Weit entfernt von den prosaischen, irdischen Grenzen von Nach Hause gegangen, Tacoma befindet sich hoch über der Erdoberfläche in der Mondtransferstation Tacoma, einer luxuriösen Raumstation, die an Luxuskreuzfahrtschiffe mit einem Hauch von BioShocks Rapture erinnert. Dieser spezielle Vergleich sei unbeabsichtigt, so der Entwickler, aber nicht unbegründet. Bevor sie ihr eigenes Studio gründeten, arbeiteten Gaynor und andere Kernmitglieder des Fullbright-Teams für 2K Marin zusammen, wo sie an der Entwicklung beteiligt waren BioShock 2 und übernahm die Führung bei seiner von der Kritik gefeierten Erweiterung, Minervas Höhle.
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Gaynor weist darauf hin, dass jedes Science-Fiction-Spiel mit dekadent gestalteten Räumen zwangsläufig Vergleiche hervorruft BioShock Jetzt, aber er gibt auch zu, dass ihre Erfahrung mit dem Franchise mit ziemlicher Sicherheit einen unbewussten Einfluss hatte. Gaynor zitiert auch ausdrücklich eines davon BioShock‘s Vorgänger, Systemschock, als bewusster Einfluss auf Tacoma, insbesondere ein optionaler Modus, der den Kampf vollständig eliminieren und es zu einem Spiel machen würde, bei dem es ausschließlich um Erkundung und Geschichtenerzählen geht
Fullbright möchte auf der Grundlage von aufbauen Nach Hause gegangen durch das Behalten TacomaDer Fokus liegt auf dem Erzählen und Erkunden der Umwelt, allerdings in einer völlig anderen Umgebung, die den Fans des ersten Spiels des Studios viele Überraschungen bietet. Gaynor konzentriert sich auf die Mikrogravitation der Station, die in den schwebenden Objekten des Anhängers sichtbar ist, als ein Merkmal, das dem Ganzen einen unerwarteten mechanischen Reichtum verleiht Tacoma.
Wie der Rest der Welt hat das Fullbright-Team das eifrig konsumiert Videos des ISS-Astronauten Chris Hadfield als Forschung darüber, wie das Leben in einer Mikrogravitationsumgebung aussieht. Gaynor betrachtete das Spiel zwar nicht als mathematisch strenge Simulation, sagte aber, dass es sich um die Erforschung der Schnittstelle zwischen Physik und Alltag handelt Menschen, die im Weltraum leben, waren für den Designprozess äußerst fruchtbar, da das Team Möglichkeiten entwickelt, wie der Spieler mit der Umgebung interagieren kann.
Die wichtigste Offenbarung des Interviews kommt ganz am Ende, als Gaynor auf die Anwesenheit von Toiletten angesprochen wird: „Ich möchte nichts verraten, aber ich werde sagen, dass ich es nicht glaube.“ wäre ein Fullbright-Spiel ohne Spültoiletten, und ich würde ganz nebenbei sagen, dass Weltraumtoiletten die letzte Grenze der Spielinteraktivität darstellen könnten.“
Schauen Sie sich das vollständige Interview bei Rock, Paper, Shotgun an. Tacoma Die Veröffentlichung ist derzeit für 2016 geplant.
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