DirectX 12 Ultimate auf GeForce RTX
Vor dem DirectX-Entwicklertag haben Nvidia und Microsoft die nächste Ära der Grafikfunktionen für Xbox- und PC-Spieler angekündigt: den DirectX 12 Ultimate-Game-Stack. Zuvor wurden Funktionen wie aktiviert Raytracing ging mit Leistungseinbußen einher, aber mit DirectX 12 Ultimate können Entwickler dem Spiel realistischere, immersivere Details hinzufügen und dabei weniger Ressourcen verbrauchen.
Inhalt
- Raytracing verbessert
- Bessere visuelle Details
- Weniger Leistungseinbußen
„Wir freuen uns sehr, Spielern DirectX 12 Ultimate anbieten zu können, den Höhepunkt der besten Grafiktechnologie, die wir je in einer beispiellosen Verbindung zwischen PC und PC eingeführt haben Xbox Series X„, stellte Nvidia in einer Pressemitteilung fest und erklärte, dass dies die nächste Generation von PC- und Konsolenspielen zukunftssicher machen werde.
DirectX 12 Ultimate ist, wie der Name schon sagt, eine Erweiterung von Microsoft DirectX 12 APIs, die das, was wir bereits gesehen haben, durch die Unterstützung von Funktionen wie erweitern
Raytracing, während wichtige neue Funktionen wie Mesh-Shader und Sampler-Feedback hinzugefügt werden. Für Gamer mit älterer Hardware sollte die Spielekompatibilität mit dem neuen DirectX 12 Ultimate-Stack kein Problem darstellen.Verwandt
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„Tatsächlich werden Spiele der nächsten Generation, die DX12 Ultimate-Funktionen verwenden, weiterhin auf Nicht-DX12 Ultimate-Hardware laufen“, erklärte Nvidia. „Obwohl solche Hardware nicht die visuellen Vorteile der neuen Funktionen bietet, kann sie dennoch eine bieten sehr fesselndes Spielerlebnis bei Spielen der nächsten Generation, abhängig von den Besonderheiten des Hardware."
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Indem Nvidia und Microsoft es Entwicklern erleichtern, Spiele zu erstellen und ein breiteres Netz zu schaffen, das sowohl PC als auch Konsole unterstützt, hoffen sie, dass mehr Entwickler dies tun Neue Funktionen nutzen Unterstützt durch moderne, leistungsstarke GPUs. Für Gamer wird dies hoffentlich zu mehr Titeln führen, die erweiterte Funktionen wie Raytracing unterstützen.
Raytracing verbessert
Das Hauptmerkmal von DirectX 12 Ultimate ist die Unterstützung von DirectX Ray Tracing 1.1. Zusätzlich zu Das Upgrade 1.1 nutzt die Prinzipien des Lichts, um Szenen in einem Spiel realistischer erscheinen zu lassen im Einklang
Darüber hinaus kann der Shader-Prozess jetzt auf der GPU durchgeführt werden, ohne dass ein Roundtrip zur CPU erforderlich ist. Und während Spieler sich in einer Szene bewegen, nutzt DirectX Ray Tracing 1.1 die Streaming-Engines der GPU besser, um neue Inhalte zu laden
Als Raytracing zum ersten Mal eingeführt wurde, zögerten Spieler, die Funktion zu aktivieren, da sie für eine bessere Grafik Einbußen bei der Spielleistung bedeutete. Laut Nvidia müssen Gamer mit der Unterstützung von Variable Rate Shading (VRS) diesen Kompromiss nicht mehr eingehen. Im Wesentlichen ermöglicht VRS die Darstellung wichtigerer Bereiche einer Szene mit mehr Details und die Reduzierung von Details in weniger prominenten Szenen im Interesse einer höheren Geschwindigkeit.
Dies ist eine Funktion, die AMD angekündigt hat Navi 2x Grafik, das sowohl auf Microsofts Xbox One Series Desktop-Gaming-PCs später in diesem Jahr.
Bessere visuelle Details
DirectX 12 Ultimate unterstützt außerdem Mesh-Shader, um Entwicklern dabei zu helfen, noch mehr Details in Spiele zu integrieren. Mesh-Shader ermöglichen, dass sich die Geometrieverarbeitung wie Computer-Shader verhält. Mesh-Shader können in der gesamten Compute-Thread-Gruppe mit Zugriff auf den gemeinsam genutzten Gruppenspeicher und erweiterten Compute-Funktionen betrieben werden.
Um die Dinge weiter zu optimieren, wird vor dem Mesh-Shader ein neuer Amplication-Shader-Prozess ausgeführt, der Berechnungen durchführt, um zu bestimmen, wie viele Mesh-Shader-Thread-Gruppen benötigt werden. Amplikations-Shader werden zum Aussortieren verwendet und ersetzen die gröbere Ebene pro Mesh, um zu bestimmen, ob ein Objekt überhaupt gezeichnet werden soll.
„Diese neue Zwischenstufe des Cullings verbessert die Leistung beim Zeichnen von Modellen, die nur teilweise verdeckt sind“, erklärte Nvidia. „Wenn beispielsweise ein Teil einer Figur auf dem Bildschirm zu sehen ist, während nur ein Arm nicht zu sehen ist, kann dies mit einem Verstärkungs-Shader geschehen Entfernen Sie den gesamten Arm mit viel weniger Rechenaufwand, als es nötig gewesen wäre, alle darin enthaltenen Dreiecke zu beschatten Es."
Weniger Leistungseinbußen
Durch das Sampler-Feedback können Entwickler Texturen nur dann laden, wenn sie benötigt werden, was eine bessere visuelle Qualität liefert und gleichzeitig die Ladezeiten verkürzt und das Stottern in einem Spiel minimiert.
„Sampler-Feedback löst dieses Problem, indem es einem Shader ermöglicht, effizient abzufragen, welchen Teil eine Textur haben würde „Es war erforderlich, eine Sampling-Anfrage zu erfüllen, ohne den Sampling-Vorgang tatsächlich durchzuführen“, sagte Nvidia sagte. „Diese Informationen können dann zurück in das Asset-Streaming-System des Spiels eingespeist werden, sodass es intelligentere und präzisere Entscheidungen darüber treffen kann, welche Daten als nächstes gestreamt werden.“ In Verbindung mit der D3D12-Funktion für gekachelte Ressourcen können Spiele dadurch größere, detailliertere Texturen rendern und gleichzeitig weniger Videospeicher verbrauchen.“
Eine Methode, dies zu erreichen, ist die Verwendung von Texture Spacing Shading (TSS). Mit dieser Rendering-Technik können Entwickler einfache Berechnungen im Objektraum durchführen und diese in eine Textur schreiben. Im Wesentlichen entkoppelt TSS die Schattierung eines Objekts im Weltraum von der Rasterung der Form dieses Objekts auf das endgültige Ziel.
Zusammen tragen alle diese neuen Funktionen dazu bei, dass Spiele detaillierter und realistischer erscheinen und gleichzeitig Ihr System weniger belasten.
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