Oculus VR-Manager beim Aufbau von Beziehungen und zukünftigen Inhalten

Oculus GDC-Interview Rift 2014
Ein Teilnehmer der diesjährigen Game Developer's Conference probiert die Oculus Rift aus.

Nur wenige Tage bevor Facebook die Gaming-Welt mit seiner Ankündigung erschütterte Oculus VR erwerben Für 2 Milliarden US-Dollar unterhielten wir uns mit Aaron Davies, dem Chef für Entwicklerbeziehungen bei Oculus und dem Mann, der damit beauftragt ist, Weltklasse-Spielefirmen für die virtuelle Realität zu gewinnen. Offensichtlich war keiner unserer Gespräche von der Übernahme beeinflusst, aber Davies sprach ausführlich über die Entwicklung in den frühen Tagen der VR; wie das aussieht, wie es wachsen muss und was Oculus VR unternimmt, um Öl ins Feuer zu gießen.

Obwohl es angesichts der Ereignisse seltsam ist, jetzt auf dieses Protokoll zurückzublicken, bleiben die Punkte, die Davies angesprochen hat, gültig, mit oder ohne Facebook. Oculus wird sein Rift-Headset für Verbraucher am Standort Irvine, Kalifornien, weiterentwickeln. Hauptquartier, außer dass das Team jetzt auf die Ressourcen und die Reichweite von Facebook zurückgreifen kann. Das kann eine gute oder eine schlechte Sache sein – und in Wahrheit wird es auf lange Sicht wahrscheinlich ein wenig von beidem sein – Aber im Moment läuft das, was wir über die Übernahme wissen, auf ein umfassenderes Supportsystem hinaus, auf das sich Oculus verlassen kann, solange es so bleibt Kurs.

Empfohlene Videos

Vor diesem Hintergrund ist hier, was Davies über die glänzende Zukunft der virtuellen Realität zu sagen hatte.

Weiterentwicklung des VR-Erlebnisses

Eine der Fragen, die auftauchen, wenn erfahrene Gamer zum ersten Mal mit einem VR-Rig sitzen, ist: Wo ist das fleischige Zeug? Die virtuelle Realität steckt technisch gesehen derzeit noch in den Kinderschuhen, auch wenn die Konzept von VR gibt es schon seit mehr als 20 Jahren. Deshalb haben wir Davies gefragt, wie Oculus in der Gegenwart und im Laufe der Zeit Erfahrungen für Verbraucher entwickeln wird …

Aaron Davies, Oculus VR Director of Developer Relations
Aaron Davies, Oculus VR Director of Developer Relations

„Die Leute werden sich anpassen, oder? Die Leute werden ihre VR-Beine bekommen und irgendwann wird ein Punkt kommen, an dem wir ihnen den Einstieg nicht mehr so ​​sehr erleichtern können. Aber ich denke, dass sich vieles ändern wird, was die Qualität des Erlebnisses betrifft, sowohl auf der Hardware-Seite als auch auf der Inhaltsseite. Es ist nicht unbedingt so, dass wir die Messlatte verschieben und sagen: „Okay, jetzt sind wir auf Stufe 1“ und fünf Jahre später beginnen die Leute auf Stufe 8. Ich denke, dass es eine Reihe von Erfahrungen geben wird, die sich die Menschen wünschen, aber ich denke, dass es [im Laufe der Zeit] kompliziertere Erfahrungen oder Interaktionen geben wird.

„Einfachheit hat immer etwas Magisches. Das Gleiche gilt für Nicht-VR-Spiele, wenn Sie darüber nachdenken. Bei allen wirklich, wirklich guten Spielen geht es um Kernmechaniken, die wirklich fesselnd, wirklich unterhaltsam und süchtig machend sind. Man kann ein Spiel haben, das wirklich schön aussieht, aber ein schlechtes Gameplay hat und bei Metacritic [niedrig] abschneiden wird. “

Zusammenarbeit mit frühen VR-Entwicklern

Oculus hat vor der Facebook-Übernahme nur eine einzige Veröffentlichungsvereinbarung mit CCP unterzeichnet, aber das Unternehmen hat viel mit Entwicklern zusammengearbeitet (und wird dies vermutlich auch weiterhin tun). Hier kommt Davies‘ Rolle als Developer Relations Chief ins Spiel. Wir fragten ihn nach dem Prozess, Content-Ersteller über die besonderen Anforderungen der Entwicklung aufzuklären Virtual Reality und wie sich das verändert hat, da die Technologie in kurzen Zeiträumen weiterhin große Fortschritte macht von Zeit…

„Entwerfen Sie für die Plattform, halten Sie es einfach und sorgen Sie dafür, dass es wirklich Spaß macht.“

„Früher war es viel reaktiver. Es gab tatsächlich einen Zeitpunkt, an dem wir das Gefühl hatten, wir wüssten, was alle in VR machen. Es ist uns schnell entwischt. Wir haben mittlerweile über 55.000 Entwicklungskits verkauft. Sie werden über Reddit oder Twitter oder was auch immer von Dingen erfahren, von denen Sie einfach keine Ahnung hatten, was überhaupt passiert. Der Prozess hat sich also von einer reaktiven Posteingangsfilterung der eingehenden Kommunikation zu einer sehr strategischen Betrachtung der Genres und demografischen Möglichkeiten gewandelt, die noch weitgehend ungenutzt sind.

„Alle erwarteten Genres und erwarteten Erlebnisse schneiden für sich genommen großartig ab. Wir stöbern wirklich in den grünen Feldern, wo es Echtzeitstrategiespiele, Plattformspiele und soziale Erlebnisse gibt. All diese Dinge, die nicht offensichtlich sind, darauf konzentrieren wir uns gerade. Wir haben zwar eine strategische Roadmap, die alles abdeckt, FPS und Rennen und all das Zeug, aber genau darum geht es. Wir haben diese kategorische Aufschlüsselung, mit der wir sicherstellen wollen, dass es bei der Verbrauchereinführung Inhalte gibt.“

Breitere Anwendungen für VR

Oculus hat fast vom ersten Moment an klar gemacht, dass das langfristige Ziel des Unternehmens darin besteht, die virtuelle Realität als Technologieplattform voranzutreiben, anstatt sie einfach als die nächste große Evolution im Gaming darzustellen. Davies sprach ausführlich über die Schritte, die das Unternehmen unter Berücksichtigung seiner relativ geringen Größe unternommen hat, um seinen Fokus zu erweitern. Die Facebook-Situation verspricht, die Landschaft für Oculus in gewissem Maße zu verändern, aber wie genau, bleibt abzuwarten. Die Übernahmeankündigung scheint deutlich zu machen, dass Facebook die gleiche Einstellung wie Oculus vertritt Wir drängen auf eine breite Akzeptanz von VR, aber einige der tatsächlichen Prozesse sind wahrscheinlich derzeit im Wandel handeln…

„Als wir anfingen, waren wir zugegebenermaßen extrem spielorientiert. Ich denke, das ist in Ordnung, denn die Spieletechnologie ist die Spitze des Speers, wenn es darum geht, diese Technologie anderen Branchen zugänglich zu machen. Wir sind mittlerweile so weit gereift, dass wir beispielsweise gerade einen Regisseur für Film und Medien eingestellt haben, der sich auf aufwändigere Filmprojekte und 360-Grad-Panoramen konzentriert. Das umfasst Musikindustrie, Filmindustrie, Simulationen und Ausbildung. Wir beginnen also mit dem Aufbau des Teams, sowohl aus geografischer Sicht als auch aus demografischer oder branchenbezogener Sicht. Das heißt nicht, dass wir schon jemanden haben, dessen einzige Aufgabe darin besteht, sich auf die medizinische Wissenschaft zu konzentrieren, aber wir haben es Alle verbringen einen Teil unserer Zeit, einen erheblichen Teil unserer Zeit, damit, uns auf Dinge zu konzentrieren, die nichts mit Spielen zu tun haben Also.

Oculus-Armee-2
Virtuelle Realität findet in allen Bereichen Anwendung, von Spielen über Architektur bis hin zur militärischen Ausbildung.

„Es wird eine große Chance und ein großer Umbruch für andere Branchen sein. Sie denken darüber nach, was es für virtuelle Telepräsenz und Videokonferenzen bedeutet, Sie denken darüber nach, was es für Immobilien und Architektur bedeutet und Produktdesign und Militär … also in all diesen Bereichen engagieren wir uns tatsächlich aktiv, zusätzlich zu unserem sehr spezifischen Spielefokus, den wir haben haben.

„Wir wollen jede Branche ansprechen. Die Frage ist Logistik und Machbarkeit. Es geht um eine Rangliste ganz vorne in den Bereichen Spiele, Film und Medien, Kommunikation und soziales Engagement … Das sind die Top Drei, auf die wir uns aus Volumensicht konzentrieren. Und es gibt auch Branchen, die mehr Hilfe benötigen als andere.

„Vieles von dem, was wir am Ende machen, ist Partnervermittlung, bei der jemand sagt: ‚Hey, ich habe dieses Stipendium.‘ Ich brauche jemanden, der mir von der Regierung für X Millionen Dollar beim Aufbau eines virtuellen Museums hilft.“ Fantastisch. Ein virtuelles Museum wird großartig sein. Wir Wir werden es nicht tun, weil wir keine Zeit haben … aber ich kann Sie auf diese Jungs hinweisen, die X, Y und Z gemacht haben. Vieles davon ist Matchmaking. Wo sie wirklich Hilfe brauchen, sind wir normalerweise involviert, und wo sie es selbst herausfinden können, weil sie schon ähnliche Dinge getan haben, ist es eher ein „Fire-and-Forget“-Prinzip. Ihr habt das SDK, ihr habt die Dokumentation, ihr wisst, was ihr tut.“

Das Rift-Devkit der zweiten Generation

Die große Neuigkeit für Oculus VR auf der GDC 2014 war die Enthüllung Rift-Entwicklerkit der zweiten Generation, basierend auf dem Crystal Cove-Prototyp, der auf der CES 2014 vorgestellt wurde. Der enorme Erfolg des Devkits der ersten Generation hat sicherlich dazu beigetragen, das Team davon zu überzeugen, dass die Veröffentlichung eines zweiten Kits sinnvoll ist. Aber wie Davies uns sagte, ist die Technologie in so kurzer Zeit so weit gekommen, dass eine Veröffentlichung der zweiten Generation wirklich ein Erfolg war Notwendigkeit…

„Das Entwicklungskit kommt heraus, weil es eine grundlegend andere Erfahrung darstellt. Wenn Sie zur GDC [2013] zurückspulen, war dies das erste Mal, dass wir das erste Devkit zeigten. Seitdem haben wir den HD-Prototyp Crystal Cove und jetzt DK2 gezeigt. Das ist in einem Jahr. Was verrückt ist, oder? Wenn wir etwas zeigen, haben wir naturgemäß etwas Neues im Hauptquartier. Aber wir sind sehr offen und transparent.

Oculus Rift Crystal Cove voller Winkel
Oculus Rift Crystal Cove vorne
Oculus Rift Crystal Cove mit Kamera

„Wir sind von DK2 begeistert, weil es Entwickler aus vielen verschiedenen Branchen unterstützt. Grundsätzlich unterschiedliche Eingabe- und Ausgabe- und Erfahrungsparadigmen. Die Fähigkeit, … ein Buch auf einem Tisch zu sehen und sich tatsächlich vorzulehnen und den Text zu lesen, wo er möglicherweise nicht sichtbar ist, wenn man direkt davor steht. Das sind subtile Dinge, aber sie verändern wirklich grundlegend, was Menschen in VR tun können. Dann ist da noch die Qualität, mit geringer Nachleuchtdauer [was Bewegungsunschärfe reduziert] und HD-Panels.

„Ich habe das Gefühl, dass die Leute beim DK1 fast aktiv ein bisschen Rollenspiel gespielt haben. „Ich bin in VR, das ist wirklich cool und es sieht so aus, als wäre ich wirklich dort, aber ach ja, wenn ich meinen Kopf so bewege, macht das gar nichts.“ Also werde ich das ignorieren oder so tun, als wäre das in Ordnung.“ Jetzt kommen wir also an den Punkt, an dem die Leute sein werden in der Lage, die Plattform und ihre Möglichkeiten einfach völlig zu ignorieren und sich einfach auf das zu konzentrieren, was sie damit tun können Erfahrung."

Zusammenarbeit mit CCP Games 

Oculus VR trat in ein Co-Publishing-Deal mit CCP Games Anfang dieses Jahres und bestätigte damit die bevorstehende Entwicklung des isländischen Studios EVE: Walküre als Rift-Exklusivversion (nur auf PC, nach den Enthüllungen von Sonys Project Morpheus). Hier ist, was Davies dazu zu sagen hatte, wie diese Beziehung zustande kam und warum CCP in diesen frühen Tagen der Technologieentwicklung ein idealer Partner ist …

„Die Leute werden ihre VR-Beine bekommen und irgendwann wird ein Punkt kommen, an dem wir ihnen den Einstieg nicht mehr so ​​sehr erleichtern müssen.“

„Sie sahen die Vision. Hilmar [Veigar Pétursson], der CEO, und [VP of Business Development] Thor Gunnarsson, sie hatten tatsächlich schon vorher Erfahrung mit VR, also wussten sie, dass es dieses Mal wirklich passieren würde. Also machten sie sich daran und machten tatsächlich ein VR-Spiel. Es war nicht so: „Hey, lasst uns dieses Spiel, das wir bereits haben, nehmen und es portieren.“ Sie hatten ein kleines Team, das freitags ihre Freizeit erledigte, und sie brachten das Projekt in Gang. Es war wirklich, wirklich gut. Das Versprechen war offensichtlich.

„Die Fans waren total begeistert, es hatte eine tolle Dynamik und CCP ist ein toller Haufen Leute. Wir arbeiten gerne mit ihnen zusammen, wir sind Freunde. ich denke, dass Walküre, wenn ich es auf eine Sache reduzieren würde, dann ist es, dass es eine ehrgeizige Erfahrung ist. Dies zeigt anderen Leuten, wie man VR richtig macht. Entwerfen Sie für die Plattform, halten Sie es einfach, sorgen Sie dafür, dass es wirklich Spaß macht, und nutzen Sie gleichzeitig die Funktionen der Plattform. Sie haben einfach die Hauptstärken der Plattform genutzt und sie gleichzeitig vereinfacht. Es macht einfach Spaß. Es ist zugänglich. Und genau das muss VR sein.“