Jon Favreau erklärt, warum sein VR-Erlebnis nur Vive ist

Millionen von Kinobesuchern auf der ganzen Welt haben die Magie seiner Geschichtenerzählung erlebt – und jetzt versucht dieser Regisseur etwas völlig anderes.

Jon Favreau hat uns mit seinem modernen Weihnachtsklassiker zum Lachen gebracht. Elf, begeisterte uns mit Marvel-Filmen mit großem Budget wie Iron Man 1 Und 2, und Disney’s neu erfunden Das Dschungelbuch komplett als Live-Action-Spektakel, das durch fantastische Spezialeffekte und Performance-Aufnahmen zum Leben erweckt wird.

Favreau übernimmt einen weiteren Disney-Klassiker in einer Live-Action-Version des Der König der Löwen, aber er betreut auch ein Projekt mit ganz anderen Herausforderungen. Und wie seine Filme nutzt er die modernste verfügbare Technologie, um ein einzigartiges Erlebnis zu schaffen. Der Filmemacher hat sich mit zusammengetan Tech-Startup Wevr ein neues Virtual-Reality-Erlebnis zu schaffen, Zwerge und Kobolde, unter Verwendung der Unreal Engine 4-Technologie von Epic Games.

Während jeder es genießen kann Der König der Löwen

in ein paar Jahren auf der großen Leinwand, Zwerge und Kobolde wird derzeit exklusiv für das Vive VR-System von HTC entwickelt.

„Wir haben uns entschieden, nur auf Plattformen zu portieren, die über den gleichen Grad an Komplexität verfügen“, sagte Favreau gegenüber Digital Trends. „Wir verpassen also ein größeres potenzielles Publikum, aber wir sind in der Lage, die Grenzen dessen, was die Technologie zu bieten hat, zu erweitern, was für uns derzeit interessanter ist.“

Das HTC Vive ist derzeit einzigartig in seiner Fähigkeit, Benutzern die Möglichkeit zu geben, sich auf engstem Raum zu bewegen, was, wie in unserem Testbericht festgestellt, „ein großer Segen für den Realismus“ ist.

„Hoffentlich wird die Technologie aufholen und breiter verfügbar werden“, sagte Favreau.

„Moores Gesetz beweist, dass die Technologie mit der Zeit immer besser wird, insbesondere mit den neuen Plattformen für VR.“ Und wir hoffen, irgendwann dabei zu sein, aber wir wollten das Erlebnis nicht schmälern, nur weil es leichter verfügbar wäre.“

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Vive-Besitzer können eine kostenlose Vorschau herunterladen Zwerge und Kobolde Jetzt. Es ist nur ein kleiner Teil des Gesamtprojekts, das laut Favreau 2017 starten wird. Das Goblin Forest-Level lädt Benutzer in die Fantasie von Favreaus verzauberter Bilderbuchwelt ein, in der winzige Kobolde versteckt zwischen Bäumen und Laub leben.

Was diese Fantasiewelt von so vielen anderen unterscheidet, sind ihre Bewohner, die direkt auf den Benutzer reagieren, wie es bei traditioneller Hollywood-Unterhaltung einfach nicht möglich ist.

Das ist Teil der Herausforderung für Neville Spiteri, CEO von Favreau und Wevr, der mit dem Regisseur an dem Projekt als Teil eines 10-köpfigen Teams arbeitet, zu dem auch Oscar-Preisträger Andy Jones gehört (Benutzerbild) und Jake Rowell, der das entwickelt hat Ruf der Pflicht Spiele bei Infinity Ward für 5 Jahre.

„Wir haben diese Charaktere von Grund auf digital erstellt, wobei die KI- und Animationsarbeit Hand in Hand entwickelt wurde“, sagte Spiteri gegenüber Digital Trends. „Es gibt Ebenen von Keyframe-Animationen, aber die meisten sind prozedurale Animationen, die von einem komplexen KI-System abgeleitet werden.“

Sagte Spiteri Zwerge und Kobolde nimmt Anleihen sowohl beim Geschichtenerzählen des Filmemachens als auch bei der Interaktivität von Videospielen.

„Es war wichtig, Momente emotionaler Verbindung zu den Charakteren in der Geschichte zu haben, was ein Element des Filmemachens und des Geschichtenerzählens war“, sagte Spiteri. „Aber wie das umgesetzt wurde, ist eher ein Spiel. Hier nehmen Sie an der Erfahrung teil. Du bist der Protagonist der Handlung und die Charaktere reagieren auf dich.“

„Wenn die Kunden von den Inhalten fasziniert sind, werden wir sehen, dass die Plattformen und die Hardware besser werden.“

Wenn Sie sich in der VR-Welt einem Kobold nähern, schaut er Sie an und reagiert auf Sie. Sie können sogar Gegenstände aufheben und sie den Charakteren geben. Diese Art interaktiver Systeme entsteht im Bereich des Spieledesigns. Dennoch ist es die Mischung der beiden Formate, die das Abenteuer wirklich verkauft.

„Es wurde viel Wert darauf gelegt, digitale Schauspieler zu schaffen, die Leistungen erbringen können, aber nicht eingefangen werden“, sagte Spiteri. „Jon sagte, er wollte, dass der Kobold am Anfang schüchterner und später selbstbewusster ist. Wir stellen dies durch die Augen und Ohren der Figur dar, die Elemente aus dem Filmemachen übernimmt.“

Dies eröffnet auch einen Wiederspielwert für das Erlebnis, was bereits in dieser ersten kleinen Vorschau auf das, was noch kommt, deutlich wird.

„Für diese nächste VR-Welle ist es unter anderem wichtig, den Endbenutzer dafür zu belohnen, dass er wiederkommt und sich erneut mit den Inhalten beschäftigt“, sagte Favreau. „Mir ist aufgefallen, dass es bei vielen VR-Erlebnissen eine wundervolle Erfahrung ist, und vielleicht werde ich es ein paar Mal durchgehen, um es wirklich zu verstehen.“ alles, was dort hineingelegt wurde, und dann werde ich es scheinbar mit anderen Leuten teilen, die es noch nie zuvor gemacht haben, und dann lässt man es liegen Regal. Sie können es später noch einmal besuchen, aber solange es nicht aktualisiert wurde, neigen Sie dazu, nach neuen Erfahrungen zu suchen.“

Ebenso wichtig waren das visuelle Design und die Aufgabe, glaubwürdige Charaktere zu erschaffen, um diese klare, träumerische Welt zum Leben zu erwecken Leben, sagt Favreau, dass das Team auch viel Wert auf Audio gelegt hat, um die Menschen nicht nur durch das Erlebnis zu führen, sondern es auch noch intensiver zu machen Immersiv.

„Sie haben binaurales Audio, also haben Sie eine Perspektive mit dem Soundeffekt“, sagte Favreau. „Wenn Sie es genau richtig hinbekommen und einen Endbenutzer haben, der gut zuhört und auf die Richtung des Klangs achtet, könnte das sehr hilfreich sein. Ich finde, dass manchmal Leute, die nicht an VR gewöhnt sind oder es gewohnt sind, nur Filme oder Fernsehen zu schauen, viel mehr aushalten Sie spielen eine passive Rolle und verpassen einen Großteil der Action, weil sie vom Sounddesign gesteuert werden und dieses manchmal verloren geht ihnen."

Auch wenn die virtuelle Realität derzeit im Wesentlichen eine einsame Erfahrung ist, sagt Favreau, dass viele Menschen sie damit erleben B. mit Freunden zu Hause oder mit Teilnehmergruppen bei öffentlichen Veranstaltungen, es braucht Zeit, um die Tiefe einer guten VR voll und ganz zu schätzen Erfahrung.

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„VR ist in der Regel ein Gemeinschaftserlebnis, bei dem eine Person das Erlebnis ausprobiert und er oder sie es tut Lassen Sie andere Menschen um sich herum auf einem Bildschirm zusehen, mit ihnen reden und sie ablenken“, Favreau sagte. „In einer völlig immersiven Situation stehen Ihnen also ganz andere Tools zur Verfügung, mit denen Sie den Fokus des Benutzers lenken können. Aber wenn Menschen damit überfordert sind, weil sie es zum ersten Mal verwenden oder es in Gruppen verwenden, gehen diese Feinheiten oft verloren. Mit Zwerge und Kobolde„, wo enorm viel Aufwand in das Sounddesign gesteckt wurde, stellen wir fest, dass viele Leute beim ersten Mal viel von dem vermissen, was wir dort gemacht haben.“

Seit Zwerge und Kobolde befindet sich noch in der aktiven Entwicklung und es bleibt noch viel Zeit bis zur endgültigen vollständigen Veröffentlichung. Favreau hofft, dass sich weitere Plattformen entwickeln werden, um die Art von Erfahrung zu ermöglichen, die sein Team bietet Erstellen mit Zwerge und Kobolde.

Angesichts der Fortschritte in der virtuellen Realität auf mehreren Plattformen, darunter Facebooks kommendes Oculus Touch, PlayStation VR und die Einführung der Windows 10-Mixed-Reality-Headsets von Microsoft im Jahr 2017, Zwerge und Kobolde könnte durchaus in der Lage sein, seine Präsenz in Zukunft zu erweitern.

„Ich denke, das alles wird aufgeholt, wenn die Leute beginnen, sich mit der Technologie vertrauter zu machen“, sagte Favreau. „Sie haben derzeit wirklich starke Spieler im Spiel, die großartig darin sind, diese Technologien für ihre Plattformen zu entwickeln. Und wenn die Kunden von den Inhalten fasziniert sind, werden die Plattformen und die Hardware besser.

„Letztendlich folgen wir alle den Kunden und ihren Bedürfnissen. Es obliegt den Designern, Killer-Apps zu entwickeln, die die Grenzen der Technologie ausloten und dadurch eine Nachfrage nach weiteren Innovationen der Technologie schaffen. Das ist der aufregende Zyklus, in den wir jetzt eintreten.“

Sie können einen ersten Blick darauf werfen Zwerge und Kobolde Bei der Steam-Shop Jetzt.

Aktualisiert am 06.12.2016: Dieser Beitrag wurde bearbeitet, um klarzustellen, dass Jake Rowell und nicht Powell bei Infinity Ward gearbeitet hat und dass er dort fünf Jahre lang gearbeitet hat.

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