Anfang dieser Woche haben IO Interactive und Square Enix’s Hitman Absolution wurde veröffentlicht. Allerdings steht es im Schatten der vielgepriesenen und oft diskutierten Wii U und droht, den Glanz eines der sicherlich besseren Spiele des Jahres zu mindern. Schauen Sie sich unsere an vollständige Rezension hier.
Hitman Absolution ist ein Stealth-basiertes Third-Person-Actionspiel, das in dieser Weihnachtszeit einer starken Konkurrenz ausgesetzt ist. Aber es hat ein paar Tricks, die es sogar einigen der beliebtesten verfügbaren Third-Person-Titel in den Schatten stellen.
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Das Spiel ist mit einem unglaublichen Maß an persönlicher Entscheidungsfreiheit gefüllt und mit Dingen bevölkert, die sich wie eine echte Welt anfühlen Nicht spielbare Charaktere, die Ihnen helfen, in die Spielwelt einzutauchen und die Möglichkeiten zu erweitern Entsorgung. Aus Gameplay-Sicht ist es bemerkenswert. Aus technischer Sicht ist es erstaunlich.
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Wir haben Tore Blystad, den Regisseur von, getroffen Hitman Absolution, und sprach ein wenig darüber, was dieses Spiel so bemerkenswert macht und wie eine solche Technologie das Spielerlebnis verbessern wird.
Es gibt viele Third-Person-Spiele auf dem Markt, aber worum geht es? Hitman Absolution das zeichnet es aus?
Ich glaube schon, dass es einen Wiederspielwert im Einzelspielermodus bietet. Wenn Sie die Tiefe des Gameplays verstehen und verstehen, dass das Durchspielen aller Abschnitte des Spiels etwas ist, das – Sie können zu einem Abschnitt zurückkehren und ihn auf völlig andere Weise durchspielen und eine ganz andere Erfahrung damit machen Es.
Und natürlich fügt das Ausspielen von Verträgen gegen deinen Freund dem Spiel einen sozialen Aspekt hinzu Zumindest gab es in Hitman-Spielen in der Vergangenheit noch nie etwas, außer man könnte sagen, in den Foren, irgendwie außerhalb des Spiels Welt. [Wir] bringen es jetzt in die Spielwelt.
Wenn Sie persönlich ein Spiel spielen, was schätzen Sie daran am meisten?
Das hängt stark davon ab, um welche Art von Spiel es sich handelt. Beim Spielen auf einer Konsole geht es darum, wie sie die Story gestalten, wie sie das Spiel dramatisch gestalten und dem Spieler Entscheidungsfreiheit geben. Das ist zumindest für uns sehr zentral.
Ich denke, man kann sagen, dass es einen sehr starken Trend gibt, diese sehr storybasierten linearen Spiele zu machen, weil es sehr einfach ist Kontrollieren Sie Ihre Geschichte, wenn Sie ein lineares Gameplay verfolgen, bei dem Sie nichts anderes tun können, als das, was Ihnen gesagt wird. Es ist eine Herausforderung, weil es ein bisschen wie ein interaktiver Film ist, aber vom Gameplay her ist es keine Herausforderung. Das ist es, was wir mit Hitman versuchen, um herauszufinden, wie wir beispielsweise in dieser Bibliothek [einem frühen Level im Spiel] Drama machen können, ohne zu kontrollieren, was der Spieler tatsächlich tut.
Die Hitman-Spiele haben einem immer Aufgaben gestellt, diese dann aber in relativ offenen Weltumgebungen angesiedelt, die vollständig von Menschen bevölkert sind. Wie viel Detail wurde also aus technischer Sicht in die Charaktere investiert, die möglicherweise nur für Sekunden in das Spielfeld des Spielers blicken, wenn überhaupt?
Wir haben viel Zeit damit verbracht. In [meinem] Spiel sind sie vielleicht nicht auf dem Bildschirm zu sehen, aber vielleicht spielen sie in Ihrem Spiel eine zentrale Rolle, weil Sie sich dafür entscheiden, eine andere Richtung einzuschlagen oder es anders zu spielen. Für uns ist die KI im Grunde der leuchtende Stern des Spiels. Ich glaube, wir haben etwa 2.000 Seiten Drehbuch für die Dialoge. Das ist zumindest das Größte, was wir je gemacht haben. Wir haben 60 Synchronsprecher oder so etwas in der Art, die wirklich jedem einzelnen Charakter des Spiels viel Tiefe verleihen. Deshalb freuen wir uns sehr, wenn Leute Bereiche des Spiels noch einmal spielen möchten, weil sie so mehr darüber entdecken können, was die verschiedenen Charaktere können.
Wenn ich das Spiel spiele, entdecke ich immer noch neue Dinge über verschiedene Charaktere, beispielsweise Handlungsstränge, von denen ich noch nicht einmal wusste, dass die Leute sie in das Spiel geschrieben haben.
Die Open-World-Spiele haben sich mit der Verbesserung der verfügbaren Technologie enorm verbessert. Wie werden Spiele Ihrer Meinung nach in fünf oder zehn Jahren aussehen?
Der soziale Teil wird immer größer, und das sehen wir in Spielen wie unserem. Wir haben auch von der GamesCom gehört, viele der Reporter sprachen über andere – wir bekamen nichts zu sehen, wir saßen eine Woche lang in einem Raum fest. Aber sie sagten, dass viele Spiele diese sozialen, asynchronen Funktionen hätten, die nicht unbedingt ein reiner Mehrspielermodus seien, aber man könne sich mit seinen Freunden verbinden. Aber weil alle immer weniger Zeit haben, kannst du dich nicht mehr wirklich mit deinen Freunden entscheiden und sagst „ok, 8 „Uhr, wir werden das Spiel zusammen spielen und wir werden uns in unseren Wohnzimmern auf der ganzen Welt niederlassen“ oder wo auch immer sie sind. Und weil jetzt jeder so viel zu tun hat, haben Sie vielleicht keine Zeit mehr dafür.
Dieser asynchrone Modus ist also hilfreich, da Sie sich anmelden und sehen können: „OK, meine Freunde haben all diese verschiedenen Herausforderungen für mich“ und Sie können sie durchspielen. Möglicherweise haben sie diese bereits 10 Stunden zuvor erledigt, und Sie können ihnen etwas schicken, wenn sie wieder online sind. Daher denke ich, dass die sozialen Aspekte im Allgemeinen zunehmen werden. Ich denke, dass es mit den neuen Konsolen technisch gesehen ziemlich langsam vorangeht. Ich weiß nicht, wie viel Macht sie haben werden. Wenn man es beispielsweise mit einem Top-PC von heute vergleicht, gibt es immer noch viele Dinge, die man mit der Technologie machen möchte, die immer noch schwierig ist.
Ich meine, wir haben Probleme mit unserer KI, weil wir sie nicht jederzeit ausschalten können – sie läuft immer auf einem bestimmten Charakter. Das ist natürlich etwas, was wir gerne weiterentwickeln würden, und alles wird spontan generiert. Das sind Dinge, von denen ich hoffe, dass sie mehr sehen. Spore hat einige gemacht, aber es sind sehr seltsame Kreaturen. Wenn man das also bei Humanoiden machen und Text-to-Speech umwandeln könnte, könnte man damit anfangen, „echte“, synthetische Charaktere zu generieren. Es könnte 10 Jahre dauern, wer weiß.
Glauben Sie, dass sich Spiele mit dieser neuen Technologie eher in Richtung eines Hollywood-Spektakelspiels oder eher in Richtung Spiele als Kunst entwickeln werden?
Ich denke, Sie werden beides sehen. Es gibt diese extrem riesigen Titel, deren Produktion Tausende von Menschen buchstäblich Jahre in Anspruch nimmt, und dann kommen diese Indie-Titel heraus, die fantastisch aussehen. Du weisst Liebe Esther?
Ja, es wurden viele Spiele von kleinen Teams gemacht, Spiele wie Reise, das ist unglaublich.
Ja genau! Das sind fantastische Spielerlebnisse, die sehr persönlich und sehr kraftvoll sind und vielleicht sogar noch mehr bieten Sagen wir Pathos oder Persönlichkeit als diese Megaspiele, weil sie von so wenigen Leuten gemacht werden, die wirklich eine eigene Vision davon hatten Es.
Ich denke, es ist jetzt ein großartiger Zeitpunkt, Spiele zu entwickeln, denn die Vielfalt war noch nie so groß. Es gab noch nie mehr Plattformen oder mehr Spieleentwickler. Ich meine, auf dem Weg hierher war der Sohn des Taxifahrers ein Spieleentwickler, der für Nintendo arbeitete. Ich dachte: Wow, das ist großartig!
Arbeiten Sie gerne mit größeren Teams zusammen oder möchten Sie etwas Kleineres und Persönlicheres ausprobieren?
Nun, es war ziemlich hart für dieses Team. Es war riesig und eine große Herausforderung für uns. Es gab Zeiten, in denen ich das Gefühl hatte, ich wollte einfach nur mit fünf Leuten zusammenarbeiten und ein kleines Team bilden, aber es gibt auch den Reiz, etwas Großes zu tun, das sehr lohnend ist, wenn alles zusammenpasst.
Meine Vorgesetzten stellen mir alle die gleiche Frage. Ich würde jetzt immer noch gerne ein großes Spiel machen, aber wenn ich beides könnte, würde ich nebenbei auch ein iPad-Spiel oder ähnliches machen.
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