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60 $ im Voraus für ein Videospiel bezahlen? Was ist das, 1995? Wann Mortal Kombat II Als das in diesem Jahr für Super Nintendo herauskam, betrug der durchschnittliche Aufkleberpreis 69,99 $. Unter Berücksichtigung der Inflation sind das nach Angaben des US-Arbeitsministeriums heute etwa 105 US-Dollar. Damals waren Videospiele wahnsinnig teuer, und ehrlich gesagt ist das keine Möglichkeit, die Leute dazu zu bringen, Ihre Kreationen zu genießen, und es ist auch keine Möglichkeit, Geschäfte zu machen. Deshalb ist Free-to-Play-Gaming das angesagteste Ding seit den vierteljährlich betriebenen Arcade-Spielen – man bekommt das Spiel umsonst in die Hände der Leute und wenn sie dann unweigerlich mehr Spiel wollen, zahlen sie dafür.
Laut einem Entwickler sollten sich Hersteller von Free-to-Play-Spielen jedoch besser auf einen großen Absturz nach der Veröffentlichung ihrer Spiele einstellen und anfangen, Geld einzustreichen.
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Jan van der Crabben, ehemals Creative Assembly, zu dessen Credits beides gehört
Empire: Totaler Krieg Und Napoleon: Totaler Krieg, sagte während seiner Keynote-Rede auf der GDC Europe, dass Free-to-Play-Entwickler einen starken Rückgang der registrierten Spieler verzeichnen werden, wenn ihre Spiele starten. Wie groß? Entwickler sollten damit rechnen, dass 70 Prozent der ursprünglichen Benutzerbasis das Spiel verlassen.Die meisten Spieler, sagte Crabben, würden ein kostenloses Spiel nur wenige Augenblicke nach der Registrierung abbrechen. Der Schlüssel zum Gewinnen von Spielern besteht darin, ein Spiel bereitzustellen, das die Spieler wie die alten Arcade-Spiele innerhalb von Sekunden fesselt. Um diese Spieler zu halten, ist jedoch Folgendes erforderlich: World of Warcraft-ähnlicher Belohnungsstrom, um sie zu unterhalten, so der Strategiespiel-Hersteller. Der Lackmustest dafür, was die Spieler weiterhin zahlen werden, dauert vier Tage. Wenn sie am vierten Tag noch spielen, zahlen sie künftig für die Inhalte.
Laut Crabben ist es jedoch kein Misserfolg, 30 Prozent der Startspieler zu halten. Das ist ein gelungenes Spiel.
30 Prozent sind im Free-to-Play-Markt ein beachtlicher Wert. Forschungsgruppe Enterbrain berichtete diese Woche, dass japanische Social Games in diesem Geschäftsjahr 3,4 Milliarden US-Dollar einbringen werden, ein Anstieg von mehr als 30 Prozent gegenüber den 2,6 Milliarden US-Dollar, die der Markt im Geschäftsjahr 2011 einnahm. Die Zahl der Spieler, die Geld in japanische soziale Spielenetzwerke wie Gree, Mobage und andere stecken, ist jedoch relativ gering, was Crabbens Behauptungen stützt. Nur 16 Prozent der Gree-Nutzer geben Geld für kostenlose Spiele aus. Aber das reicht aus, um eine Branche mit einem Jahresumsatz von 3,4 Milliarden US-Dollar anzutreiben.
Quelle: MCV
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