Το Nvidia DLSS δεν είναι μαγικό και αυτό το hack FSR το αποδεικνύει

σεβαστείτε την επιλεγμένη εικόνα 2
Αυτή η ιστορία είναι μέρος της σειράς ReSpec του Jacob Roach, που καλύπτει τον κόσμο των παιχνιδιών και του υλικού για υπολογιστή.

της Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) ήταν ένα αναμφισβήτητο σημείο πώλησης για τις GPU RTX από την κυκλοφορία της και οι προσπάθειες της AMD να αντεπιτεθούν δεν έχουν κάνει ακριβώς home runs.

Περιεχόμενα

  • Αυτό που έχουμε τώρα
  • Μια ματιά στο μέλλον
  • Αφαιρώντας τη βαθιά μάθηση από την υπερδειγματοληψία
  • Πλησιάζει

Προτεινόμενα βίντεο

Τι γίνεται όμως αν FidelityFX Super Resolution (FSR) θα μπορούσε να προσφέρει τα τεράστια κέρδη απόδοσης του DLSS χωρίς όλους τους περιορισμούς που επιβάλλει η Nvidia; Αν αυτό ακούγεται πολύ καλό για να είναι αληθινό, δεν θα σε κατηγορούσα. Εξάλλου, η ειδική σάλτσα μηχανικής μάθησης της Nvidia δεν έπρεπε να αναπαραχθεί εύκολα.

Λοιπόν, κρατήστε το καπέλο σας γιατί ένας modder ανακάλυψε πρόσφατα πόσο εύκολα το FSR θα μπορούσε να αποσπάσει το DLSS. Και αφού δοκίμασα τη λύση ο ίδιος, με έκανε πιο ενθουσιασμένος για τις δυνατότητες για FSR από ποτέ.

Σχετίζεται με

  • Με αποκλειστικές συνεργασίες PC, όλοι χάνουν
  • Οι χειρότερες θύρες υπολογιστή όλων των εποχών — και γιατί ήταν τόσο κακές
  • Γιατί το Nvidia RTX 4060 Ti απλά δεν είναι αρκετό για το 2023

Αυτό που έχουμε τώρα

Σύγκριση ποιότητας εικόνας FSR και DLSS στο God of War.

Πριν φτάσουμε στο ίδιο το mod, αξίζει να προετοιμάσουμε το πώς φτάσαμε εδώ. Το FSR ήταν η πρώτη προσπάθεια της AMD σε έναν δολοφόνο DLSS και δυστυχώς, άφησε μια άσχημη γεύση στο στόμα μας. Παρά την ταχεία υιοθέτηση στην πρώτη γενιά του FSR 1.0, η απόδοση και η ποιότητα εικόνας απλώς δεν το μείωσαν.

Όλα αυτά άλλαξαν με την κυκλοφορία της δεύτερης γενιάς της τεχνολογίας. εχω δοκιμασει FSR 2.0 στον τίτλο κυκλοφορίας του, Deathloop, και τα αποτελέσματα είναι ξεκάθαρα: Το DLSS παρέχει ελαφρώς υψηλότερη ώθηση απόδοσης, αλλά το FSR 2.0 είναι σχεδόν πανομοιότυπο όσον αφορά την ποιότητα εικόνας. Βασισμένο στο Deathloop, θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε το DLSS αν μπορείτε, αλλά το FSR 2.0 είναι πολύ κοντινό εάν δεν έχετε υποστηριζόμενη GPU.

Οι προσδοκίες μου ξεπέρασαν ακόμη περισσότερο όταν δοκιμασμένο Θεός του πολέμου, βλέποντας το περιθώριο με το DLSS να συρρικνώνεται ακόμη περισσότερο. Στην πραγματικότητα, το FSR 2.0 ήταν στην πραγματικότητα περίπου 4% ταχύτερο από το DLSS με την προεπιλογή Ultra Performance. Ούτε ανταλλάσσετε πολλά με την ποιότητα εικόνας. Ακόμη και στην έντονη προεπιλογή Ultra Performance, είναι σχεδόν αδύνατο να εντοπίσετε διαφορές μεταξύ FSR 2.0 και DLSS κατά την αναπαραγωγή.

Απόδοση FSR και DLSS στο God of War.

Αυτή είναι η πραγματική διαπραγμάτευση. Το μόνο πρόβλημα? Το FSR 2.0 είναι διαθέσιμο τεχνικά, αλλά δεν βλέπει την ταχεία υιοθέτηση που έκανε η πρώτη έκδοση. Είναι διαθέσιμο μόνο σε τέσσερα παιχνίδια τώρα: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, και Tiny Tina’s Wonderlands. Η επερχόμενη λίστα δεν είναι και τόσο συναρπαστική, με τίτλο Hitman 3, Eve Online, και το πρόσφατα καθυστερημένο Απαγορευμένος.

Ως εκ τούτου, η ανάγκη για μια φαινομενικά αδύνατη λύση που παίρνει τα καλά του FSR 2.0 και επεκτείνει ευρέως την επίδρασή του σε όσο το δυνατόν περισσότερους τίτλους. Και εκεί αρχίζει η διασκέδαση.

Μια ματιά στο μέλλον

Ένας εχθρός κουνάει ένα σπαθί στον κεντρικό χαρακτήρα του Cyberpunk 2077.

Πριν από περίπου ένα μήνα, ο modder PotatoOfDoom κυκλοφόρησε ένα "hack" FSR 2.0 Για Cyberpunk 2077. Αυτό που συνειδητοποίησε ο modder ήταν ότι το DLSS και το FSR 2.0 απαιτούν βασικά τις ίδιες πληροφορίες - διανύσματα κίνησης, τιμές χρώματος και το buffer βάθους. Αυτό επέτρεψε στο PotatoOfDoom να δημιουργήσει μια απλή μετάφραση εντολών, χρησιμοποιώντας τη ραχοκοκαλιά DLSS για να στείλει οδηγίες FSR 2.0. Είναι σαν το πώς λειτουργεί το κρασί Παιχνίδια για windows στο Linux, σύμφωνα με τον modder.

Θα επανέλθω στο τι σημαίνουν αυτές οι ομοιότητες μεταξύ του DLSS και του FSR 2.0, αλλά ας αφαιρέσουμε πρώτα τα παιχνίδια. Ακολούθησα τις οδηγίες και μπόρεσα να εφαρμόσω το mod Cyberpunk 2077, Dying Light 2, και Doom Eternal - όλα τα παιχνίδια που δεν υποστηρίζουν αυτήν τη στιγμή FSR 2.0. Doom Eternal ήταν το μόνο παιχνίδι που δυσκολεύτηκε με το mod, αποκλείοντας εντελώς την επιλογή DLSS στο μενού ρυθμίσεων. Αυτό ήταν απαγορευτικό.

Αλλά το Cyberpunk 2077 και Dying Light 2 ήταν μια απόλυτη απόλαυση. Το mod δεν είναι τόσο ισχυρό όσο μια εγγενής υλοποίηση, αλλά εξακολουθεί να είναι πολύ κοντά. Η διαφορά είναι μικρότερη από 10% το πολύ, ακόμη και με όλες τις ρυθμίσεις να έχουν ρυθμιστεί στα 4K (συμπεριλαμβανομένων των επιλογών ανίχνευσης ακτίνων με την υψηλότερη τιμή).

Απόδοση DLSS και FSR στο Cyberpunk 2077 και στο Dying Light 2.

Η ποιότητα της εικόνας ήταν εξίσου καλή, ακόμη και σε αυτό το αυτοπεριγραφόμενο hack. Σε μια ακίνητη εικόνα, Dying Light 2 στην πραγματικότητα φαινόταν ελαφρώς καλύτερα με το FSR 2.0 και ήταν σχεδόν πανομοιότυπο Cyberpunk 2077. Η κύρια διαφορά, όπως συνέβη σε Θεός του πολέμου και Deathloop, είναι ότι το FSR 2.0 δεν χειρίζεται και μακρινές λεπτομέρειες. Μπορείτε να το δείτε στις τηλεφωνικές γραμμές Cyberpunk 2077 παρακάτω. Είναι πολύ κοντά, όμως.

DLSS και FSR ψευδώνυμο στο Cyberpunk 2077.

Το DLSS και το FSR 2.0 φαίνονται σε μεγάλο βαθμό τα ίδια με μια ακίνητη εικόνα, αλλά είναι η κίνηση που έχει σημασία. Είδα μέσα βαριά φαντάσματα Dying Light 2 που δεν υπήρχε με το DLSS ή το FSR 1.0 και οι επίπεδες υφές προκαλούν ορισμένα προβλήματα με την κάλυψη.

Ορισμένα στοιχεία, όπως η αιθαλομίχλη από την αποχέτευση στο Cyberpunk 2077 στιγμιότυπο οθόνης παρακάτω, μην συμπεριλάβετε διανύσματα κίνησης. Το FSR 2.0 και το DLSS ξεπερνούν το πρόβλημα με την απόκρυψη του στοιχείου (όπως στο Photoshop), ώστε να μην περιλαμβάνεται στην υπερδειγματοληψία. Δυστυχώς, κάνουν τη μάσκα με διαφορετικούς τρόπους, οδηγώντας σε μια δυσάρεστη pixelation με το χακάρισμα FSR 2.0 που μπορείτε να δείτε παρακάτω.

Υφή αποχέτευσης στο Cyberpunk 2077.

Ακόμη και με αυτά τα προβλήματα, είναι αξιοσημείωτο πόσο κοντά είναι το DLSS και το FSR 2.0, τόσο σε gameplay όσο και σε τεχνικό επίπεδο. Το PotatoOfDoom συνόψισε πόσα μοιράζονται συνέντευξη στο Eurogamer: «Περίμενα να δουλέψω στην [προσθήκη FSR 2.0] για αρκετές ημέρες, αλλά εξεπλάγην ευχάριστα που μου πήρε μόνο λίγες ώρες για να ενσωματωθώ».

Το θέμα δεν είναι ότι πρέπει απαραίτητα να βγείτε έξω και να χρησιμοποιήσετε αυτό το mod για να προσθέσετε το FSR 2.0 σε κάθε παιχνίδι. Αντίθετα, αυτό το mod αποκαλύπτει τις βαθιές ομοιότητες μεταξύ του DLSS και του FSR 2.0 — κάτι που η Nvidia μπορεί να μην θέλει να παραδεχτεί εύκολα.

Αφαιρώντας τη βαθιά μάθηση από την υπερδειγματοληψία

Το DLSS έχει να κάνει με τη μηχανική μάθηση. είναι ακριβώς εκεί στο όνομα. Και σε αυτό το σημείο, Η Nvidia επέμεινε Εδώ και χρόνια το DLSS λειτουργεί μόνο στα περισσότερα πρόσφατες κάρτες γραφικών επειδή παρέχουν τους πυρήνες AI που είναι απαραίτητοι για την εκτέλεση της υπερδειγματοληψίας. Αυτό είναι αλήθεια, αλλά το FSR 2.0 είναι απόδειξη ότι το πλεονέκτημα που παρέχει η τεχνητή νοημοσύνη είναι μικρό και, ως επί το πλείστον, περιττό.

Ένας μεγάλος λόγος για τον οποίο οι GPU της Nvidia πωλούνται πάνω από την τιμή καταλόγου είναι το DLSS, ακόμα κι αν δεν χρειάζεται.

Υπάρχουν πολλές ομοιότητες μεταξύ του DLSS και του FSR 2.0, ακόμη και όσον αφορά το bit μηχανικής εκμάθησης της Nvidia. Το DLSS χρησιμοποιεί ένα νευρωνικό δίκτυο και το FSR 2.0 χρησιμοποιεί έναν αλγόριθμο, αλλά και τα δύο τροφοδοτούνται με τις ίδιες εισόδους και χρησιμοποιούν το ίδιο συνολικό σύστημα για να αποδώσουν την τελική έξοδο. Το γεγονός ότι το PotatoOfDoom μπόρεσε να αναπτύξει ένα mod που λειτουργεί σε πολλούς τίτλους DLSS μέσα σε λίγες ώρες είναι απόδειξη αυτού.

Το κύριο ζήτημα τώρα δεν είναι ότι το DLSS είναι κακό - είναι εξαιρετικό και θα πρέπει να το χρησιμοποιήσετε αν μπορείτε - αλλά ότι η δυνατότητα είναι αποκλειστική μόνο για μερικές ακριβές κάρτες γραφικών. Ακόμη και όταν Τιμές GPU πέφτουν, τα χαμηλά και μεσαία μοντέλα της Nvidia συνεχίζουν να πέφτουν πωλούν στην παραπάνω τιμή καταλόγου. Και ένας μεγάλος λόγος είναι το DLSS, ακόμα κι αν δεν χρειάζεται.

Ο Akito επιτίθεται στους εχθρούς με μαγεία στο Ghostwire: Tokyo.
Ghostwire: Τόκιο είναι μια πρώιμη εμφάνιση του TSR της Unreal Engine, που μοιάζει πολύ με το FSR 2.0.

Λύσεις γενικής χρήσης, όπως το FSR 2.0 και το TSR της Unreal Engine (προσωρινή σούπερ ανάλυση) είναι ο δρόμος του μέλλοντος. Λειτουργούν βασικά με όλο το σύγχρονο υλικό και οι προγραμματιστές επιμένουν με συνέπεια ότι χρειάζονται μόνο λίγες ώρες για να αρχίσουν να δουλεύουν.

Το DLSS δεν χρειάζεται να εξαφανιστεί, αλλά θα ήταν ωραίο να δούμε τη Nvidia να αξιοποιεί τις σχέσεις της με τους προγραμματιστές για να αποκτήσει μια λειτουργία υπερδειγματοληψίας γενικής χρήσης σε παιχνίδια που υποστηρίζουν ήδη το DLSS. Και όχι, Sharping εικόνας Nvidia, που είναι βασικά FSR 1.0, δεν μετράει.

Πλησιάζει

Η λίστα των διαθέσιμων παιχνιδιών υποστήριξης DLSS.
Στο παιχνίδι με το κοτόπουλο και το αυγό των παιχνιδιών υποστήριξης και των υποστηρικτικών παικτών, το DLSS έχει ένα σημαντικό πλεονέκτημα έναντι του FSR.Nvidia

Το FSR 2.0 είναι πραγματικά εντυπωσιακό, αλλά η υποστήριξη παιχνιδιών το εμποδίζει. Πολύ περισσότερα παιχνίδια υποστηρίζουν DLSS από ακόμη και το FSR 1.0, και η επίσημη λίστα των τεσσάρων FSR 2.0 είναι ενοχλητική. Δεν είμαι ενθουσιασμένος για πάρα πολλούς από τους επερχόμενους τίτλους FSR 2.0, καθώς η λίστα αποτελείται κυρίως από παλαιότερα ή μικρότερα παιχνίδια.

Το mod του PotatoOfDoom είναι ένα ελπιδοφόρο σημάδι, αλλά χρειαζόμαστε περισσότερα παιχνίδια FSR 2.0 για να έχει ακόμη και μια ευκαιρία ενάντια στο DLSS. Μπορεί να είναι δελεαστικό να κάνετε root για την AMD εδώ, αλλά είναι σημαντικό να θυμάστε ότι το DLSS εξακολουθεί να έχει μικρό προβάδισμα και υποστηρίζεται σε πολύ περισσότερα παιχνίδια. Η AMD έχει πολύ έδαφος να καλύψει και το FSR 2.0 δεν προστίθεται στα παιχνίδια σχεδόν με τον ρυθμό που ήταν το FSR 1.0.

Ωστόσο, θα είναι ενδιαφέρον να δούμε πώς προσαρμόζεται η δυναμική μεταξύ DLSS και FSR 2.0 κατά τη διάρκεια του υπόλοιπου έτους. Η AMD μόλις κυκλοφόρησε τον πηγαίο κώδικα FSR 2.0 τον Ιούνιο, τελικά. Προς το παρόν, το DLSS εξακολουθεί να είναι ο δρόμος για την υποστήριξη παιχνιδιών του και ελαφρώς καλύτερη ποιότητα εικόνας, αλλά είναι δεν αποτελεί σημείο πώλησης σε μια GPU Nvidia όπως ήταν κάποτε.

Αυτό το άρθρο είναι μέρος του ReSpec – μια συνεχιζόμενη διεβδομαδιαία στήλη που περιλαμβάνει συζητήσεις, συμβουλές και εμπεριστατωμένες αναφορές σχετικά με την τεχνολογία πίσω από τα παιχνίδια υπολογιστή.

Συστάσεις των συντακτών

  • Προσπάθησα να ξαναζήσω την ξεχασμένη κληρονομιά του Halo ως franchise Mac — και ήταν μια καταστροφή
  • Ζήτησα από τους προγραμματιστές να εξηγήσουν γιατί οι θύρες PC το 2023 λειτουργούν σαν σκουπίδια
  • Η Nvidia αψηφά το pushback, υπερασπίζεται 8 GB VRAM στις πρόσφατες GPU
  • Οι κονσόλες εξακολουθούν να έχουν ένα μεγάλο πλεονέκτημα, και αυτό βλάπτει τα παιχνίδια υπολογιστή
  • Πώς η γενετική τεχνητή νοημοσύνη θα δημιουργήσει παιχνίδια με «ευρύτερους, μεγαλύτερους και βαθύτερους κόσμους»