Die letzten Jahre dienten als Realitätscheck für die Gaming-Branche. Eine Phase erstaunlichen Wachstums in der Mitte des letzten Jahrzehnts ließ viele fragen, ob Videospiele die nächste Cashcow der Unterhaltungsbranche seien. Analysten und Verleger verwarfen sogar den Begriff „Rezessionssicher” in den Jahren 2007 und 2008, was das Argument mit der Theorie untermauert, dass die Unterhaltungsausgaben während einer Rezession steigen, weil die Menschen ein größeres Bedürfnis nach Flucht haben. Die Geschichte hat bewiesen, dass dieses Argument falsch ist.
In den letzten Jahren kam es zu einem stetigen Rückgang der Einzelhandelsumsätze. Der digitale Vertrieb hat einen Großteil dieses Anteils aufgeholt, aber das Gesamtbild ist von Stagnation geprägt. Die Spieleverkäufe in den USA gingen insgesamt um 9 % zurück im dritten Quartal 2012 im Vergleich zum gleichen Zeitpunkt des Vorjahres – und das schließt digitale Käufe ein. Der grenzenlose Optimismus von 2007 hat sich 2012 in Vorsicht verwandelt.
Aber warum? Die Rezession war ein Faktor, aber in einigen Ländern – darunter auch in den Vereinigten Staaten – ist sie technisch gesehen vorbei. Ein Teil der Schuld muss den Entwicklern und Herausgebern zufallen. Was können sie also tun, um die Branche zu verbessern und zu verjüngen? Hier ein paar Ideen.
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Gaming muss seine Basis verbreitern
Die Spielebranche hat sich traditionell an eine bestimmte Bevölkerungsgruppe orientiert, die mehr als alle anderen dazu neigt, Spielsteine mit hohem Budget und hohem Gewinn zu kaufen. Dies ist der „Kernspieler“. Der stereotype Core-Gamer ist ein weißer Mann mit verfügbarem Einkommen, der zwischen 16 und 35 Jahre alt ist. Die meisten Titel mit großem Budget und sogar viele Indie-Spiele sind für diese Zielgruppe konzipiert.
Natürlich ist es sinnvoll, auf zuverlässige Kunden einzugehen, kann aber auch zu einer Einengung der Sichtweise führen. Nintendo hat mit der Original-Wii bekanntermaßen den blinden Fleck der Branche ausgenutzt, und das ist unglaublich erfolgreiche und profitable Konsole, die fast 30 Millionen Einheiten mehr verkauft hat als Microsofts Xbox 360. Niemand hatte mit dem Erfolg gerechnet, weil Kunden außerhalb des Kern-Gamers als desinteressiert abgetan wurden.
Ähnliche Geschichten finden sich in der Software. Call of Duty Modern Warfare 3 war 2011 das meistverkaufte Spiel der Welt, aber wussten Sie, dass das neueste Pokémon auf Platz drei lag? Einfach tanzen 3 war im 5., und Mario Kart Wii war auf Platz 6? Es ist klar, dass eine Nachfrage nach Spielen außerhalb der Kerndemografie besteht.
Analysten haben argumentiert, dass dies zwar zutrifft, Spieler außerhalb des Kerngeschäfts jedoch nicht häufig genug Spiele kaufen, um eine Wirkung zu erzielen. Aber welche Spiele könnten sie kaufen? Die Wii, die dank Nicht-Kernspielern populär wurde, ist dafür berüchtigt, zu einer Jauchegrube schrecklicher Spiele von Drittanbietern und minderwertiger Portierungen zu werden. Außer einer Handvoll äußerst beliebter Titel gibt es nicht viel zu kaufen.
Das scheint seltsam. Natürlich kann man mit diesen Spielen viel Geld verdienen – dennoch liegt die Aufmerksamkeit weiterhin auf Spielen, die speziell für Core-Gamer entwickelt wurden. Es ist nicht schwer zu verstehen, warum das so ist, nachdem man der Spielepresse auch nur für kurze Zeit Aufmerksamkeit geschenkt hat. Die Branche wird von weißen männlichen Entwicklern und Geschäftsleuten dominiert, die größtenteils an Spielen interessiert sind, die andere weiße Männer beeindrucken. Die Arbeit am nächsten Halo verdient weitaus mehr Respekt als die Arbeit an den Sims.
Dies zeigt auch einen anhaltenden und sogar hartnäckigen Mangel an Anerkennung dessen, was ein „Core-Gamer“ wirklich ist. Ein kürzlich ESA-Studie zeigt, dass die männliche Bevölkerungsgruppe kaum die Mehrheit ausmacht, da 47 Prozent der Spieler weiblich sind. Frauen über 18 sind ebenfalls eine der am schnellsten wachsenden Bevölkerungsgruppen, und doch bleibt das Stereotyp bestehen. Schauen Sie sich einfach Spiele wie an Tot oder lebendig 5, die neueste Version einer 16 Jahre alten Franchise, die sich mit Darstellungen von Frauen beschäftigt, die von vielen als frauenfeindlich eingestuft werden. Diese Serie mag ein extremes Beispiel sein, aber es gibt einen traurigen Mangel an befähigten Frauen, sowohl in der Spielebranche als auch in der Branche. Das muss sich ändern.
Dieser enge Fokus ist nicht gesund. Weiße Männer sind eine große Bevölkerungsgruppe und haben Geld zum Ausgeben, dennoch gibt es Grenzen für den Einfluss dieser Bevölkerungsgruppe. Fragen Sie einfach Mitt Romney nach den Problemen, wenn man sich zu sehr auf die Unterstützung weißer Männer verlässt.
Spielehersteller müssen ihre Kunden mit Respekt behandeln
Ein weiteres Problem, das mit der begrenzten Basis von Gaming zusammenhängt, sind die schlechten Beziehungen der Branche zu vielen Kunden. Die Spielepreise sind seit Beginn dieses Konsolenzyklus nicht wirklich gestiegen, aber im Vergleich zu einigen anderen Unterhaltungsformen bleiben sie teuer. 250 US-Dollar für eine Konsole und 60 US-Dollar für neue Spiele zu zahlen, ist teurer als 80 US-Dollar für einen Blu-Ray-Player und 20 bis 25 US-Dollar für einen neuen Film (ganz zu schweigen von DVDs, die noch weniger kosten).
Ein teureres Produkt zu verkaufen ist immer schwieriger als ein billiges. Dem kann durch die Sicherstellung qualitativ hochwertiger Produkte oder durch einen hervorragenden Kundenservice entgegengewirkt werden. Spiele bieten weder das eine noch das andere. Viele Spiele – und insbesondere solche, die von großen Verlagen zu hohen Preisen verkauft werden – erfordern eine Online-Konnektivität und/oder verwenden restriktives DRM. Der Kundenservice ist nahezu nicht vorhanden. Spieler eines Spiels mit Fehlern können das Produkt nicht zurückgeben. Sie müssen auf einen Patch hoffen.
Dem fallen sowohl PC- als auch Konsolenspiele zum Opfer. Bei den meisten EA-Titeln auf allen Plattformen müssen Benutzer beispielsweise ein Origin-Konto erstellen. Meine Freundin, die eine aktive Spielerin ist, aber offensichtlich nicht zur sogenannten Kernbevölkerung gehört, antwortet auf diese Erfindungen normalerweise mit den Worten „Was zum Teufel ist das?“
Das ist eine gute Frage. Spiele sollten Wege finden, um das Spielen einfacher zu machen. Stattdessen verwirren die großen Verlage ihre Kunden mit einer Fülle proprietärer Anmeldesysteme, digitaler Shops und reinem Online-DRM.
Dies wird höchstwahrscheinlich die unerfahrenen oder neuen Spieler abschrecken, die die Branche anlocken muss. Diese Spieler haben in den letzten Jahren nicht jeden Monat neue Titel gekauft und sind es nicht gewohnt, Logins oder DRM zu verschleiern. Für Core-Gamer sind diese ein Ärgernis. Für andere Spieler können sie eine Barriere darstellen, und zumindest hinterlassen sie bei neuen Spielern einen schlechten und unwillkommenen Eindruck von der Branche.
Die Begeisterung für die Hardware muss neu entfacht werden
Die aktuelle Konsolengeneration war aufgrund ihrer Dauer außergewöhnlich. Die Xbox 360 wurde vor etwa sieben Jahren auf den Markt gebracht, während die Wii und die PlayStation 3 gerade erst die Sechs-Jahres-Marke überschritten haben. Nintendos neue Wii U, die erst kürzlich vorgestellt wurde, ist die erste neue Konsole eines Unternehmens seit sechs Jahren. Es sieht so aus, als würde Microsoft seinen Konsolenzyklus auf acht Jahre verlängern, und Sony könnte das Gleiche tun.
Es ist nicht schwer zu verstehen, warum die Konsolenhersteller einen längeren Zyklus bevorzugen. Die Entwicklung und Produktion einer neuen Konsole ist teuer. Es macht Sinn, das Beste aus dem für eine neue Konsole ausgegebenen Geld herauszuholen.
Aber die Verlängerung des Zyklus verringert auch die Aufregung. Verbraucher mögen neue Grafiken, neue Controller und neue Funktionen. Dies ist sowohl gesunder Menschenverstand als auch vom Vertrieb unterstützt. Eine erfolgreiche Spielekonsole tendiert dazu, sich bei der Markteinführung gut zu verkaufen, im dritten oder vierten Jahr auf den Markt zu kommen, dann zu stagnieren oder an Boden zu verlieren.
In der Vergangenheit wurde diesem Rückgang mit einer neuen Konsole begegnet, während dieser Zyklus mit neuen Peripheriegeräten von Microsoft und Sony (in Form von Kinect und Move) begegnet wurde. Beide haben außerdem zahlreiche Apps eingeführt, um ihre Systeme nicht nur als Gaming-System, sondern als All-in-One-Entertainment-Gerät zu präsentieren. Es handelt sich um eine Strategie, die einigen Erfolg hatte, deren Wirkung jedoch bereits nachgelassen hat.
Aktuelle Konsolenverkäufe für die Xbox 360 sind die niedrigsten Werte seit 2009, während die PS3 im Vergleich zu den Zahlen von 2011 um 25 % zurückgegangen ist. Die Einzelhandelsverkäufe von Spielen – die für den Konsolenmarkt am repräsentativsten sind – sind von 152 Millionen Einheiten im Jahr 2009 auf geschätzte 98 Millionen Einheiten im Jahr 2011 zurückgegangen. Das ist ein böser Rückgang. Die Black-Friday-Verkäufe von Microsoft und Sony waren respektabel, aber während die Xbox 360 750.000 Mal verkauft wurde, ist dies ein Rückgang gegenüber dem Vorjahr. Die PS3 schnitt in diesem Jahr tatsächlich besser ab, aber ihre 525.000 verkauften Einheiten waren niedriger als die ihres Microsoft-Konkurrenten.
Nintendos neue Wii U bringt es auf den Punkt. In der ersten Woche wurden 400.000 Einheiten verkauft. Das liegt zwar hinter dem Tempo der Wii, aber dennoch handelt es sich um eine der größten Konsoleneinführungen in der Geschichte (die Xbox). 360 und PS3 verkauften in den ersten zwei Wochen 326.000 bzw. 197.000 Einheiten) trotz gemeldeter Engpässe. Und vergessen Sie nicht: Diese Verkaufszahlen gelten trotz eines UVP, der 50 bis 100 US-Dollar über dem der Wii zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung lag.
Die Verlängerung des Konsolenzyklus ist ein Experiment, das bestenfalls zu gemischten Ergebnissen geführt hat. Es hat zwar die Kosten niedrig gehalten, aber auch zur Stagnation der Branche beigetragen. Dies ist nicht das Ergebnis, das Microsoft und Sony erhofft hatten. Die zukünftige Konsolenentwicklung wird neue Ideen erfordern, um die Kosten niedrig zu halten und gleichzeitig die aufregende Hardware zu liefern, die sich die Verbraucher wünschen.
Abschluss
Es ist wichtig, die oben genannten Probleme zu lösen. Sich auf Core-Gamer zu verlassen, wird nur noch schwieriger, da die Entwicklungskosten für neue Titel steigen. Vor ein paar Jahrzehnten war es für ein hochmodernes Spiel möglich, mit nur wenigen hunderttausend Verkäufen enorme Gewinne zu erzielen. Die heutige Realität sieht anders aus. Die Herstellung von Spielen ist teurer, daher müssen sie mehr verkauft werden, um profitabel zu bleiben.
Das bedeutet, dass die Branche ihre Echokammer verlassen, Kunden mit mehr Respekt behandeln und sich zu regelmäßigen Veröffentlichungen spannender Hardware verpflichten muss. Verbesserungen in diesen Bereichen werden dazu beitragen, mehr Menschen anzulocken, die sich derzeit nicht als Gamer betrachten. Diese angehenden Gamer werden benötigt, um die Branche gesund zu halten.
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