Diese Spannung wird nicht einfach verschwinden. Die Herstellung und Vermarktung großer Spiele kostet Dutzende oder sogar Hunderte Millionen, daher brauchen Verlage Spieler, die ihnen treu bleiben. Das klingt nach einer großen Aufgabe, aber es gibt bereits ein Genre, das bereits herausgefunden hat, wie man Spieler hält Spielen, ohne sich betrogen zu fühlen – Massively-Multiplayer-Online-Rollenspiele, besser bekannt als MMOs.
Lassen Sie nicht zu, dass eine virtuelle Welt ungenutzt bleibt
Der Druck, Sie weiterspielen zu lassen, hat die Spiele, die Sie genießen, bereits verändert. Offene Welten, einst abgestiegene MMOs und bestimmte Spiele-Franchises, wie z
The Elder Scrolls und Grand Theft Auto sind zur De-facto-Standard-AAA-Spielstruktur geworden. Sie haben wahrscheinlich 80 Stunden lang in einem dieser Spiele versunken. Möglicherweise stecken Sie sogar so tief in mehreren.Doch selbst die größte Spielwelt ist nicht unendlich. Die Legende von Zelda: Breath of the Wild, Mein Lieblingssandkasten aus der reichhaltigen Ernte dieses Jahres ist voller geheimer Ausblicke, versteckter Gegenstände und Nebenquests. Trotzdem lief es trocken und ich hörte auf zu spielen. Ich sage mir, ich werde zurückkommen, wenn im Dezember der neue Story-DLC erscheint, aber werde ich das tun? Das Zurücktauchen in diese Welt erfordert eine bewusste Entscheidung und bedeutet, mich auf ein Spiel einzulassen, das ich bereits für „geschlagen“ halte.
Der Mehrspielermodus löst dieses Problem. Die Spieler selbst schaffen die Erlebnisse und die Gemeinschaft, die ein Spiel mit Ihrem Alltag verbinden. Grand Theft Auto V war eines der ersten Einzelspieler-Open-World-Franchises, das dieses Potenzial erkannte und es beharrlich nutzte Online-Multiplayer, der im Gegensatz zu seinen Zeitgenossen aus dem Jahr 2013 nicht auf bestimmte Bereiche beschränkt oder zeitlich begrenzt war Begegnungen. Deshalb GTA V steht auch 2017, vier Jahre nach seiner Veröffentlichung, immer noch auf der Bestsellerliste.
Das Schicksal ist das Schicksal des Gamings
Es ist nur sinnvoll, dass Open-World-Spiele das Online-Spielen einbeziehen – und wenn man das noch hinzufügt, landet man in einer riesigen Multiplayer-Welt, die zweifellos einen RPG-ähnlichen Fortschritt beinhaltet.
Mit anderen Worten, am Ende haben Sie Bestimmung.
Bestimmung ist ein MMO. Dennoch findet man auf der Website nirgendwo das Wort „massiv“.
Bestimmung - und natürlich, Es ist eine Fortsetzung – bietet eine große offene Welt, an Fortschritt im RPG-Stil, soziale Räume, Gruppenspiele, Dungeons, Raids und mehr. Das Spiel verfügt über eine begrenzte, aber vorhandene Wirtschaft, mehrere Charakterklassen und erfordert im Wesentlichen das Spielen mit anderen, um sinnvolle Endspielziele zu erreichen. Auch wenn Du gesucht alleine spielen geht nicht. Das Spiel entführt Sie in öffentliche Räume, in denen nach dem Zufallsprinzip verschiedene Ereignisse auftauchen, um Sie auf Trab zu halten und die Zusammenarbeit mit anderen zu fördern.
Trotz alledem finden Sie das Wort „massiv“ nirgendwo auf der Website. Stattdessen beschreibt es sich selbst als „expansive Online-Welt“ und das Marketing konzentriert sich auf das „kooperative Gameplay“ des Spiels. Dennoch – es klingt wie ein MMO, nicht wahr?
Der Begriff „MMO“ im modernen Sinne steht nicht nur für Spiele wie World of Warcraft. Obwohl es sich technisch gesehen um ein Akronym handelt, beschreibt es eigentlich eine Reihe von Mechanismen, die nur am Rande mit „Massively Multiplayer Online“-Spielen zu tun haben. Die kommende nächste Welle offener Welten wird viele Elemente enthalten, die in MMORPGs kultiviert wurden, aber sie werden nicht zu einem spielähnlichen Spiel zusammengefügt Guild Wars 2 oder Final Fantasy XIV.
Trotz seiner Wurzeln Schicksal 2 nicht fühlen wie diese Vorgänger. Es unterteilt die Spieler dynamisch in isolierte Missionen, die üblicherweise als „Instanzen“ bezeichnet werden, in denen Gruppen zusammenarbeiten können, ohne das Spiel zu überlasten. Anstelle weitläufiger sozialer Stadtlandschaften kommunizieren die Spieler in einem einfachen, universellen Hauptquartier. Andere Spieler sind da, aber es gibt sie nie zu viele. Auch die Wirtschaft des Spiels ist schlank und verzichtet auf die Tausenden kleiner, trivialer Gegenstände, die Ihre Taschen vollstopfen Star Wars The Old Republic.
Fans traditioneller MMOs – mich eingeschlossen – schauen eher zu Schicksal Kleinheit mit Verachtung, aber Spiele wie Destiny haben oft andere Prioritäten als ein traditionelles MMORPG. Durch die Reduzierung von Größe und Umfang kann das Spiel eine filmischere Geschichte und streng kontrollierte Wettkämpfe betonen. Außerdem können Sie es auf einer Konsole spielen.
Andere Spiele werden dieser Vorlage folgen, nicht nur, weil sie profitabel ist, sondern auch, weil sie einfach ist. Biowares Spiele, von Niemals Winternächte bis hin zur Mass Effect-Reihe, spielen seit Jahren mit gruppenbasiertem Multiplayer. Assassin’s Creed hat sich mehrmals mit dem kooperativen Gameplay beschäftigt, zuletzt mit Einheit, das Koop mit bis zu vier Spielern unterstützte. Mittelerde: Schatten des Krieges befasst sich intensiv mit dem asynchronen Mehrspielermodus. Keines dieser Spiele konnte in ein umgewandelt werden World of Warcraft Klon, aber sie enthalten bereits die meisten Elemente, die in enthalten sind Bestimmung.
Beutekisten bleiben bestehen, aber das ist Ihnen vielleicht egal
Jetzt fragen Sie sich vielleicht, wie Lootboxen und andere Mikrotransaktionen dazu passen. Das ist die Ursache für den aktuellen Zusammenbruch. Werden Sie sie also in diesen zukünftigen Online-Welten sehen?
Lootboxen und In-Game-Schaufenster werden weiterhin bestehen bleiben, wobei Online-Spiele als Rechtfertigung dafür herangezogen werden.
Natürlich wirst du. Sie können damit rechnen, dass Sie von den Spielen viel Geld leihen werden Guild Wars 2, Star Wars The Old Republicund andere Free-to-Play-MMOs, die von Cash-Shops finanziert werden. Abgesehen von der YouTube-Empörung bringen Lootboxen und In-Game-Schaufenster Geld ein. Während World of Warcraft Und Final Fantasy XIV Die meisten ihrer Konkurrenten finanzieren sich fast ausschließlich durch Mikrotransaktionen, und selbst diese hartnäckigen Verweigerer haben kleine, begrenzte digitale Shops.
Tatsächlich kann die Umstellung auf massive Multiplayer-Erlebnisse die Existenz von Mikrotransaktionen rechtfertigen. Die für den Betrieb solcher Spiele erforderliche Online-Infrastruktur amortisiert sich schließlich nicht. Dauerhafte Online-Spiele erfordern Server, IT-Personal und Kundensupport. Dies gilt zusätzlich zum Spiel selbst, das häufig mit neuen Herausforderungen, Levels und Klassen aktualisiert werden muss, um das Interesse der Spieler aufrechtzuerhalten.
Die ersten MMOs finanzierten dies alles mit einer Abonnementgebühr, aber Spieler und Entwickler sind sich einig, dass Abonnements nicht die Zukunft sind. Sie erfordern Engagement, stellen eine monatliche Entscheidung dar, weiter zu zahlen, und eignen sich nicht gut für Spieler, die keine Stunden aufbringen können. Vor allem Konsolenspieler verabscheuen die Anmeldung für eine weitere Gebühr, da sie bereits für den PlayStation Plus- und/oder Xbox Live Gold-Dienst zahlen.
Mikrotransaktionen sind flexibler. Spieler, die nicht zahlen wollen, müssen das nicht unbedingt, während diejenigen, denen es nichts ausmacht, viel auszugeben – die sogenannten „Wale“, – tief in die Tasche greifen können. Spieler können sich so oft anmelden, wie sie möchten, anstatt sich verpflichtet zu fühlen, den maximalen Wert ihres Abonnements zu zahlen.
Das heißt nicht, dass alle MMOs Mikrotransaktionen richtig machen. Archeage, das 2014 unter großem Getöse veröffentlicht wurde, ist mit einem „Arbeits“-System untergegangen, das die Aktionen, die Spieler ausführen können, ohne zu zahlen, stark einschränkt. Noch das Schicksal dieses Spiels – und andere mit weniger attraktiven Plänen – bietet eine Chance zur Hoffnung. Riesige Spiele mit riesigen Fangemeinden riskieren viel, wenn sie den Geldbeutel der Spieler zu sehr belasten. Es ist schwierig, sie zur Rückkehr zu bewegen, wenn sie gehen und sich in ein anderes Spiel vertiefen.
Der Tod des Spielers ist die Geburt des Spielers
Die Umwandlung großer Franchise-Unternehmen in langfristige „Service“-Spiele, die von In-Game-Storefronts finanziert werden, bedeutet eine Abkehr davon die einmal im Jahr stattfindenden Raten, die viele Top-Namen beizubehalten versuchten, und die damit verbundenen aufwändigen DLC-Pässe ihnen. Sogar Schicksal 2 wird diesen Weg einschlagen, sobald Activision, das sich mit seinem Engagement für häufige Vollveröffentlichungen und DLC-Erweiterungen zurückhält, mit seinen Mitbewerbern mithalten kann.
Stattdessen werden Spiele auf eine ständige Zufuhr von Inhalten umsteigen – genau wie Grand Theft Auto V, Schlachtfelder von Player Unknown, und traditionelle MMOs praktizieren bereits. Nur wenige Ihrer Lieblings-Franchises werden von dieser Behandlung verschont bleiben. Diejenigen, die weiterhin an jährlichen oder nahezu jährlichen Veröffentlichungen festhalten, wünschen sich vielleicht, sie hätten es nicht getan; Titan Herbstwird zum Beispiel nicht ganz oben auf der Prioritätenliste von Electronic Art stehen und weiterhin darunter leiden.
Das wird der letzte Nagel im Sarg des altmodischen Zeitgeists der Spielekultur sein, in dem Spieler, die „aktuell“ sein wollten, die neuesten und angesagtesten Titel spielen mussten. Nur wenige Spieler stürzen sich konsequent in viele MMOs gleichzeitig, und je mehr Mainstream-Franchise-Unternehmen dieses Modell übernehmen, desto weniger Spieler wechseln von Franchise zu Franchise. Selbst Spieler, die viel Zeit mit Spielen verbringen, werden Schwierigkeiten haben, mehr als ein paar Spiele gleichzeitig zu jonglieren.
Das werden Sie also nicht tun. Sie werden sich zu Ihren Lieblingserlebnissen zurückgezogen fühlen. Der „Spieler“ in dir wird sterben. Stattdessen werden Sie zum „Spieler“, der genauso viel spielt wie zuvor, sich aber nur auf wenige Spiele konzentriert. Dies ist das Muster früherer MMOs und des E-Sports, aber bald wird es keine Nische mehr sein. Es wird die Norm sein.
Das ist natürlich übertrieben. Es ist möglich, vielleicht sogar wahrscheinlich, dass kleine Indie-Spiele, mundgerechte Erzählerlebnisse usw Experimentelle Titel werden in Zukunft florieren und für Abwechslung sorgen, wenn Sie sich im Hauptspiel ausgebrannt fühlen Spiel. Dennoch findet bereits die Konsolidierung der Spieler in einer kleinen Gruppe von Spielen statt, und sie wird sich nur noch beschleunigen, da die größten Titel besser darin werden, die Spieler in nie endende Erlebnisse einzubinden.
Letztendlich werden wir in nicht allzu ferner Zukunft alle MMOs spielen – auch wenn die meisten Leute, die sie genießen, den Begriff noch nie gehört haben.
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