Interview mit Jens Matthies von Wolfenstein: The New Order

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„Nichts ist zufällig da.“

Diese Worte, geäußert von Wolfenstein: Die neue Ordnung Kreativdirektor Jens Matthies ist es wichtig, sich daran zu erinnern, wenn Sie eines der mit Sicherheit anregendsten Videospiele des Jahres 2014 durchspielen. Matthies und sein Team von Machine Games haben irgendwie einen neuen Eintrag in der langjährigen Serie abgeliefert, der sowohl erfrischend originell als auch absolut im Geiste der Vorgängerspiele ist.

– Das liegt daran, wie Matthies uns sagt, dass nichts zufällig ist Die neue Ordnung's Design. Von der Art und Weise, wie die Geschichte so aufgebaut ist, dass sie den Spieler auf emotionaler Ebene fesselt, bis hin zur sorgfältigen Verflechtung von Darstellung und Spiel liegt der Schwerpunkt darauf, dass man immer im Moment präsent bleibt. Es ist etwas, mit dem handlungsgesteuerte Videospiele in der Regel nur halb so erfolgreich sind; Sie sind völlig beschäftigt, wenn Sie auf den Lauf Ihrer Waffe starren, und sind oft ebenso uninteressiert, wenn eine filmische Zwischensequenz den Weg zum nächsten Abschnitt des Spiels überbrückt.

„Was wäre das Schlimmste, was er dir antun könnte?“

Die Diskrepanz deutet auf die Art und Weise hin, wie moderne Spieleentwicklungsprozesse typischerweise strukturiert sind, aber Machine Games hat einen ungewöhnlichen Ansatz gewählt. Viele der Teammitglieder, darunter auch Matthies, bildeten einst den Kern der Starbreeze Studios während der kreativen Blütezeit, die daraus entstand Die Chroniken von Riddick: Flucht aus Butcher Bay. Neue Bestellung wurde nach dem gleichen Verfahren erstellt, das bei vielen früheren Starbreeze-Spielen funktionierte. „Wir haben ein kreatives Kollektiv, das aus einer Gruppe von Menschen besteht, die jeweils eine andere Entwicklungsdisziplin vertreten. und wir stellen sicher, dass wir alle jederzeit zutiefst zufrieden mit dem Projekt sind, das wir gemeinsam durchführen“, Matthies erklärt.

„Es kommt nie vor, dass sich Dinge in einem Vakuum voneinander entwickeln. Es ist immer eine Zusammenarbeit. Dadurch entstehen immer viele Konflikte; Ich habe eine Story-Idee und jemand anderes wird eine Gameplay-Idee haben, und es könnte sein, dass sie widersprüchlich sind. Dann verhandeln und diskutieren wir darüber und versuchen, eine Lösung zu finden, mit der alle Parteien zufrieden sind. Erst wenn wir dort angekommen sind, gehen wir zum nächsten Problem über.“

Der Prozess hilft dabei, alles synchron zu halten, was für ein Spiel mit so vielen beweglichen Teilen von entscheidender Bedeutung ist Wolfenstein: Die neue Ordnung. Das Spiel ist zu gleichen Teilen Fortsetzung und Neustart und zeichnet eine alternative Sicht auf die Weltgeschichte, in der Deutschland den Zweiten Weltkrieg gewann. Nach einer Einführungssequenz, die während der Kriegsjahre spielt, springt das Spiel vorwärts ins Jahr 1960. Die Welt wird von Nazis und ihren faschistischen Idealen beherrscht. Der Held der Serie, B.J. Blazkowicz, ist ein Schlüsselmitglied einer Widerstandsbewegung, die darauf abzielt, das giftige Regime zu stürzen.

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Anmerkung des Herausgebers: Spoiler sind an der Tagesordnung, wenn man sich mit der Entstehung eines Spiels befasst. Wir liefern Kontext, wenn es Sinn macht, aber Sie sollten nicht weiterlesen, wenn Sie nicht möchten, dass bestimmte Aspekte der Spielgeschichte verdorben werden.

Ungewöhnlich ist die Art und Weise, wie sich die Geschichte des Spiels aufgrund einer frühen Entscheidung in zwei verschiedene Richtungen verzweigt. In der Sequenz aus dem Zweiten Weltkrieg geht es um B.J.s Wiederauftauchen im Jahr 1960 – am Ende des Intros wird er schwer verwundet und erholt sich schließlich für mehr als ein Jahrzehnt in einem europäischen Krankenhaus. Aber es stellt auch eine Reihe anderer Schlüsselfiguren vor, insbesondere Fergus, einen knallharten Veteranen vieler Schlachten, und Wyatt, einen jungen Neuling in der Kriegsführung mit den grünen Kiemen. Als Deathshead am Ende der Eröffnungssequenz unsere drei Helden in eine Falle stellt, stellt er seinen alten Erzfeind B.J. vor eine einfache Entscheidung: Welcher von ihnen stirbt?

„Wir legen großen Wert auf die Motivation der Spieler. Das bedeutet, dass wir möchten, dass der Spieler emotional mit unserem Protagonisten im Einklang ist“, erklärt Matthies. „Deshalb verwenden wir viele Methoden, um die Motivationen der Spieler und der Protagonisten in Einklang zu bringen, und eine davon besteht darin, Sie als Spieler durch die Erfahrungen zu führen, die den Protagonisten motivieren.“

Es gibt zwei Zeitlinien im Spiel, die davon beeinflusst werden, ob Sie sich entschieden haben, Fergus oder Wyatt zu retten.

Er fährt fort: „Also haben wir darüber nachgedacht, was [Deathshead] dir antun könnte, das dich motivieren würde … diesen Kerl zu besiegen? Was wäre das Schlimmste, was er Ihnen antun könnte? Ein solches Szenario im Stil von „Sophie’s Choice“ ist wirklich, wirklich schrecklich. Wir dachten also, wenn wir Deathshead dem Spieler das aufzwingen würden, wäre das ein wirklich starker Impuls, der seine Motivationen für den Rest des Spiels ausrichten würde. Im Vorfeld geht es darum, die Charaktere festzulegen, zwischen denen man wählen kann, damit sich die Wahl sinnvoll anfühlt.“

Auch hier ist nichts zufällig. Ungefähr zwei Stunden lang kämpfen Sie sich auf der Suche nach Deathshead durch eine Nazi-Burg aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs. Ja, die Sequenz dient dazu, die B.J.-Verletzung darzustellen und mehrere Schlüsselfiguren vorzustellen. Aber darüber hinaus ist es dazu da, es zu etablieren Beziehungen. Wer ist für Sie Fergus als B.J.? Wer ist Wyatt? Das sind Dinge, über die man nicht aktiv nachdenkt, aber die Beziehung zu jedem Charakter baut sich auf einer instinktiven Ebene auf, wenn man an der Seite jedes Soldaten kämpft. Machine hätte die alternative Geschichte genauso gut anhand eines Films erklären und einfach mit dem beginnen können spielen Seite des Spiels im Jahr 1960, aber diese Charaktere gab es nicht. Oder diese Wahl. Und all die Wellen, die diese Wahl verursacht hat.

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BJ schießt einem Nazi mit einem Maschinengewehr ins Gesicht.

Hier kommen wir zu einem anderen Die neue OrdnungSeine wunderbar einzigartigen Facetten: Die verzweigte Handlung. Es gibt zwei Zeitlinien im Spiel, die davon beeinflusst werden, ob Sie sich entschieden haben, Fergus oder Wyatt zu retten. Es ist eine subtile Sache. Die Hauptakzente der Geschichte sind genau die gleichen, egal für wen Sie sich entscheiden. Deathshead ist der Hauptgegner und Ihr Weg, ihn zu besiegen, bleibt im Wesentlichen derselbe. Dennoch sind bestimmte Charaktere und Situationen vollständig ein Produkt von B.J.s Wahl.

„Die parallelen Zeitlinien entstanden sozusagen als Folge davon“, sagt Matthies. „Wenn man diese Wahl trifft, muss sie natürlich auch spätere Konsequenzen haben. Wir fanden das wirklich cool. Wissen Sie, dass manche Spiele eine Zwischensequenz mit alternativem Ende haben? Für uns wäre dies etwas, das das gesamte Erlebnis beeinflusst hätte. Man macht es zu Beginn des Spiels und die Stimmung ändert sich für den Rest des Spiels leicht. Wir fanden das wirklich kraftvoll.“

„Deathshead ist eher ein klassischer Bösewicht.“

Auch hier ist nichts willkürlich. Jeder Mann hat aufgrund seiner Persönlichkeit eine ganz andere Beziehung zu B.J., und die gerettete Beziehung soll ein Symbol für die tief verwurzelten Impulse jedes Spielers sein.

„Ich sah Wyatt immer als eine Art Ersatzsohn und Fergus eher als eine Vaterfigur für B.J.“, erklärt Matthies. „Da gibt es also einen Kontrast, bei dem wir Sie als Spieler einladen, Wyatt zu beschützen und in gewisser Weise sein Vormund oder Mentor zu sein. Nicht wirklich tiefgreifend, aber auf einer gewissen Ebene besteht diese Verbindung. Und außerdem gibt Wyatt nur positive Verstärkung. So kommuniziert er. Er ist diese Kraft der Begeisterung. Während Fergus eher eine strenge Vaterfigur ist und nur negative Verstärkung gibt. Da hat man eher das Gefühl, dass er einem sagen kann, was man tun soll. Wenn du bei ihm bist, gibt dir das etwas mehr Sicherheit.“

„Darum geht es bei der Wahl. Es hängt stark davon ab, was für ein Spielertyp Sie sind. Wenn Sie ein Spieler sind, der seine eigene Ethik in ein Spiel einbringt, also die Art, die normalerweise eher einen Helden als einen Bösewicht spielt, wenn die Option dazu besteht, dann hätten Sie ein moralisches Gebot, Wyatt zu retten. Er ist jünger und hat technisch gesehen noch mehr Leben vor sich, also ist es moralisch gesehen die vertretbarere Wahl. Wenn Sie dagegen zu der Art von Spieler gehören, die gerne einen Bösewicht spielt oder es mehr auf den reinen Spaßfaktor ankommt Wenn Sie sich für ein Spiel entscheiden und nicht so sehr von Ihren Moralvorstellungen im wirklichen Leben beeinflusst werden, würden Sie sich eher dafür entscheiden Fergus. Er ist ein verrückterer Charakter, der irgendwie mehr Spaß macht.“

Dieselbe Art der tiefergehenden Persönlichkeitsbildung wurde auf alle Hauptfiguren von angewendet Wolfenstein: Die neue Ordnung, einschließlich der Bösewichte. „Deathshead“ wirkt zunächst wie eine Karikatur, die Art karikaturistischer Bösewicht mit wirbelndem Schnurrbart, den man traditionell von einem gruseligen Nazi-General erwarten würde. Und doch ist es selbst dort nicht so einfach.

„Deathshead ist eher ein klassischer Bösewicht. Er ist offensichtlich einer der Legacy-Charaktere, und wir wollten unbedingt … den Deathshead-Konflikt für die Leute beenden, die über mehrere Spiele hinweg gegen ihn gekämpft haben“, sagt Matthies. „Auf dieser Grundlage wollten wir einen wirklich interessanten Blickwinkel auf ihn finden. … Der Kern seines Wesens ist wirklich, dass er genau dort ist, wo er im Leben sein möchte. Er hat eine Art Zen-ähnliches Glück erlangt. Dieser Enthusiasmus und die Lebenslust treiben ihn an und er kann tun, was er tun möchte.“

Ja, wir reden immer noch über den Hauptschurken der Nazis im neuesten Teil einer Serie, in der es darum geht, alle Nazis niederzuschießen. „Im früheren Spiel überlebte er einen Zeppelin-Absturz. Ich dachte also über das Gefühl nach, das Unüberlebbare überlebt zu haben“, fährt Matthies fort. „Und natürlich kann das im Nachhinein zu unterschiedlichen emotionalen Auswirkungen führen, aber eine davon ist diese neu entdeckte Wertschätzung für das Leben. Ich schätze einfach jeden Tag, den du leben darfst. Das steckt in Deathshead und allem, was er tut, dieses Glück.“

„Das Ende hat viele Zwecke zu erfüllen.“

All dies zu hören, verleiht dem Ende des Spiels einen neuen Kontext. Nach einer langen Verfolgungsjagd spürt B.J. seinen alten Erzfeind auf und erledigt ihn in einem angemessen übertriebenen Showdown mit einem raketenspeienden Mech aus den 1960er-Jahren. Ihr letzter Austausch lässt Deathshead in Stücke gerissen und B.J. tödlich verwundet zurück, allein in einem Gebäude gefangen, das der Ausgangspunkt einer nuklearen Detonation sein soll. Nach all dem, was er durchgemacht hat, übergibt sich der geborene Held der Mission und gibt den Befehl zum Feuern. Auf Schwarz geschnitten.

Aber was bedeutet es?

„Das Ende hat viele Zwecke zu erfüllen“, sagt Matthies. „Das ganze Spiel dreht sich um das Thema Dogma und was es bedeutet, dogmatische Überzeugungen zu vertreten. Das zieht sich durch alle Charaktere und alle Dinge, die passieren.“

Er gibt zu, auf die Idee gekommen zu sein, als er recherchierte Die neue Ordnung und Lesen über Nazi-Programme. Es gab eine, die als Opt-in-Situation begann, in der ein engagierter Nazi den Behörden melden konnte, dass er ein Kind mit einer Behinderung hatte. Die Regierung würde dann das Kind wegnehmen und es wäre nicht mehr das Problem der Eltern. Im Laufe der Zeit würde das Programm wachsen, um eine obligatorische Teilnahme durchzusetzen.

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„Ich denke, das ist symptomatisch für jede Art von Glaubenssystem. Wenn eine Ideologie so tief verwurzelt ist, dass sie nicht mehr in Frage gestellt werden kann oder nicht mehr anhand realer Daten kritisiert werden kann, dann wird sie zu einem Problem“, fährt Matthies fort. „Wenn es um Videospiele geht und Sie eine Gruppe von Videospiel-Fans haben, werden daraus Ideen entstehen, wie Spiele sein sollten. Und das verschlimmert sich mit der Zeit und wird immer extremer. Das gilt auch für den Nationalsozialismus.“

Was B.J. betrifft, ist der Sieg kein Märchenbuch-Ende. „Sein Traum ist einfach der amerikanische Traum. Ein Haus und die Kinder und den Hund und das Auto haben. Davon träumt er. Und um zu gewinnen, muss er diese Idee veröffentlichen. Er muss darauf verzichten. Nur so kann er Deathshead besiegen.“

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