Im Mai 2006 wurde bei Taylor Carol eine Philadelphia-Chromosom-positive akute lymphoblastische Leukämie diagnostiziert, die allgemein als ALL-Leukämie abgekürzt wird. Es wurde nicht erwartet, dass er überlebte.
Inhalt
- Vom Garagen-Startup zur weltweiten Wohltätigkeitsorganisation
- Überbrückung der Kluft zwischen Wohltätigkeitsorganisationen und Gamern
- Virtuelle Realität bedeutet garantiertes Lächeln
- Es geht um die Kinder, nicht um die Spiele
Es folgten fünf Jahre in und außerhalb von Krankenhäusern. Taylors längster Aufenthalt, ein ganzes Jahr im Seattle Children’s Hospital, verbrachte er größtenteils in einer Isolationsstation. Sein Leben wurde durch eine experimentelle Knochenmarktransplantation gerettet. Obwohl er die Transplantation überlebte, war es kein Wundermittel. Es ging mit einer monatelangen Genesung und einem laufenden Kampf gegen die Transplantat-gegen-Wirt-Krankheit einher, einer Krankheit, bei der gespendetes Knochenmark den Körper des Empfängers angreift.
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Es waren erschütternde fünf Jahre für Taylor und seine Familie, aber in einer kleinen Hinsicht hatte er das Glück: Er besaß einen Nintendo DS. Das Tragbare Spielkonsole war nicht nur Unterhaltung. Es bot geistige Anregung und Ablenkung in Krankenhäusern, in denen es sonst an beidem mangelte. Taylor wurde jedoch bald klar, dass viele Kinder, die er während seines Krankenhausaufenthalts traf, nicht so viel Glück hatten. Die meisten konnten sich keinen Nintendo DS oder eine andere Spielekonsole leisten. Sie brauchten Möglichkeiten zum Spielen, wie jedes andere Kind auch, aber Krankheit und Genesung zwangen sie, sich von ihren Altersgenossen und in manchen Fällen sogar von ihrer Familie zu trennen.
Taylor wollte helfen und hatte Insider-Zugang zu jemandem, der ihn beraten konnte. Sein Vater, Jim Carol, war bereits ein Veteran des Silicon Valley. In den 1980er und frühen 1990er Jahren verbrachte er acht Jahre bei Hewlett-Packard und wurde dann Vizepräsident für Vertrieb und Marketing bei Motorola. Er gab diesen Job auf, um 1998 PacketVideo, ein mobiles Video-Startup, mitzugründen.
Jim nutzte seine Erfahrungen und Kontakte aus der Vergangenheit und half bei der Ausarbeitung eines Plans, um Kindern im Krankenhaus, die sie brauchen, Videospiele zur Verfügung zu stellen. Im Jahr 2007, als Taylor noch gegen den Krebs kämpfte, gründete das Vater-Sohn-Duo Gamechanger, eine Wohltätigkeitsorganisation, die ihren Traum Wirklichkeit werden lassen sollte.
Vom Garagen-Startup zur weltweiten Wohltätigkeitsorganisation
Die Arbeit der Wohltätigkeitsorganisation begann, nachdem Taylor vom Seattle Children’s Hospital in das Haus der Familie in Dana Point, Kalifornien, zurückgekehrt war. Jim nutzte sein jahrelanges Fachwissen und seine Verbindungen, um Kontakt zu Technologie- und Gaming-Giganten wie Microsoft, Sony usw. aufzunehmen Nintendo.
„Ich habe 2007 gesehen, dass Gamestop mit gebrauchten Videospielen zwei Milliarden Gewinn gemacht hat“, erklärte Jim. „Also dachte ich: Oh, ok, wir sammeln alte gebrauchte Videospiele und ich spende meine Sachen. Und wir fangen einfach an.“
Überraschenderweise war der Anfang der Wohltätigkeitsorganisation so einfach. Jim verschickte Anfragen für alte, veraltete oder nicht mehr benötigte Ausrüstung, und die Unternehmen waren oft gerne bereit, diesem Wunsch nachzukommen. Viele hatten genau das, was die Wohltätigkeitsorganisation brauchte; Demo-Geräte, veraltete Hardware und Überbestände verschwenden Platz in Büros und Lagerhallen. Es gingen Spenden ein und die Carols erkannten schnell, dass sie etwas auf der Spur waren.
„Wir haben in unserer kleinen Garage angefangen“, sagte Taylor. „Innerhalb weniger Monate füllten wir unsere gesamte Garage, was uns sehr gefiel, aber verständlicherweise war Mama ein wenig sauer darüber. Eine Garage voller gebrauchter Nintendo 64 zu haben, war der Traum eines jeden 13-jährigen Jungen und der Albtraum jeder Mutter!“
Die Wohltätigkeitsorganisation war nur ein Jahr lang in der Garage tätig, bevor sie in ein kleines Lager umzog, aus dem schnell ein noch größeres Lager entstand. Gamechanger verfügt nun über zwei Lagerhäuser in Südkalifornien, die nicht nur mit Hardware und Videospielen, sondern auch mit Spielzeug im Zusammenhang mit Spiele-Franchises gefüllt sind. Minecraft LEGO-Sets und Hot-Wheels-Autos im Rocket-League-Stil gehören zu den beliebten Geschenken.
„Eine Garage voller gebrauchter Nintendo 64 zu haben, war der Traum jedes 13-jährigen Jungen und der Albtraum jeder Mutter!“
Gamechanger hat sich zu einer weltweiten Wohltätigkeitsorganisation entwickelt. Das Unternehmen ist in 11 Ländern tätig, hilft schätzungsweise 20.000 Menschen pro Jahr und unterhält Partnerschaften mit anderen Wohltätigkeitsorganisationen, die sich auf Spiele konzentrieren, darunter Child’s Play, Gamers Outreach und Fähige Spieler. Die Wohltätigkeitsorganisation hat seit ihrer Gründung fast 16,5 Millionen US-Dollar an Geschenken und Stipendien gespendet.
Die Nutzung von Jims Erfahrung bei der Kontaktaufnahme mit Spendern gab der Wohltätigkeitsorganisation ihren Anfang und versorgte sie mit Geschenken, die zu den Kindern gelangen konnten, die am meisten davon profitieren würden. Das war bereits mehr, als die Familie Carol erwartet hatte, als Gamechanger 2007 seine Mission startete. Es war auch nur die erste Phase im Wachstum der Wohltätigkeitsorganisation. Der nächste, größere Sprung nach vorne ging mit dem explosiven Wachstum einer völlig neuen Medienplattform einher: Twitch.
Überbrückung der Kluft zwischen Wohltätigkeitsorganisationen und Gamern
Jim hörte von Twitch durch Jeff Hemenway, einem Vizepräsidenten bei Unity Technology, dem Unternehmen hinter der bekannten Unity-Videospiel-Engine. Herr Hemenway kannte Andy Swanson, damals VP of Sales von Twitch, das damals noch ein unabhängiges Unternehmen war (Amazon kaufte Twitch im August 2014).
Es war von Anfang an eine natürliche Partnerschaft. Jims Hintergrund als Mitbegründer von PacketVideo gab ihm die Einsicht, dass Twitch dazu bestimmt war, ein Major zu werden Macht in den Online-Medien, und Andy Swanson verstand, wie Streaming das Leben kranker, isolierter Kinder verbessern kann Krankenhäuser. Jim erkannte auch, dass Streamer für die Kinder, denen Gamechanger helfen wollte, oft größere Stars waren als die Sportler- und Schauspieler-Wohltätigkeitsorganisationen, mit denen sie in der Vergangenheit zusammengearbeitet hatten.
„Die meisten Wohltätigkeitsorganisationen haben keine Ahnung. Sie wissen nicht, wer iHasCupquake ist, oder LDShadowLady, oder ParkerGames, Jacksepticeye – sie haben noch nie von diesen Leuten gehört“, sagte Jim gegenüber Digital Trends. „Aber das sind die Menschen, die wir lieben, die ihr liebt, die die Kinder lieben.“
Noch wichtiger ist, dass es Streamern oft leichter fällt, direkt mit den Kindern in Kontakt zu treten, denen sie helfen möchten. Sie sind normalerweise nur ein paar Jahre älter. Sie kennen die gleichen Spiele, machen die gleichen Witze, mögen die gleichen Shows. Das bedeutet, dass eine Verbindung zu einer Berühmtheit weitaus realer ist, als Kinder es sich erhoffen könnten.
Streamer waren oft größere Stars als die Sportler und Schauspieler, mit denen Wohltätigkeitsorganisationen in der Vergangenheit häufig zusammengearbeitet hatten.
Steamer sind auch bereit, an Veranstaltungen teilzunehmen, bei denen ein Streamer mit einem Gamechanger-Kind zusammenbringen möchte, um zu helfen. Taylor erinnerte sich an eine Veranstaltung, eine Minecraft-Spendenaktion, bei der sich Streamer und Kinder zusammenschlossen, um zu überleben Hungerspiele-Stil-Turnier. „Sie gingen hinein, die Leute konnten Stream-Spenden machen, um Einfluss darauf zu nehmen, was passierte, und so weiter“, sagte Taylor. Wohltätigkeitsveranstaltungen zur Spendensammlung sind nichts Neues, aber Twitch ermöglichte die gemeinsame Teilnahme aller. Es wird nicht nur Geld gesammelt. Es steigert die Stimmung jedes Kindes, das teilnimmt.
Der Erfolg von Gamechanger auf Twitch war eine Teamleistung. Die Wohltätigkeitsorganisation ist auf die Hilfe und das Engagement der Gemeinschaft angewiesen und lebt davon, und ihre Hilfe hat Carol sehr beeindruckt. „Die Gaming-Community hat uns einfach überwältigt“, sagte Jim Carol gegenüber Digital Trends. „Sie hatten so viel ungenutztes Potenzial für das Gute, und ich denke, das tun sie immer noch.“ Die Wohltätigkeitsorganisation baut nun ihre Partnerschaften aus. Möglicherweise ist Ihnen aufgefallen, dass das Gamechanger-Logo erscheint auf einem aktuellen Steam-Sale, zusammen mit dem Humble PlayStation Indie Bundle.
Virtuelle Realität bedeutet garantiertes Lächeln
Gamechanger’s möchte das Leben von Kindern in Krankenhäusern auf der ganzen Welt erfreuen, doch Technologie ist das dafür verwendete Medium und die Wohltätigkeitsorganisation ist ständig auf der Suche nach neuen Ideen. Twitch ist ein Beispiel. Virtuelle Realität ist eine andere.
VRs hatten bisher einen schweren Stand. Gamer stehen nicht Schlange, um Headsets zu kaufen. Dennoch bestreitet niemand das Potenzial für Immersion, und dieses Potenzial wird voll ausgeschöpft, wenn ein Kind in einem Krankenhaus ein Headset aufsetzt. Der Wandel war während der Gamechanger-Veranstaltung im Doernbecher Children’s Hospital in Portland, Oregon, deutlich zu sehen.
Letzte Woche haben unsere Mitbegründer Jim und Taylor Portland besucht, um die Stimmung zu heben, Lächeln zu zaubern und ein paar ganz besondere Ärzte zu feiern, die weiterhin jeden Tag Leben retten und verändern.
Vielen Dank an alle, die das möglich gemacht haben.#DeliveringHoffnung??? pic.twitter.com/Y84zaLCWjN
— ???GameChanger Charity??? (@GameChangerOrg) 25. Februar 2019
Die Kinder strömten zu allen Spielen, die zu der Veranstaltung mitgebracht wurden, aber a VR-Headset gepaart mit einem Rennlenkrad fesselte leicht die Aufmerksamkeit. Ein Lächeln erschien sofort auf dem Gesicht jedes Kindes, das sich anschnallte, und auf dem Gesicht der anderen Kinder in der Gruppe Der Raum blickte ständig fasziniert – und vielleicht ein wenig Eifersucht – hinüber, selbst während er andere spielte Spiele.
Ärzte haben die faszinierende Wirkung von VR erkannt und sind daran interessiert, damit Patienten besser zu behandeln oder zumindest den Krankenhausaufenthalt angenehmer zu gestalten. „Der Einsatz von VR zur Schmerzminimierung hat eine unglaubliche Wirkung im Bereich der Ablenkungstherapie. Krankenhäuser beginnen wirklich, das dortige Potenzial zu erkennen“, sagte Taylor.
„Wir schenken einem Patienten, der ins Hospiz gegangen ist, ein VR-Kit und bitten ihn, eine Wunschliste mit Dingen zu erstellen, die er tun oder sehen möchte.“
Besonders groß ist das Potenzial von VR in der Hospizpflege. Patienten möchten oft ihre letzten Wünsche erfüllen, können die Einrichtung jedoch in der Regel nicht verlassen. „Wir schenken einem Patienten, der ins Hospiz gegangen ist, ein VR-Kit, richten ihn ein und bitten ihn in bestimmten Fällen sogar, eine Wunschliste mit Dingen zu erstellen, die er tun oder sehen möchte“, sagte Taylor. „Auch wenn sie es nicht persönlich tun können, können sie es in VR tun.“
Doch VR bringt Komplikationen mit sich. Der Aufbau ist schwierig, die Lagerung ist sperrig und es besteht möglicherweise ein Infektionsrisiko, wenn Kinder ihn hintereinander verwenden. Das sind Probleme, die Gamechanger lösen möchte. Die Wohltätigkeitsorganisation hat VR-Wagen entwickelt, die einfach einzurichten und zu reinigen sind, und hofft, sie weiter verbreiten zu können. Jim beschrieb es mit den Worten: „Es ist ein Wagen, den ein Spezialist einfach in eine Ecke eines Raumes stellen kann.“ Es verfügt über den PC, den Sie benötigen, alle Zubehörteile und das Headset. Sie müssen nur ein paar Schaltflächen anklicken und schon läuft alles.“ Eine solche schlüsselfertige Lösung ist das Richtige Krankenhäuser müssen den Einsatz von VR weiter verbreiten, aber abgesehen von den einfachsten mobilen VR-Headsets mangelt es schmerzlich daran. wie Samsungs Gear VR.
Es geht um die Kinder, nicht um die Spiele
Der VR-Wagen ist eine großartige Idee, die jedoch immer noch schwierig umzusetzen ist. Heutzutage wird man nicht in jedem Krankenhaus eines finden, und daran wird sich leider auch nicht so schnell etwas ändern. Das Interesse von Gamechanger gilt nicht der spezifischen VR-Hardware oder gar der virtuellen Realität insgesamt, sondern der Suche nach Neuem Möglichkeiten zur Stärkung der Mission, die Gamechanger seit seiner Gründung verfolgt – der Einsatz von Technologie und Videospielen zur Unterstützung Kinder.
„Ich traf ein kleines Mädchen, und sie konnte ihre Hände nicht benutzen […], also dachte ich: OK, lass uns Kinect hacken und es dir zeigen.“
Das hat die Wohltätigkeitsorganisation dazu veranlasst, einzigartige Lösungen zu finden, die Technologie auf eine Weise hacken, die ihren Zielen entspricht. Microsofts Kinect ist ein typisches Beispiel. Die 2010 erstmals veröffentlichte Tiefenkamera sollte es den Spielern ermöglichen, sich in einen Controller zu verwandeln. Es hat sich nie durchgesetzt und wurde trotz mehrerer Bemühungen, es wiederzubeleben, 2017 von Microsoft eingestellt. Gamechanger fand jedoch heraus, dass die Technologie genutzt werden könnte, um Kindern zu helfen, die herkömmliche Controller nicht bedienen konnten. „Ich traf ein kleines Mädchen, und sie konnte ihre Hände nicht benutzen“, erinnerte sich Jim. „Sie sagte, sie hätte noch nie gespielt. Also dachte ich: OK, lass uns hacken Kinect und bring es zu dir. Am nächsten Tag taten wir es und sie spielte zum ersten Mal in ihrem Leben Videospiele.“
Am Ende, sagt Jim Carol, seien es die Kinder, die zählten. „Wenn morgen etwas Neues herauskommt, ist es mir egal, ob es von Oculus ist oder ob ich Google AR verwende.“ Das ist die beste Hilfe. Das ist es also, was wir tun.“
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