
Im letzten Jahr Aktionärsbericht von SEGA Sammy, das wurde offenbart Yakuza 6, der neueste Teil der japanischen Krimiserie, der im Februar veröffentlicht wurde, verkaufte sich im Ausland genauso gut wie in Japan. Aus dem gleichen Grund, Persona 5, das im April 2017 auf den Markt kam, verkaufte im Ausland doppelt so viel wie in Japan. Die Nachricht kam überraschend: Diese Franchises sind in Japan beliebt, gelten aber in englischsprachigen Märkten als eher Nischenspiele. In dem Bericht führte SEGA die hohen Umsätze auf die Stärke der Lokalisierungsteams zurück und glaubte, dass ihre Übersetzung der Hauptfaktor dafür sei, dass die Spiele ein so großes Publikum fanden.
Die Lokalisierung ist ein entscheidender Aspekt der Branche; Unternehmen wie Nintendo und Square Enix verdanken ihren Übersetzern einen großen Teil ihrer kulturellen Präsenz. Aber so wichtig die Lokalisierung auch ist, ihr Einfluss kann oft übersehen oder untergraben werden. Yakuza 6 Und Persona 5 sind beide Spiele mit Perspektiven, die tief in ihrem Heimatland verwurzelt sind. Ihr Erfolg ist ein Sinnbild für die Kraft einer guten Übersetzung, eine Praxis, die kulturelle Unterschiede überbrücken und Spielern einzigartigere Titel in die Hände legen kann.
Die Serien Yakuza und Persona sind im Westen nicht leicht zu verkaufen; Sie stützen sich stark auf die japanische Perspektive und das alltägliche Leben.
Für die Yakuza 6 Team, die Verkäufe sind ein erfreulicher Abschluss einer langen Reise. „Wir hatten immer darüber nachgedacht Yakuza 6: Das Lied des Lebens der Gipfel des dreiteiligen Berges, den wir bestiegen Yakuza 0 Und Yakuza Kiwami“, Scott Strichart, Lokalisierungsproduzent bei Yakuza 6, sagte Digital Trends. „Es war also eine große Bestätigung, das zu sehen.“
Yakuza 0 Und Yakuza Kiwami wurden beide 2017 weltweit veröffentlicht, und der Prozess dafür 6 schon mal angefangen Kiwami war Gold geworden. Strichart war an mehreren Spielen beteiligt, darunter auch an den oben genannten, und alle hatten einen unglaublich engen Zeitplan für die Veröffentlichung. Innerhalb der Yakuza-Serie hatte sich ein Rückstand gebildet, und Sega wollte ein weiteres Spiel veröffentlichen. Aber bekommen Yakuza 6 raus war eine Priorität, und dafür bekam Strichart sein bisher größtes Team. Zu diesem Team gehörten drei Übersetzer – Dan Sunstrum, Nagisa Mihara und Mino Iwasaki – und zwei stellvertretende Redakteure – Jon Riesenbach und Rich Brady.


Es war eine hektische und schwierige Zeit. „Wir hatten freigelassen Yakuza 0 im Januar 2017, Kiwami im August 2017, und wir hatten nicht erwartet, dass das gleiche Publikum in weniger als sechs Monaten seine Geldbörse öffnet, um einen weiteren Titel zu kaufen“, sagte er. „Wir befanden uns im Westen zwischen einem schwierigen und einem schwierigen Punkt, aber ich denke, wir haben es mit Rücksicht auf die Fans und die Einzelhändler so gut wie möglich gemeistert.“
Sie schnitten sehr gut ab und übertrafen die Erwartungen aufgrund dessen, was SEGA als „einzigartige Weltanschauung“ dieser Spiele ansieht. Die Yakuza- und Persona-Serien sind in westlichen Territorien nicht leicht zu verkaufen, da sie besonders auf der japanischen Perspektive und dem Alltagsleben basieren. Es handelt sich um Spiele, in denen es um das Leben in Japan geht, und viele ihrer Darbietungen gehen davon aus, dass die Spieler diese Kultur verstehen. Aber während Yakuza 6 Es hat sicherlich seine Exzentrizitäten, diese wurden eher als Dinge angesehen, die es zu feiern gilt, statt sie herunterzuspielen, und diese Strategie hat bisher funktioniert.
“Persona 5 ist wirklich ein Spiel, das Japaner zu ihren eigenen Bedingungen über japanische Probleme in Bezug auf Arbeit, Gesellschaft und Politik informiert.“
„Dieser seltsame Humor und dieses Melodrama sind ein wesentlicher Teil der Grundidentität des Spiels, also wenn wir uns Sorgen machen würden Da diese Aspekte nicht ankommen, wäre es wahrscheinlich nicht ratsam, das Spiel überhaupt zu veröffentlichen“, sagte er Scott. „Wir haben diese Spiele mit dem vollen Vertrauen herausgebracht, dass es diese besondere Qualität ist, die sie von der Masse abhebt, und bisher ist sie jedes Mal gelandet.“
Inmitten all der seltsamen Witze und des erhöhten Tons, Yakuza 6 wird durch die Nachbildung japanischer Orte verstärkt. Die Art und Weise, wie Tokio und die umliegenden Gebiete nachgebildet werden, kann sowohl für die derzeitigen Bewohner als auch für diejenigen, die es aus der Ferne bewundern, sehr wirkungsvoll sein. „In der ästhetischen Gestaltung steckt eine Liebe zum Detail, die bei den Menschen, die dort gelebt haben, sehr reale Erinnerungen weckt“, erklärte Tom James, ein freiberuflicher Spieleübersetzer. „Oder weckt bei Menschen, die noch nie dort waren, ein tieferes Gefühl dafür, was Japan ist, als das, was man von etwas bewusster Stilisierung bekommen könnte.“

Tom arbeitet nun seit mehreren Jahren als Japanisch-Englisch-Übersetzer und hat an Spielen wie z Monster Hunter GGenerationen Ultimativ Und Geschichten aus Beseria. Da er in Japan gelebt hat und so etwas wie ein Spezialist für japanische Titel ist, ist Tom davon überzeugt Persona 5 ist eines der kühnsten Spiele seiner Größe und befasst sich mit schwierigen Themen im japanischen Leben.
“Persona 5 ist wirklich ein Spiel, das Japaner zu ihren eigenen Bedingungen über japanische Probleme in Bezug auf Arbeit, Gesellschaft und Politik spricht“, sagte er gegenüber Digital Trends. „Auf eine Weise, die man bei Spielen und Medien im Allgemeinen mit einem solchen Budget und Umfang nicht oft sieht.“
Der Dialog und die Charakterisierung sind auffallend spezifisch in der Art und Weise, wie sie auf bestimmte Ängste Bezug nehmen, insbesondere für das beabsichtigte Publikum ab 15 Jahren in Japan. „Sie haben ein viel offeneres Drehbuch gesehen, als Sie es normalerweise von den Medien dort bekommen, und die Resonanz im Ausland ist ein Beweis dafür, wie weit verbreitet diese Themen sind.“
Auch wenn das, was gesagt wurde, ein wenig seltsam klang, wurde es beibehalten, in der Hoffnung, dass die Spieler es zu schätzen wissen, und nahm sich nur dann Freiheiten, wenn es nötig war.
Persona 5 Es geht um eine Gruppe von Teenagern, die versuchen, einen korrupten Politiker mit ruchlosen Mitteln davon abzuhalten, die Macht zu übernehmen, und es ist nicht schwer zu erkennen, wo sich die Probleme überschneiden würden. Es kann jedoch schwierig sein, sicherzustellen, dass dieselben Ideen auf dieselbe Weise wahrgenommen werden. Tom lobt Yakuzas Übersetzung dafür, dass sie den spezifischen Tonfall beibehält, und weist darauf hin, dass japanische Gangster dies nicht tun sich auf die gleiche Weise wie die italienisch-amerikanischen Stereotypen, mit denen das westliche Publikum vertraut ist, auch wenn es viele davon gibt Ähnlichkeiten.
„Ein bisschen Frauenfeindlichkeit wird es immer geben, da mir ein besseres Wort fehlt. Manchmal muss man ähnliche Ideen hervorrufen, aber von einem anderen Ort, um das Publikum im Ausland dazu zu bewegen die allgemeine Mentalität verstehen, insbesondere im Hinblick darauf, wie diese Charaktere ihre Männlichkeit zum Ausdruck bringen und was nicht.“




Es war wichtig, möglichst viel von der Arbeit des ursprünglichen Teams zu bewahren zentraler Fokus für Yakuza. Für einen Großteil des Dialogs war das Leitprinzip die Sprachausgabe, also das, was gesagt wurde klang etwas seltsam, wurde aber beibehalten, in der Hoffnung, dass die Spieler es zu schätzen wissen und sich nur dort Freiheiten nehmen notwendig.
„Ich bin mir sicher, dass einige Spieler der Meinung sind, dass wir ein wenig zu weit gehen, während andere das zu schätzen wissen, indem sie etwas nehmen, das wie ein Angriff aussieht „Gelegentliche Freiheit, dass wir die Geschichte des Spiels auf eine Weise erzählen, die immer fesselnd sein sollte“, sagte Scott überlegte. „Es geht um den Respekt vor dem Ausgangsmaterial – vor jedem bisschen Charme, den wir vielleicht verloren haben.“ Ich hoffe, dass durch die Konvertierung an anderer Stelle etwas Charme gewonnen werden konnte ins Englische."
„Das Schöne an dieser … Branche ist, dass wir alle ständig aus den Dingen lernen, die andere richtig oder falsch machen, um unser eigenes Handwerk weiterzuentwickeln.“
Yakuza 6 ließ trotzdem nicht viel Spielraum für zusätzlichen Kontext, und Steve räumt ein, dass man einfach nicht vorhersagen kann, wozu sich die Leute hingezogen fühlen. Angesichts der Memes und Witze, die die Serie hervorgebracht hat, sind er und sein Team froh, dass die Spieler über ein Spiel lachen, das lustig sein soll. Das Team hat eine Liste mit kleinen Ergänzungen erstellt, wie z Lennys Gesicht Im Live-Chat im Spiel und dem umgekehrten „K“, das beim Spielen von Softball auf einen Strikeout hinweist, haben sie das Gefühl, dass die Situationen deutlicher hervortreten und Englisch sprechende Menschen sie besser verstehen.
Es gab auch einige Fälle, in denen die Sprache einer umfassenden Überarbeitung bedurfte. „Wir haben das Bar-Chat-Minispiel direkt lokalisiert, mussten dann aber feststellen, dass es auf diese Weise buchstäblich unspielbar war, und mussten die Dialogauswahl mit einem neuen Ansatz umschreiben“, erklärte Strichart. „Die japanische Konversationsform ist so einzigartig, dass die Spieler dort die Konversation verstehen können sollte mit einem „I see“, einem „Oh“ oder einem „Is that so?“ fortgesetzt werden, was im Englischen einfach nicht unterstützt wird. Solche Dinge bringt dieses Team ein, um sicherzustellen, dass die Spiele in unserem Markt spielbar sind.“

Da diese Art von Spielen immer beliebter wird, ist Tom davon überzeugt, dass wir mit einem Schneeballeffekt rechnen können. „So wie der japanische Inlandsmarkt ist, insbesondere bei Konsolenspielen, ist es für sie oft sehr schwierig „Sie verdienen ihr Geld zurück, weil die allgemeine Bevölkerungsentwicklung zunimmt und sich der Markt hin zu einem von Mobilgeräten dominierten Markt verschiebt“, sagt He behauptet. „Sobald man einen bestimmten Umfang des Spiels erreicht hat, gehen die Entwickler bereits davon aus, dass sie es lokalisieren müssen, nur um es zu tun potenziell ihr Geld zurückverdienen, geschweige denn einen Gewinn machen, sei es dadurch, dass sie mehr asiatische Sprachen oder Englisch sprechen Märkte.“
Zusätzlich GReihe für lokalisierte Spiele Darauf hofft Scott, da er den Prozess als eine Gruppenarbeit betrachtet, von der alle profitieren. „Das Schöne an diesem winzigen Teil der Branche ist, dass wir alle ständig aus den Dingen lernen, die andere richtig oder falsch machen, um unser eigenes Handwerk weiterzuentwickeln. So viele Teams in diesem Bereich leisten großartige Arbeit, aber wir alle haben unterschiedliche Lokalisierungsphilosophien und -prozesse, sogar bei unseren eigenen Marken.“
„Was bei meinen Titeln funktioniert, funktioniert nicht bei jedem Titel da draußen, also kann ich nichts genau bestimmen spezifisch, aber der einfache Vorgang, andere lokalisierte Titel zu spielen, ist fast so, als würde man mit eigenen Teams zusammenarbeiten nie getroffen. Es ist cool."
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