Kagenova
Jaron Lanier, der Mann, der den Begriff „virtuelle Realität“ geprägt hat erzählt eine Geschichte darüber, wie Steven Spielberg in den 1980er Jahren in Laniers Labor VR-Technologie für den Studiochef von Universal Pictures vorführen ließ. Der Filmmanager war aufgeschlossen, fragte Lanier jedoch, ob die VR-Headsets die Leute krank machen würden. Lanier sagte, in ihrem gegenwärtigen Zustand bestehe eine Chance, dass sie dies könnten, aber dass das Labor weiter an diesem Problem arbeiten werde, bis es kein Problem mehr darstelle.
Inhalt
- Eine Lösung liegt vor der Tür
- Das Gehirn wieder in Ordnung bringen
- In Arbeit
„Kind“, sagte der Studioleiter und wandte sich an den damals zwanzigjährigen Lanier. „Man hat keine Ahnung von Unterhaltung. Ich möchte Schlagzeilen darüber sehen, dass meine Hausmeister wegen des Erbrochenen gekündigt haben.“
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Es ist eine tolle Anekdote. Es verdeutlicht auch den Unterschied zwischen denen, die VR als unterhaltsame, kurzfristige Spielerei betrachten, und denen, die es als langfristige, wertvolle Plattform zum Erleben simulierter Realität betrachten.
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Vereinfacht ausgedrückt: Wenn ersteres der Fall ist, ist Erbrochenes gut. Wenn es das Letztere ist, ist es das mit Sicherheit nicht. Die Mehrheit der Menschen, die im VR-Bereich arbeiten oder VR-Headsets kaufen, würden sich wahrscheinlich für die zweite dieser beiden Optionen entscheiden.
Eine Lösung liegt vor der Tür
Das sind diese Leute Jason McEwen, Professor für Astrostatistik und Astroinformatik am University College London und Gründer und CEO eines Startups namens Kagenova, versucht zu helfen. McEwens Startup hat einen neuen Algorithmus entwickelt, von dem es behauptet, dass er dazu beitragen kann, VR-induziertes Kotzen – oder besser bekannt als Cybersickness – zu reduzieren.
„Meiner Meinung nach war die Cyberkrankheit die größte Hürde für die Einführung von VR“, sagte McEwen gegenüber Digital Trends. „Alte Systeme hatten sehr große Verzögerungen und niedrige Bildwiederholraten. Diese langen Verzögerungen lösten auch Cybersickness aus. Anfang bis Mitte der 2010er Jahre wurden große Fortschritte erzielt, wodurch erhebliche Verzögerungen im Wesentlichen beseitigt und die Bildraten erheblich gesteigert wurden. Dennoch bleiben noch offene technische Hürden bestehen. Bei Kagenova versuchen wir, Probleme wie diese zu lösen, um die Masseneinführung von VR voranzutreiben.“
Das System des Unternehmens, genannt Copernic360, lindert Cybersickness, indem es Bewegung mit sechs Freiheitsgraden in 360-Grad-VR-Erlebnisse bringt. Hierbei handelt es sich um Inhalte wie 3D-Videos, die mit statischen Kameras aufgenommen werden, die die gesamte Umgebung abdecken Richtungen, die es den Zuschauern ermöglichen, sich in den Szenen auf eine Art und Weise umzusehen, die ihnen das Gefühl gibt, sie wären es selbst tatsächlich da.
copernic360
Die Idee, Bewegung zu simulieren und einem VR-Erlebnis im Grunde noch mehr Bewegung hinzuzufügen, mag kontraproduktiv klingen. Einem Menschen, dem in der virtuellen Realität mulmig wird, ist das sicherlich wichtig weniger Bewegung, nicht mehr. Aber das ist nicht korrekt. Es wird angenommen, dass die VR-Krankheit – zu deren Symptomen Kopfschmerzen, Schwindel und Übelkeit gehören können – auf einen Konflikt zurückzuführen ist zwischen dem Vestibularsystem des Körpers, das zum Gleichgewicht und zur räumlichen Orientierung beiträgt, und dem Visuellen System. Eines dieser Erlebnisse ist Bewegung beim Gebrauch VR, während der andere dies nicht tut. Es wird angenommen, dass diese Nichtübereinstimmung der Signale die Reisekrankheit auslöst.
Das Gehirn wieder in Ordnung bringen
„Wenn sich der Benutzer mit Copernic360 in der physischen Welt bewegt, wird seine Bewegung in der virtuellen Welt widergespiegelt“, sagte McEwan. „Ihr Vestibularsystem, das ihre körperliche Bewegung wahrnimmt, stimmt mit dem überein, was ihr visuelles System wahrnimmt. Indem Copernic360 sicherstellt, dass diese beiden Systeme im Einklang und nicht im Konflikt bleiben, beseitigt es den visuell-vestibulären Konflikt standardmäßiger 360-Grad-VR-Erlebnisse.“
Im Wesentlichen geht es darum, KI zu nutzen. Bilder ganz leicht zu verändern, um Bewegung hinzuzufügen. Es ist ein bisschen so, als würden Animations-„Zwischensequenzen“ zusätzliche Frames zwischen Keyframes zeichnen, um Bewegungen flüssiger erscheinen zu lassen. „Der Benutzer ist dann in der Lage, sich in der rekonstruierten Szene zu bewegen und neue synthetische Blickwinkel zu nutzen Anschließend werden sie im Handumdrehen gerendert und dem Benutzer entsprechend seiner Position in der Szene angezeigt“, fuhr er fort McEwen.
copernic360 in Aktion
Das Copernic360-System wurde kürzlich von Forschern der Royal Holloway University of London mit HTC Vive-Headsets auf Herz und Nieren geprüft.
„Wir haben die Teilnehmer gebeten, in einer immersiven 360-Grad-VR-Umgebung herumzulaufen und sich umzusehen.“ Elisa Ferrè, ein leitender Dozent für Wahrnehmung, Aktion und Entscheidungsfindung an der Abteilung für Psychologie von Royal Holloway, sagte gegenüber Digital Trends. „Wir präsentierten ein neutrales VR-Szenario, das aus einem Strand bestand, und die Teilnehmer wurden gebeten, ihn etwa zehn Minuten lang zu erkunden. In einer experimentellen Sitzung wurden die Teilnehmer mit standardmäßiger 360-Grad-VR konfrontiert, während sie in einer anderen Sitzung mit Copernic360 konfrontiert wurden. Am Ende jeder experimentellen Sitzung wurden die Teilnehmer gebeten, einen Fragebogen zu den Symptomen der Cyberkrankheit auszufüllen.“
Die Teilnehmer berichteten, dass sie bei der Verwendung von Copernic360 33 % weniger Übelkeit verspürten.
In Arbeit
Um es klarzustellen: Dies ist keine Allheillösung zur Beseitigung der Cyberkrankheit. Unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten von VR erfordern unterschiedliche Ansätze. Der Schlüssel zur Reduzierung der Cyberkrankheit scheint darin zu liegen, das veränderte oder fehlende sensorische Signal zu simulieren – Dies könnte alternativ durch künstliche Vestibularstimulation oder spezielle Bewegungen erfolgen Plattformen. Der Copernic360 wurde speziell für 360-Grad-VR entwickelt, bei dem sich der Benutzer frei bewegen kann, aber normalerweise werden visuelle Informationen über die Eigenbewegung nicht bestätigt.
„Das Hauptproblem im Zusammenhang mit Cyberkrankheit ist meiner Meinung nach der Grad der Präzision der Vestibularorgane“, sagte Ferrè. „[Es] ist nicht einfach, die Komplexität der vom Vestibularsystem übertragenen Signale in Bezug auf Rotations- und Translationsbeschleunigung des Kopfes nachzuahmen. [Allerdings] können wir durch die Entwicklung eines effektiven multisensorischen VR-Erlebnisses möglicherweise aktuelle Einschränkungen überwinden und das Eintauchen in die VR verbessern.“
Ein Artikel mit dem Titel „Reducing cybersickness in 360-Grad Virtual Reality“, der die aktuelle Forschung beschreibt, ist zum Online-Lesen verfügbar.
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