Geplante Veröffentlichung in der Märzausgabe 2011 der Zeitschrift Computer im menschlichen Verhalten, neue Forschung zeigt, dass die Interaktion mit Videospielen die Kreativität von Kindern steigert. Die Studie war ursprünglich dazu gedacht, einen Zusammenhang zwischen Technologienutzung und Kreativität zu testen, doch nur Videospiele zeigten einen nennenswerten Einfluss auf die Kreativität von Jungen und Mädchen. Andere Technologien wie Smartphones, Computer und das Internet zeigten keine ähnlichen Ergebnisse. Der Test wurde an einer Stichprobe von 491 12-jährigen Kindern von Forschern durchgeführt, die am Children and Technology Project der Michigan State University beteiligt waren.
Linda Jackson, die leitende Forscherin des Projekts, testete Kinder, indem sie sie aufforderte, ein „interessantes und aufregendes“ Bild zu zeichnen, beginnend mit einer gebogenen Form, die bereits auf die Seite gedruckt war. Zu den Folgeaufgaben gehörte es, eine Geschichte zum Bild zu schreiben und beidem einen Titel zu geben. Dies ist als Torrance Test of Creativity Thinking bekannt, ein weit verbreiteter Test zur Messung der Kreativität. Nach dem Kontakt mit Videospielen war eine deutliche Steigerung der Kreativität der eingereichten Arbeiten zu verzeichnen. Es spielte keine Rolle, ob es sich um gewaltfreie oder gewalttätige Spiele handelte, Jungen bevorzugten jedoch Sport und Gewaltspiele während Mädchen Spiele bevorzugten, die die Interaktion zwischen Mensch und Computer förderten Figuren. Es gab auch keinen Zusammenhang mit Rasse, Geschlecht oder Genre des gespielten Spiels.
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Die im Test verwendeten Spiele enthalten Need for Speed, The Legend of Zelda, Madden NFL Football, Super Smash Brothers, Animal Crossing, Half-Life 2, Spider Solitaire und vielfältig Krieg der Sterne Titel. Die Forscher hoffen, dass die Ergebnisse der Studie von Spieleentwicklern und -verlegern analysiert werden, um gezielt Elemente eines Spiels zu identifizieren, die die Kreativität steigern. Mit dieser weiteren Forschung könnte ein Spieleentwickler eine äußerst erfolgreiche Spielereihe entwickeln, die die Grenze zwischen Unterhaltung und Bildung verwischt.
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