Große Gaming-Publisher starteten diese Woche mit der üblichen Flut bombastischer Pressekonferenzen zur E3 und lockten die Fans mit Trailern und Details zu ihren heißesten bevorstehenden Veröffentlichungen. Über den Ereignissen zeichnete sich jedoch am Abend zuvor die schlimmste Massenschießerei in der modernen amerikanischen Geschichte im Schwulen-Nachtclub Pulse in Orlando ab. Fast jedes Unternehmen machte eine Geste auf die Tragödie, mit herzlichen Solidaritätsbekundungen von Führungskräften, Schweigeminuten oder Regenbogenschleifen am Revers der Moderatoren. Vor dem Convention Center wehen die Flaggen auf Halbmast.
Obwohl diese Gesten offensichtlich gut gemeint waren, kamen sie mir unangenehm vor, als ihnen sofort eine fröhliche Feier von branchenüblichen Waffen, Explosionen und unnötiger Gewalt folgte. Titel wie Gears of War 4, Call of Duty: Infinite Warfare, Und Quake-Champions erhielten tosenden Applaus, als Kugeln flogen und Köpfe explodierten. Es ist unfair, eine radikale Überarbeitung der seit Monaten geplanten Präsentationen zu erwarten, aber die Es bestand eine Dissonanz zwischen der Feierlichkeit ihrer Aussagen und den anschließenden Jubelschreien brutaler Gewalt Stark.
Laut ESA10 der 20 meistverkauften Videospiele des Jahres 2015 enthielten vor allem Schießereien, meist in der Ego-Perspektive. Shooter stellten mit 24,5 Prozent das größte Einzelgenre der verkauften Spiele dar, gefolgt von Action mit 22,9 Prozent (viele davon drehten sich auch um Waffen). Kein anderes Genre kommt dem nahe. In einem Land mit den meisten Massenerschießungen weltweit geht es in mindestens einem Viertel der verkauften Videospiele darum, Menschen zu erschießen. Das ist nicht nur ein unangenehmer Ausdruck unserer Werte, sondern verrät auch einen deprimierenden Mangel an Vorstellungskraft. Wir müssen nicht mit der Entwicklung dieser Spiele aufhören, aber es könnte Zeit für einen Realitätscheck sein.
Spiele verursachen keine Gewalt
Ich möchte nicht behaupten, dass gewalttätige Videospiele zu gewalttätigem Verhalten in der realen Welt führen. Dieser Punkt wurde bis ins letzte Detail diskutiert, und es gab kaum Anhaltspunkte für einen kausalen Zusammenhang, sehr zum Leidwesen der empörten Konservativen.
Die Dominanz von Schützen im Mainstream-Gaming trägt nicht unbedingt direkt zur Waffengewalt bei, aber sie normalisiert sie und trägt zu unserer Mittäterschaft bei.
Als in den 90er Jahren die Grafik verbessert wurde, um eine intuitivere Präsentation zu ermöglichen, kam es zu einer entsprechenden Gegenreaktion hinsichtlich der angeblichen Auswirkungen auf die Spieler. Die blutigen Todesfälle von Mortal Kombat Es ist bekannt, dass es eine heftige Reaktion der Politiker hervorrief, die schließlich zur Schaffung des Alterseinstufungssystems ESRB führte. Noch im Jahr 2012 versuchte Wayne LaPierre, CEO der NRA, dies Verantwortung aufdrängen für die Tragödie der Sandy Hook Elementary School auf „bösartige, gewalttätige Videospiele“, die von „einer gefühllosen, korrupten und korrupten Schattenindustrie, die Gewalt gegen ihr eigenes Volk verkauft und anhäuft“, hergestellt werden.
Aber wir wissen es besser. In dem bahnbrechenden Urteil des Obersten Gerichtshofs aus dem Jahr 2011, das den Schutz des ersten Verfassungszusatzes für Videospiele formell verankerte, erklärte der verstorbene Richter Antonin Scalia bemerkte dass alle Studien, die versuchten, den Zusammenhang zu beweisen, „von jedem Gericht abgelehnt wurden, das sie in Betracht zog, und zwar mit gutem Gewissen.“ Grund: Sie beweisen nicht, dass gewalttätige Videospiele dazu führen, dass Minderjährige aggressiv handeln (was zumindest ein Fall wäre). Anfang)."
Aber sie normalisieren Gewalt
Allerdings muss zwischen Kausalität und Normalisierung unterschieden werden. Videospiele (wie alle Formen populärer Medien) spiegeln und prägen kulturelle Werte, und das ist schwierig um gegen die Vorliebe des zeitgenössischen Mainstream-Gaming für Gewalt im Allgemeinen und Waffen im Allgemeinen zu argumentieren besondere. Die tägliche Bombardierung mit gewalttätigen Bildern in unserer Mediendiät hat einen subtilen, langfristigen Effekt und verringert den Schock, den wir empfinden, wenn wir darauf stoßen. Selbst wenn wir den Schrecken intellektuell verstehen, macht es die Betäubung der viszeralen und emotionalen Reaktion auf Gewalt einfacher, sie als „so wie die Welt ist“ abzutun.
Viele bemerkten dies nach Sandy Hook (der mit einem AR-15-Sturmgewehr eingesetzt wurde, das dem in Orlando sehr ähnlich war). Wenn wir uns nach dem Tod von Kindern nicht für sinnvolle politische Maßnahmen einsetzen könnten, wären wir dazu nie in der Lage Also. Die Dominanz von Schützen im Mainstream-Gaming trägt nicht unbedingt direkt zur Waffengewalt bei, aber sie tut es Normalisieren Sie es und unterstützen Sie unsere Komplizenschaft, indem Sie zulassen, dass kurze Empörungsausbrüche vom unerbittlichen Medienkreislauf weggespült werden.
Blockbuster-Spiele stecken fest
Mein Problem ist nicht die Existenz von Shootern – ich habe im Laufe der Jahre viel vom Original gespielt und genossen Untergang durch die Neuveröffentlichungen Untergang – aber mit der Lautstärke von ihnen. Abgesehen von ethischen Überlegungen ist das Übergewicht von Shootern im Mainstream-Gaming ehrlich gesagt langweilig und erstickt die Kreativität. Unmengen an Ressourcen (Hunderte Millionen Dollar) werden in die Verfeinerung der neuesten jährlichen Versionen moderner militärischer Schießspiele mit immer größerer visueller Wiedergabetreue gesteckt.
Das Überwiegen von Shootern im Mainstream-Gaming ist ehrlich gesagt langweilig und erstickt die Kreativität.
Bei den meisten Shootern handelt es sich grundsätzlich um das gleiche Spiel mit unterschiedlichen Skins, bei denen Zombies durch Nazis oder Uzis durch Plasmagewehre ersetzt werden, während die Grundzüge dessen, was Sie tun, gleich bleiben. Dies zeigt sich besonders deutlich im AAA-Gaming, wo Franchises wie Call of Duty und Battlefield jedes Jahr neue Versionen veröffentlichen, oft mit sehr wenigen Kernunterschieden.
Man könnte argumentieren, dass Verlage lediglich den Ansprüchen der Fans nachkommen, die sich jedes neue Buch eifrig schnappen Titel, aber das entbindet sie von der Rolle, die das Marketing bei der Entstehung dieser Wünsche im ersten Moment spielt Ort. Die Leute wollen die Art von Spielen, von denen sie wissen, dass sie existieren. Bis dahin hätte Ihnen niemand gesagt, dass sie unbedingt Fußball mit Autos spielen wollten Raketenliga zeigte ihnen, wie viel Spaß es machen kann. Verlage müssen Geld für etwas weniger Abgenutztes ausgeben. Wir haben bereits jeden Drogendealer und Gangsterboss, den wir uns vorstellen konnten, getötet (und als solcher gespielt).
Wie Filmstudios und Buchverlage sind gewinnorientierte Spielefirmen zwangsläufig konservativ, was die Genehmigung und Veröffentlichung von Spielen angeht. Genres und Franchises, die sich gut verkauft haben, sehen für Investoren besser aus, als mit einem ungetesteten Konzept zu würfeln. Im AAA-Gaming steigen die Entwicklungskosten (Bestimmungkostete Activision 500 Millionen US-Dollar machen) verschlimmern dieses Problem nur. Dadurch entsteht eine unglückliche, homogenisierende Rückkopplungsschleife, in der Mainstream-Spiele am Ende sehr ähnlich aussehen. Profit erzeugt Profit, und je mehr Geld in einem bestimmten Teil der Branche konzentriert ist, desto mehr Gründe gibt es, diese Macht zu festigen und zu bewahren.
Zeig mir etwas Neues
Spiele können und sind neben Gewaltsimulatoren noch vieles mehr. Sie können alles und jedes sein. Die breite Zugänglichkeit der Tools zum Erstellen und Verteilen von Spielen hat zu einer kreativen Explosion geführt unabhängige Entwicklung, die die Grenzen des Spiels auf spannende und unvorhersehbare Weise verschiebt Richtungen. Der Erfolg von Spielen wie Der Zeuge, Undertale, Und Ihre Geschichte haben ein leidenschaftliches Interesse an Spielen gezeigt, die herkömmliche Erwartungen an die Funktionsweise von Spielen untergraben oder völlig umgehen, aber Sie bleiben relativ am Rande und wurden mit einem Bruchteil der Ressourcen entwickelt, die einem Call of Duty oder Assassin zur Verfügung stehen Glaube. AAA-Shooter richten sich nur an eine bestimmte und lautstarke Untergruppe von Leuten, die Spiele spielen, und diese müssen aufholen. Veranstaltungen wie die E3 konzentrieren sich überproportional auf diesen Hardcore-Markt, was die Wahrnehmung sowohl außerhalb als auch innerhalb der Branche darüber verzerrt, wer Gamer sind und was sie wollen.
Videospiele stecken als Medium noch in den Kinderschuhen und bieten ein enormes und ungenutztes Potenzial, das man sich noch nicht einmal vorstellen konnte.
Wir schreiben das Jahr 2016 und wir spielen seit 20 Jahren die gleichen Shooter. Lasst uns nicht darin versinken, endlos nur ein paar Spiele zu überarbeiten, die zufällig gut gelaufen sind, und wagen wir stattdessen, von den Spielen zu träumen, von denen wir noch nicht einmal wissen, dass wir sie wollen. Der tragische Zufall, dass Orlando kurz vor der E3 passiert, sollte die Macher ermutigen, Wir laden Herausgeber und Konsumenten von Spielen dazu ein, kritisch zu hinterfragen, was wir machen, was wir spielen und was das ist sagt über uns. Lass es uns besser machen.
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