Interview: Sledgehammer über die neuen Moves von Call of Duty: Advanced Warfare

Macht verändert alles.

Mehr als nur der Slogan für Call of Duty: Advanced WarfareIn Bezug auf die Marketingkampagne von Sledgehammer Games sprechen diese drei Worte auch sehr deutlich für die Rolle von Sledgehammer Games als Hauptentwickler des Spiels. Zuvor arbeitete Sledgehammer mit Infinity Ward an der Entwicklung von Call of Duty Modern Warfare 3. Aber dieses Mal hat das Team um die Mitbegründer Michael Condrey und Glen Schofield die absolute Macht. Und alles hat sich verändert.

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„Ich denke, wir haben wirklich viel Zeit, Energie und Leidenschaft investiert MW3„, sagt Condrey gegenüber Digital Trends. „Es war klar, dass das Spiel zwar gut angenommen wurde, aber die Fans Veränderungen, Innovationen und neue Spielweisen forderten. Es war ein ständiges Feedback, das wir hörten MW3, und wir waren damit einverstanden. Wir hatten mit diesem ersten dreijährigen Entwicklungszyklus die Zeit, Konventionen wirklich herauszufordern.“

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„Boost Jump war eine [Idee], die innerhalb der ersten sechs Wochen nach MW3 entstand.“

Es reicht bis ins Jahr 2011 zurück, als die Vorproduktion begann Fortgeschrittene Kriegsführung erstmal angefangen. Unmittelbar nach Abschluss der Zusammenarbeit des Studios mit Infinity Ward begann Sledgehammer mit der frühen Planung des Spiels. Die Anweisung von Activision war einfach und auf den Punkt gebracht: Sie sind zum ersten Mal federführend bei der Entwicklung eines Call of Duty-Spiels für die erste Weihnachtssaison nach der Veröffentlichung der neuen Konsolen. Werden Sie verrückt, und wenn Sie zu weit gehen, ziehen wir Sie zurück.

Das ist hier Fortgeschrittene KriegsführungDer neue Bewegungsansatz war geboren. Das Spiel schickt seine Soldaten in angetriebene Exoskelette – kurz Exo –, die neue Mobilitätsmöglichkeiten schaffen, darunter Supersprünge, Raubtier-Tarnfelder und dergleichen. Obwohl all diese erweiterte Mobilität mittlerweile zum integralen Bestandteil des Exo gehört, war das nicht immer der Fall.

„Der Exo und der Boost Jump waren einer der ersten Prototypen. Wir hatten diese Serie in der Vorproduktion einiger wirklich schneller Prototypenphasen, aus denen wir kleine, funktionsübergreifende Teams zusammenstellten MW3. Das wäre November/Dezember 2011 gewesen“, verrät Condrey.

„Wir hatten diese Zeit, in der wir dem Team erlaubten, ganz spontan einige kreative Vorschläge zu entwickeln, um das Franchise voranzutreiben. Und Boost Jump kam innerhalb der ersten sechs Wochen danach heraus MW3. Es war noch nicht am Exoskelett befestigt; Es wurde als Prototyp für Raketenstiefel entwickelt. Aber es war der Katalysator. Und dann haben sich die Leute irgendwie für das Konzept eines neuen Bewegungssatzes begeistert.“

Unglaublicherweise stand dieser geplante dramatische Wandel in der Art und Weise, wie Call of Duty-Spiele gespielt werden, mehr als zwei Jahre lang im Mittelpunkt interner Tests. Erst in den Monaten vor der E3 2014 konnte Sledgehammer von Außenstehenden endlich ein Gefühl dafür bekommen, was diese Änderungen für ein Spiel bedeuten könnten, das jedes Jahr Dutzende Millionen Menschen spielen.

Call of Duty Advanced Warfare-Interview
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Das ist schwer zu planen, aber Condrey gibt bereitwillig zu, dass es hilfreich ist, eine klare Vision zu haben. Sledgehammer kennt die Marke und kennt die Geschichten über die Reise des Helden, die sie traditionell erzählt. Es war schwierig, sich vorzustellen, wie ein Weltkrieg im Jahr 2054 aussehen würde, aber Sledgehammer ließ sich in dieser Hinsicht von Experten beraten.

„Wir haben mit Philip Ivey gesprochen; Er war Produktionsdesigner für Bezirk 9“, sagt Condrey. „Wir möchten das emotionale Erlebnis von beispielsweise Blackhawk Down, in einer glaubwürdigen, geerdeten Zukunftsumgebung wie Bezirk 9 tat, abzüglich der Außerirdischen. Bezirk 9 Sie hatten Mechs und sie hatten zukünftige Waffen und sie hatten Mega-Slums. Das war eine wirklich immersive Zukunftserfahrung.“

„Wir wollten [das] dafür Fortgeschrittene Kriegsführung. Das Gespräch [mit Ivey] führte uns zu dem Schluss, dass der beste Weg, es fundiert, nachvollziehbar und glaubwürdig zu machen, darin besteht, heute die Forschung zu finden, die die Technologien für morgen vorschlägt. Das hat sich für uns als großartig erwiesen. Vor drei Jahren war das Exoskelett kaum auf dem Radar, heute ist es in jedem Film zu sehen. Diese Technologie ist mittlerweile ein Super-Massenmarkt, vor dem geistigen Auge der Popkultur.“

„Vor drei Jahren war das Exoskelett kaum auf dem Radar, und jetzt ist es … ein Supermassenmarkt, vor dem geistigen Auge der Popkultur.“

Für Sledgehammer ist derzeit das Feedback die größte Sorge. Activision verfügt über eine grundsolide Netzwerkinfrastruktur, auf die es zurückgreifen kann, um den massiven Zustrom von Spielern zu unterstützen am Tag der Veröffentlichung, aber es gibt keine Möglichkeit, sich im Voraus auf die Flut an Feedback vorzubereiten, die danach folgt Start.

„Wie bei allen Spielen testet man Benutzer und bindet Leute ein. „Man versucht, während der Entwicklung so viele Daten wie möglich zu sammeln“, sagt Condrey. „Aber Call of Duty steht vor einer einzigartigen Herausforderung: Wie erhält man währenddessen statistisch signifikante Stichprobengrößen?“ Entwicklung, wenn man weiß, dass an dem Tag, an dem es weltweit live geht, 30 Millionen Menschen damit beginnen werden spielen? Selbst wenn man Tausende von Leuten testen kann, ist es nur ein Bruchteil der Anzahl der Leute, die es am ersten Tag tatsächlich spielen werden.“

Wenn 70 Prozent des Fan-Feedbacks ein bestimmtes Feature befürworten, ist das eine klare Mehrheit. Aber wenn die verbleibenden, unzufriedenen 30 Prozent Millionen von Menschen sind, ist es unmöglich, sie zu ignorieren. Macht mag für Sledgehammer alles verändern, aber sie hat ihren Preis: das Wissen, dass es absolut keine Möglichkeit gibt, es allen recht zu machen.

„Fan-Feedback ist überaus kritisch. Fans frühzeitig einbinden, Konkurrenten frühzeitig einbinden, auf das Feedback früherer Spiele hören“, sagt Condrey. „Wir haben viel aus dem gelernt, was Treyarch richtig gemacht hat Black Ops 2 … und sah noch mehr Möglichkeiten [zur Verbesserung]. Das Gleiche gilt für Geister; Sie haben einige Dinge richtig gemacht und es gab einige Möglichkeiten, es besser zu machen.“

„Das wird für unser Spiel gelten. Wir werden viele Dinge richtig machen und dann hoffentlich im November lernen und im Laufe des Jahres Anpassungen vornehmen, um Updates und neue Inhalte bereitzustellen.“

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