήσει, αλλά δεν μπορείτε να τη χρησιμοποιήσετε ακόμα
- Να γιατί οι βολές της Nvidia ενάντια στα προγράμματα οδήγησης AMD απλά δεν αθροίζονται
Το νέο μέρος είναι η γενιά πλαισίων. Το DLSS 3 θα δημιουργήσει ένα εντελώς μοναδικό πλαίσιο κάθε άλλο καρέ, δημιουργώντας ουσιαστικά επτά από κάθε οκτώ pixel που βλέπετε. Μπορείτε να δείτε μια εικόνα αυτού στο διάγραμμα ροής παρακάτω. Στην περίπτωση του 4K, η GPU σας αποδίδει μόνο τα pixel για 1080p και χρησιμοποιεί αυτές τις πληροφορίες όχι μόνο για το τρέχον πλαίσιο αλλά και για το επόμενο καρέ.
Η δημιουργία πλαισίων, σύμφωνα με τη Nvidia, θα είναι ξεχωριστή εναλλαγή από τη σούπερ ανάλυση. Αυτό συμβαίνει επειδή η δημιουργία καρέ λειτουργεί μόνο σε GPU της σειράς RTX 40 προς το παρόν, ενώ η σούπερ ανάλυση θα συνεχίσει να λειτουργεί σε όλες τις κάρτες γραφικών RTX, ακόμη και σε παιχνίδια που έχουν ενημερωθεί σε DLSS 3. Πρέπει να είναι αυτονόητο, αλλά αν τα μισά από τα καρέ σας έχουν δημιουργηθεί πλήρως, αυτό θα ενισχύσει την απόδοσή σας με πολύ.
Ωστόσο, η δημιουργία πλαισίων δεν είναι απλώς κάποια μυστική σάλτσα AI. Σε DLSS 2 και εργαλεία όπως το FSR, τα διανύσματα κίνησης αποτελούν βασική είσοδο για την αναβάθμιση. Περιγράφουν πού κινούνται τα αντικείμενα από το ένα πλαίσιο στο άλλο, αλλά τα διανύσματα κίνησης ισχύουν μόνο για τη γεωμετρία μιας σκηνής. Στοιχεία που δεν έχουν τρισδιάστατη γεωμετρία, όπως σκιές, αντανακλάσεις και σωματίδια, παραδοσιακά καλύπτονται από τη διαδικασία αναβάθμισης για να αποφευχθούν οπτικά τεχνουργήματα.
Η κάλυψη δεν αποτελεί επιλογή όταν μια τεχνητή νοημοσύνη δημιουργεί ένα εντελώς μοναδικό πλαίσιο, όπου παίζει ο επιταχυντής οπτικής ροής στις GPU της σειράς RTX 40. Είναι σαν ένα διάνυσμα κίνησης, εκτός από το ότι η κάρτα γραφικών παρακολουθεί την κίνηση μεμονωμένων pixel από το ένα καρέ στο άλλο. Αυτό το οπτικό πεδίο ροής, μαζί με τα διανύσματα κίνησης, το βάθος και το χρώμα, συμβάλλουν στο πλαίσιο που δημιουργείται από AI.
Ακούγεται σαν όλα τα θετικά, αλλά υπάρχει ένα μεγάλο πρόβλημα με τα καρέ που δημιουργούνται από το AI: αυξάνουν τον λανθάνοντα χρόνο. Το πλαίσιο που δημιουργείται από το AI δεν περνά ποτέ από τον υπολογιστή σας — είναι ένα «ψεύτικο» πλαίσιο, επομένως δεν θα το βλέπετε σε παραδοσιακές ενδείξεις fps σε παιχνίδια ή εργαλεία όπως το FRAPS. Έτσι, η καθυστέρηση δεν μειώνεται παρά το γεγονός ότι υπάρχουν τόσα πολλά επιπλέον καρέ, και λόγω της υπολογιστικής επιβάρυνσης της οπτικής ροής, η καθυστέρηση στην πραγματικότητα αυξάνεται. Εξαιτίας αυτού, το DLSS 3 απαιτεί Nvidia Reflex για αντιστάθμιση της υψηλότερης καθυστέρησης.
Κανονικά, η CPU σας αποθηκεύει μια ουρά απόδοσης για την κάρτα γραφικών σας για να βεβαιωθεί ότι η GPU σας δεν περιμένει ποτέ να ολοκληρωθεί η εργασία (αυτό θα προκαλούσε τραύλισμα και πτώση του ρυθμού καρέ). Το Reflex καταργεί την ουρά απόδοσης και συγχρονίζει τη GPU και την CPU, έτσι ώστε μόλις η CPU μπορεί να στείλει οδηγίες, η GPU να αρχίσει να τις επεξεργάζεται. Όταν εφαρμόζεται πάνω από το DLSS 3, η Nvidia λέει ότι το Reflex μπορεί μερικές φορές να οδηγήσει ακόμη και σε μείωση της καθυστέρησης.
Εκεί που η τεχνητή νοημοσύνη κάνει τη διαφορά
Microsoft Flight Simulator | NVIDIA DLSS 3 - Αποκλειστική πρώτη ματιά
Το FSR 2.0 της AMD δεν χρησιμοποιεί AI και όπως έγραψα πριν από λίγο καιρό, αποδεικνύει ότι μπορείτε αποκτήστε την ίδια ποιότητα με το DLSS με αλγόριθμους αντί για μηχανική μάθηση. Το DLSS 3 το αλλάζει με τις μοναδικές του δυνατότητες δημιουργίας καρέ, καθώς και την εισαγωγή οπτικής ροής.
Η οπτική ροή δεν είναι μια νέα ιδέα - υπάρχει εδώ και δεκαετίες και έχει εφαρμογές σε οτιδήποτε, από εφαρμογές επεξεργασίας βίντεο έως αυτοοδηγούμενα αυτοκίνητα. Ωστόσο, υπολογισμός οπτικής ροής με μηχανική μάθηση είναι σχετικά νέο λόγω της αύξησης των συνόλων δεδομένων για την εκπαίδευση μοντέλων τεχνητής νοημοσύνης. Ο λόγος για τον οποίο θέλετε να χρησιμοποιήσετε την τεχνητή νοημοσύνη είναι απλός: παράγει λιγότερα οπτικά λάθη με αρκετή εκπαίδευση και δεν έχει τόσο μεγάλο κόστος κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης.
Το DLSS εκτελείται κατά το χρόνο εκτέλεσης. Είναι δυνατό να αναπτυχθεί ένας αλγόριθμος, χωρίς μηχανική μάθηση, για να εκτιμηθεί πώς κάθε pixel μετακινείται από ένα πλαίσιο σε το επόμενο, αλλά είναι υπολογιστικά ακριβό, κάτι που έρχεται σε αντίθεση με το όλο θέμα της υπερδειγματοληψίας στην πρώτη θέση. Με ένα μοντέλο AI που δεν απαιτεί πολλή ιπποδύναμη και αρκετά δεδομένα προπόνησης — και να είστε σίγουροι, η Nvidia έχει άφθονα δεδομένα εκπαίδευσης για εργασία — μπορείτε να επιτύχετε οπτική ροή που είναι υψηλής ποιότητας και μπορεί να εκτελεστεί σε χρόνο εκτέλεσης.
Αυτό οδηγεί σε βελτίωση του ρυθμού καρέ ακόμα και σε παιχνίδια που έχουν περιορισμένη CPU. Η υπερδειγματοληψία ισχύει μόνο για την ανάλυσή σας, η οποία εξαρτάται σχεδόν αποκλειστικά από την GPU σας. Με ένα νέο πλαίσιο που παρακάμπτει την επεξεργασία της CPU, το DLSS 3 μπορεί να διπλασιάσει τους ρυθμούς καρέ στα παιχνίδια, ακόμα κι αν έχετε πλήρη Συμφόρηση CPU. Αυτό είναι εντυπωσιακό και επί του παρόντος είναι δυνατό μόνο με AI.
Γιατί το FSR 2.0 δεν μπορεί να καλύψει τη διαφορά (προς το παρόν)
Η AMD έχει κάνει πραγματικά το αδύνατο με το FSR 2.0. Φαίνεται φανταστικό και το γεγονός ότι είναι αγνωστικιστικό είναι ακόμα καλύτερο. ήμουν έτοιμος να Ditch DLSS για FSR 2.0 από τότε που το πρωτοείδα Deathloop. Αλλά όσο κι αν απολαμβάνω το FSR 2.0 και πιστεύω ότι είναι ένα υπέροχο κιτ από την AMD, δεν πρόκειται να φτάσει το DLSS 3 σύντομα.
Για αρχή, η ανάπτυξη ενός αλγορίθμου που μπορεί να παρακολουθεί κάθε pixel μεταξύ πλαισίων χωρίς τεχνουργήματα είναι αρκετά δύσκολη, ειδικά σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον με πυκνή λεπτομέρεια (Cyberpunk 2077 είναι χαρακτηριστικό παράδειγμα). Είναι δυνατό, αλλά σκληρό. Το μεγαλύτερο ζήτημα, ωστόσο, είναι πόσο φουσκωμένος θα έπρεπε να είναι αυτός ο αλγόριθμος. Η παρακολούθηση κάθε εικονοστοιχείου μέσω του τρισδιάστατου χώρου, ο υπολογισμός της οπτικής ροής, η δημιουργία ενός πλαισίου και ο καθαρισμός τυχόν ατυχιών που συμβαίνουν στην πορεία — είναι πολλά να ζητήσετε.
Το να το κάνετε να εκτελείται ενώ εκτελείται ένα παιχνίδι και να παρέχετε ακόμα μια βελτίωση του ρυθμού καρέ σε επίπεδο FSR 2.0 ή DLSS, αυτό είναι ακόμα πιο σημαντικό. Η Nvidia, ακόμη και με αποκλειστικούς επεξεργαστές και εκπαιδευμένο μοντέλο, πρέπει να χρησιμοποιήσει το Reflex για να αντισταθμίσει την υψηλότερη καθυστέρηση που επιβάλλεται από την οπτική ροή. Χωρίς αυτό το υλικό ή το λογισμικό, το FSR πιθανότατα θα ανταλλάσσει υπερβολικό λανθάνοντα χρόνο για να δημιουργήσει πλαίσια.
Δεν έχω καμία αμφιβολία ότι η AMD και άλλοι προγραμματιστές θα φτάσουν εκεί τελικά - ή θα βρουν έναν άλλο τρόπο να αντιμετωπίσουν το πρόβλημα - αλλά αυτό θα μπορούσε να είναι μερικά χρόνια αργότερα. Είναι δύσκολο να πούμε αυτή τη στιγμή.
Προσεχώς - Teaser τρέιλερ GeForce RTX 4090 DLSS 3 First Look
Αυτό που είναι εύκολο να πούμε είναι ότι το DLSS 3 φαίνεται πολύ συναρπαστικό. Φυσικά, θα πρέπει να περιμένουμε μέχρι να έρθει για να επικυρώσουμε τους ισχυρισμούς απόδοσης της Nvidia και να δούμε πώς διατηρείται η ποιότητα της εικόνας. Μέχρι στιγμής, έχουμε απλώς ένα σύντομο βίντεο από το Digital Foundry που δείχνει πλάνα DLSS 3 (παραπάνω), το οποίο θα συνιστούσα ανεπιφύλακτα να παρακολουθήσετε μέχρι να δούμε περαιτέρω δοκιμές τρίτων. Ωστόσο, από την τρέχουσα πλεονεκτική μας θέση, το DLSS 3 φαίνεται σίγουρα πολλά υποσχόμενο.
Αυτό το άρθρο είναι μέρος του ReSpec – μια συνεχιζόμενη διεβδομαδιαία στήλη που περιλαμβάνει συζητήσεις, συμβουλές και εμπεριστατωμένες αναφορές σχετικά με την τεχνολογία πίσω από τα παιχνίδια υπολογιστή.
Συστάσεις των συντακτών
- Γιατί το Nvidia RTX 4060 Ti απλά δεν είναι αρκετό για το 2023
- Δείτε πώς μπορείτε να αποκτήσετε δωρεάν το Redfall Bite Back Edition από τη Nvidia
- Άλλαξα σε μια GPU AMD για ένα μήνα — αυτός είναι ο λόγος που δεν μου λείπει η Nvidia
- Εάν οι ισχυρισμοί RX 7900 XTX της AMD είναι αληθινοί, η Nvidia θα μπορούσε να έχει μεγάλο πρόβλημα
- Η AMD σχίζει τον προσαρμογέα RTX 4090 που λιώνει καθώς η Nvidia αντιμετωπίζει ομαδική αγωγή